Spielprinzip
Im Königreich Mechteland übernehmen die Spieler die Rolle eines Hochadligen (ab Baron aufwärts) und versucht Macht und Ruhm seines Hauses zu mehren. Dabei kommt es viel auf die Interaktion untereinander an, denn ohne Verbündete oder loyale Vasallen ist man vermutlich aufgeschmissen.
Das Spiel ist dabei zur Hälfte Rollenspiel und zur anderen Hälfte Simulation und wird in Runden abgehandelt.
Runden
Die Runden laufen planmäßig wöchentlich ab, können aber je nach Bedarf auch länger oder kürzer ausfallen. Jede Runde entspricht dabei einem Jahr im Spiel.
Am Anfang einer Runde gibt die SL eine Übersicht über die Mittel, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie über die Ereignisse der vergangenen Runde.
Anschließend können die Spieler ihre Aktionsposts verfassen, in denen sie rollenspielerisch das Geschehen voranbringen und erklären, welche Maßnahmen sie ergreifen wollen. Dabei sollte jeder Spieler mindestens einen Aktionspost je Runde schreiben, aber mehrere über die Woche verteilt sind ebenso akzeptabel.
Spielmechaniken
Wirtschaft
Die Währung im Spiel sind die Mechtländer Dukaten (D).
Jeder Spieler hat gewisse Einnahmen und Ausgaben.
Die Baronie des Spielers und deren Bevölkerung sind die Basis für seine Einnahmen, welche höher ausfallen, je höher die Gesamteinnahmen der Baronie sind. Die Gesamteinnahmen der Baronie bestimmen sich dabei aus der Höhe der Bevölkerung sowie der Art ihrer Zusammensetzung* und werden noch einmal durch den Entwicklungsstand und etwaige Boni modifiziert. Niedrige Moral und Loyalität der Bevölkerung können die Gesamteinnahmen wiederum mindern.
* Arbeiter verschiedener Qualifikation erwirtschaften verschieden viel Durchschnittseinkommen. Gut entwickelte Baronien im Herzen des Reiches haben im allgemeinen besser qualifizierte Bevölkerung als Grenzbaronien. Auf der anderen Seite leben in den Kernbaronien meist auch mehr Einwohner in Städten, die ihre Einnahmen dem Grafen oder im Fall von Reichsstädten gar dem König direkt entrichten und den Baron daher außen vor lassen.
Zehnt - Jeder Untertan zahlt einen Teil seiner jährlichen Einnahmen seinem Herrn. Der Standardsatz beträgt 10 %, kann aber geändert werden.
Bannergeld - Freie, die sich von der Wehrpflicht freikaufen wollen, zahlen ihrem Lehnsherren das Bannergeld.
Weingeld - Unfreie müssen ihrem Lehnsherren bei einer Hochzeit das Weingeld zahlen.
Sterbegeld - Untertanen, sowohl freie als auch unfreie, müssen ihrem Lehnsherren beim Tod eines Familienmitglieds das Sterbegeld zahlen.
Rechtsprechung - Strafgelder, die von straffälligen Untertanen entrichtet werden.
Zölle - Zölle sind direkt abhängig von der Bevölkerungszahl und den Beziehungen mit den Nachbarn.
Eigene Domäne - Die Einnahmen, die vom unmittelbar eigenem Land erwirtschaftet werden.
Den Einnahmen gegenüber stehen die Ausgaben, die eine Baronie verursacht. Diese sind:
Zehnt - Auch ein Baron schuldet seinem Lehnsherren den Zehnt. Wieviel Prozent er von seinen Gesamteinnahmen abdrücken muss, hängt vom gesetzten Zehnt des Lehnsherren ab.
Tempelzehnt - Ein frommer Baron hat 10 % seiner Einnahmen an die Kirche des Wächters zu entrichten.
Königstaler - Für jeden Untertan ist jährlich eine feste Summe an den König zu entrichten. Üblicherweise 1 D pro Untertan, kann aber vom König anders festgesetzt werden.
Amtsträger - Ein Baron kann eine Baronie nicht allein regieren, doch gutes Personal ist teuer.
Garde - Auch Soldaten und Büttel kosten ihr Geld.
Instandhaltung - Straßen, Brücken, die eigene Burg…
Zu den Gewinnen, die von der eigenen Baronie übrig bleiben, kommen unter Umständen noch der Zehnt, den etwaige Vasallen entrichten (betrifft eigentlich nur Grafen und den König).
Neben den Ausgaben, die für die Baronie selbst anfallen muss ein Adliger auch noch den eigenen Lebensunterhalt und den seiner Familie bestreiten, welcher seinem Stand angemessen sein sollte, will er nicht an Ansehen verlieren. Diese Ausgaben betragen für einen:
Baron - mind. 180 D pro Person im Jahr
Graf - mind. 600 D pro Person im Jahr
Herzog - mind. 1800 D pro Person im Jahr
König - mind. 6000 D pro Person im Jahr
Des weiteren können etwaige angeheuerte Söldner den Adligen ein stattliches Sümmchen kosten.
Für den Fall, dass die eigenen Mittel einmal nicht reichen, kann ein Adliger natürlich bis zu fünf Darlehen bei einem Wucherer aufnehmen. Die Höhe und Konditionen werden dabei jeweils separat ausgehandelt. Der Zinssatz dürfte jedoch beträchtlich sein.
Regierungstalent und Berater
Jeder Spielercharakter hat Talentwerte von 1-20 in fünf Regierungstalenten, welche gewisse Boni bei der Regierung der Baronie geben, bzw. Mali, wenn sie gar zu schlecht sind. Diese Talente sind:
Staatskunst - Hohe Werte senken die Ausgaben, niedrige erhöhen sie. Für die meisten Maßnahmen wird auf dieses Talent gewürfelt.
Wirtschaft - Hohe Werte steigern die Einnahmen, niedrige senken sie.
Kriegskunst - Hohe Werte senken die Ausgaben für Gardisten und Söldner, niedrige erhöhen sie. Entscheidend in Schlachten.
Religion - Hohe Werte steigern Moral und Loyalität der Untertanen, niedrige verringern Moral.
Diplomatie - Hohe Werte verbessern Beziehungen zu nachbarn, niedrige verringern sie.
Zusätzlich zum Talent des Barons können und sollten zu jedem Talent auch ein Berater eingestellt werden (Lehnsvogt, Schatzmeister, Burgoffizier, Hofkaplan, Hofherold). Der effektive Talentwert ist der Durchschnitt aus dem Talent des Beraters und dem des Barons. Besser qualifizierte Berater können einen großen Unterschied ausmachen, kosten aber auch beträchtlich mehr Geld und sind nicht unbedingt für jeden erschwinglich.
Die Werte des Barons als auch welche Berater zur Verfügung stehen wird ausgewürfelt.
Weitere Ämter
Neben den 5 Beratern gibt es noch weitere optionale Ämter/Angestellte bei Hofe, welche bei bestimmten Maßnahmen von Nutzen sein können oder einfach dem Rollenspiel dienen. Zwingend benötigt werden ein Schreiber je volle 1.000 Untertanen, um die Verwaltung zu bewältigen, und zwei Bedienstete je hohem Herren. Die hohen Herrschaften sind die Familie des Barons, die Berater, alle Ämter, die hochqualifiziert sind, sowie die Ritter. Schreiber und Bedienstete werden automatisch eingestellt.
Beziehungen
Beziehungen zu euren Nachbarn, zu denen auch die Städte innerhalb eurer Baronie gehören, und euren Vasallen haben gewisse Auswirkungen auf das Spiel und ihr euch natürlich auch rollenspielerisch den Beziehungen entsprechend verhalten.
Gute durchschnittliche Beziehungen zu den Nachbarn (höher als 4) verbessern die Moral eurer Bevölkerung, während schlechte Beziehungen (weniger als 4) die Moral als auch die Zolleinnahmen (diese sogar recht drastisch) senken.
Die Beziehungen zu euren Vasallen haben wiederum nur Auswirkungen auf ihre Loyalität.
Außerdem fließen die Beziehungen als Modifikator für den Erfolgswurf von Maßnahmen ein, die mit dem entsprechenden Charakter zu tun haben.
Die Beziehungsstufen sind:
1 - verfeindet
2 - abgeneigt
3 - unkooperativ/skeptisch
4 - neutral
5 - kooperativ/offen
6 - verbündet
7 - freundschaftlich
Moral und Loyalität
Moral und Loyalität spiegeln die Stimmung eurer Untertanen wieder. Moral ist dabei von der Beziehung zum Lehnsherren unabhängig und spiegelt die allgemeine Entschlossenheit und Tatkraft der Bevölkerung wieder. Die Moralstufen sind:
1 - desinteressiert, hoffnungslos
2 - verbittert
3 - voller Zweifel
4 - durchschnittliche Moral
5 - recht gut motiviert
6 - ganz bei der Sache
7 - voller Tatendrang
Loyalität stellt das Verhältnis der Untertanen zum Herren dar und bewegt sich im Allgemeinen zwischen 0 und 20, wobei 10 der Startwert ist. Die Loyalität kann auch unter 0 sinken, in welchem Fall es zu Aufständen kommen kann.
Die Loyalität eines Vasallen zu seinem Lehnsherren bestimmt außerdem, wie viele Truppen er diesem zur Verfügung stellt.
Loyalität und Moral kommen als Probenmodifikatoren für Maßnahmen, die die Bevölkerung betreffen, ins Spiel.
Maßnahmen
Ein Spieler kann in seiner Runde verschiedene Maßnahmen ergreifen, welche unterschiedliche Auswirkungen haben. Ein Erfolg ist jedoch nicht unbedingt garantiert bzw. kann mitunter auf sich warten lassen.
In der eigenen Baronie sollten dabei jedoch in jeder Runde zumindest folgende Maßnahmen ergriffen werden, da der Verzicht negative Auswirkungen hat:
Fest - Kostet
1/5/20/60/200/600 D je 100 Untertanen für ein elendes/karges/annehmbares/reichliches/üppiges/prachtvolles Fest; je prachtvoller, desto leichter die Probe; wenn genug Talentpunkt angespart sind, erhöht sich die Loyalität der Untertanen, bei Verzicht sinkt die Loyalität.
Armenspeisung/Wohltätiges/Tempelspende - Kostet
mind. 50 D; je mehr man ausgibt, desto leichter die Probe; wenn genug Talentpunkte angespart sind, erhöht sich die Moral der Bevölkerung, bei Verzicht sinkt die Moral.
Investitionen - Kosten abhängig von Bevölkerungszahl und Entwicklung, genauer
(Bodengüte + Modifikator) x Untertanen / 10; wenn genug Talentpunkte angespart sind, erhöht sich die Moral der Bevölkerung, bei Verzicht sinkt die Moral. Außerdem kann sich die Entwicklungsstufe der Baronie erhöhen, wenn man genug investiert. Die Kosten sind hier keine harte Mindestgrenze. Solange die Investitionssumme sich ungefähr in dem Rahmen bewegt, sinkt die Moral der Bevölkerung nicht. Höhere Summen helfen aber natürlich bei der Probe.
Korrespondenz mit Nachbarn - kostet
7/7/10/13/16 D für Stadt/Baron/Graf/Herzog/König; wenn genug Talentpunkte angespart sind, verbessert sich die Beziehung, bei Verzicht sinkt die Beziehung
Außer diesen vier regelmäßigen Maßnahmen können aber noch viele weitere ergriffen werden. So kann der Zehnt erhöht oder gesenkt werden oder eine Sonderabgabe eingefordert werden. Auch kann in Hoffnung auf gute Einnahmen eine Warenschau veranstaltet werden (kostet 50 D / 100 Einwohner), welche bei Erfolg ein vielfaches der Investition wieder einbringen kann.
Welche Maßnahmen ihr sonst noch, vor allem in Diplomatie und Intrige, ergreift, bleibt allein eurer Phantasie überlassen.
Solltet ihr bestimmte Maßnahmen geheim halten wollen, so schreibt sie mir am besten per PN und wir regeln das auf diesem Weg.
Krieg
Krieg ist nicht gleich Krieg. Insofern ist bei kriegerischen Auseinandersetzungen zu unterscheiden zwischen der Fehde, welche das Recht eines jeden freien Mannes ist und gewissen Regeln unterliegt, und einem tatsächlichen Krieg, welcher ein größerer bewaffneter Konflikt souveräner Reiche ist und weniger Beschränkungen unterliegt. Irgendwo dazwischen lässt sich noch ein Bürger- bzw. Thronfolgekrieg verorten, welche zwar eigentlich meist eine Fehde sind, sich aber selten an deren Regeln halten.
Ein
Krieg ist im Spiel stets ein großes Ereignis, welches alle Mitspieler betreffen wird, da er das gesamte Königreich betrifft. Während in einem regulären Krieg das Königreich gegen einen äußeren Feind antritt und somit alle Spieler an einem Strang ziehen sollten (aber, Intrigen nicht ausgeschlossen, nicht müssen
) stehen in einem Bürger- oder Thronfolgekrieg zwei Fraktionen innerhalb des Königreichs gegeneinander, womit die Spieler sehr wahrscheinlich gegeneinander agieren werden.
In jedem Fall stellt ein Krieg einen eigenen Handlungsfaden dar und wird dementsprechend in den Mittelpunkt des laufenden Spiels rücken.
Eine
Fehde ist das traditionelle Intrument zur Sühnung von Vergehen. Jedem freien Mann, ob gemein oder von edlem Blut, steht es frei, sein Recht bei Gericht einzuklagen oder mit eigener Stärke selbst einzufordern und die Fehde zu erklären. Diese Erklärung erfolgt in Form des Fehdebriefs, in dem in kurzer Form Adressat, Urheber, Streitgegenstand und weitere Beteiligte genannt und teilweise bestimmte Personen von der Fehde ausgenommen werden. Nach Erhalt des Fehdebriefes gilt eine Schonfrist von drei Tagen.
Während der Fehde versuchen die Kontrahenten einander durch Schädigung und Erpressung zur Anerkennung des eigenen Rechtsstandpunktes zu zwingen, während die Regeln der Fehde bestimmte Personengruppen oder auch Gegenstände (wie Mühle und Pflug) schützen.
Die Fehde endet durch Zahlung des Wergeldes, die jede Seite der anderen entrichten kann, um die Fehde zu beenden, und dessen Höhe vom Lehnsherren festgesetzt wird, oder indem eine Seite die Niederlage eingesteht und den Sühneeid leistet, in dem er auf Rache verzichtet und die Bedingungen des Gegners akzeptiert. Durch Zahlung des Wergeldes aus der Fehde zu gehen gilt bei den stolzen Adligen als letzter Ausweg.
Während der Regentschaft des starken Königs Rudolph I. wurde das Recht zur Fehde lange Zeit erheblich eingeschränkt und es galt der Reichsfriede.
Die genaue Durchführung eines bewaffneten Konflikts steht noch nicht fest. Vermutlich werden wir das Vorgehen beim ersten Aufkommen gemeinsam ausarbeiten. Ideen und Vorschläge sind aber willkommen.
Der Ausgang von Schlachten wird wiederum folgendermaßen ermittelt:
Treffen zwei Armeen aufeinander, wird für jede ein Würfel geworfen. Wer nach Hinzurechnung des Kriegskunstwertes des Anführers (Baron oder Burgoffizier), eines Modifikators, der von eventueller Überzahl/Unterzahl abhängt, und eventuellen weiteren Modifikatoren aufgrund von Geländevorteilen etc. den höheren Wert hat, gewinnt die Schlacht. Beide Seiten erleiden auch Verluste, die geringer ausfallen, je höher ihr kumulativer Wert aus Würfelwurf und Modifikatoren ist.
Eure Streitkräfte setzen sich zusammen aus:
Landwehr - Die Landwehr wird aus den Leibeigenen rekrutiert. Sie kann jedoch nur im äußersten Notfall ausgehoben werden, wenn ihr Leib und Leben eurer Leibeigenen anderweitig nicht mehr schützen könnt. Abseits davon gilt ein Leibeigener, dem ihr eine Waffe in die Hand drückt, fortan als freier Mann. Im Zuge einer Fehde kann die Landwehr nicht herangezogen werden. Die Kampfkraft beträgt 0,5.
Heerbann - Der Heerbann rekrutiert sich aus euren freien Untertanen, die euch die Wehrplicht schulden, was jeder freie erwachsene Mann ist, der nicht das Bannergeld zahlt. Der Heerbann kann nur für begrenzte Zeit ausgehoben werden. Die Kampfkraft beträgt 1.
Waffenknechte - Waffenknechte sind Berufssoldaten und bilden eure Hausgarde. Je volle 10 Waffenknechte braucht ihr einen Ritter um diese zu befehligen, wobei euer Burgoffizier als Ritter zählt. Des weiteren bringen auf Rittergütern niedergelassene Ritter ebenfalls je 6 Waffenknechte mit. Die Kampfkraft beträgt 3.
Ritter - Die adlige Kriegerelite. Ritter dienen entweder direkt in eurer Hausgarde oder verwalten ein Rittergut, in welchem Fall sie trotzdem kommen, wenn ihr sie zum Kampf ruft. Die Kampfkraft beträgt 10.
Rekrutierung von Rittern: Freie (fahrende) Ritter stehen nur in verhältnismäßig geringer Zahl zur Verfügung, die für jede Suche ausgewürfelt wird. Ein hoher Kriegskunstwert hilft dabei. Auch könnt ihr ein neues Rittergut schaffen, was euch 30 Untertanen kostet, welche fortan des Ritters Untertanen sind, und in welchem Fall ihr auf jeden Fall einen interessierten Ritter findet. Jedoch werden eure bereits vorhandenen Ritter eine solche Lehensvergabe an einen unverdienten Ritter nicht gut aufnehmen. Es empfiehlt sich daher einen ein neues Rittergut nur an Ritter zu vergeben, welche sich bereits in eurer Garde verdient gemacht haben.
Burgen
Jeder Spieler sollte sich Gedanken um seine eigene Burg (oder gar, sofern reich genug, Burgen) machen. Jede Burg ist dabei ein einzigartiges und durchaus teures Bauwerk, welches individuell gestaltet wird.
Der Bau der Burg wird in einem separaten Post beschrieben:
Klick
Regeltechnische Auswirkungen in Form von punktemäßigen Boni oder Mali hat eine Burg bislang nicht. Trotzdem ziehe ich sie für den Ausgang bestimmter Aktionen mit ein, wenn dies gegeben scheint. Auch sollte sie im Rollenspiel berücksichtigt werden.
Diplomatie zwischen Spielern
Diplomatische Absprachen zwischen Spielern sollten in rollenspielerischer Form per Spoiler in den entsprechenden Storyfäden stattfinden. So kann ich als Spielleiter auch nachvollziehen, was diplomatisch vor sich geht.
Spielerausscheid
Spieler dürfen nur mit deren ausdrücklicher Zustimmung aus dem Spiel entfernt werden. D.h. es darf nie der Charakter eines Spielers oder dessen letzter Erbe getötet werden, noch darf ihm sein letztes Lehen genommen werden. Die Vasallierung eines Spielers ist jedoch gestattet.