Besteht die Möglichkeit für Gelb von Westen auf Dein Land zu stoßen oder endet die Welt dort und man stürzt in den Abgrund?
Interessantes Spiel, wie lange dauert da eine Runde, wenn Du jetzt schon 1000 Runden hinter Dir hast und kaum 1/3 der Fläche der Welt kennst.
Ich hatte selbst die Idee das zu machen was du über Gelb sagst. Die Welt ist aber diese Runde flach. Die KI hat übrigens eine unbedeutende Stadt zu See angegriffen.
Die einzelne Runde dauert nicht mal ne Sekunde. Das Spiel... uff Ich lasse mir auch sehr Zeit. 3000? Kommt aber auch auf die Spielweise an. Ich lasse mir schön Zeit. Das nächste mal wäre die von mir gewählte Karte aber kleiner. Wie gesagt ist das mein erst ernsthafte Runde. Wenn ich jetzt an das Truppenschubsen denke welches bevorsteht wird mir anders...
Durchziehen werde ich es aber wohl.... zumindest will ich gelb noch bisserl moschen.
Also in der Produktion gleich auf mit gelb, obwohl der so unfassbar viel mehr Bevölkerung hat also Du?
Das schreit ja fast nach einem kaum entwickelten Gebiet. Bringen dann die Buschfeuer überhaupt etwas?
Lieber nicht. Ich reite einfach konventionell ein.
Unsere Geologen finden Mithril. Mit diesem wäre es uns möglich ebssere Rüstungen zu schmieden.
Weiterhin schicken wir die Armee ungeachtet aller Hemmnisse in das feindliche Land! Ziel ist die erste Stadt! (Die Stadt im Süden wurde daher zum Dorf erklärt. Sie ist zu klein.)
Eine erste Schlacht und der Eindruck den wir bisher durch die eintröpfelnden Truppen haben bestätigt sich.
Die Echsen sind lausige Kämpfer.
Im Laufe dieser ersten Expedition ließen wir ein Portal am Herzland des Feindes.
Schließlich verfeinern unsere Schamanen ihre Drachenrituale. Wir können erwachsene Vertreter uns zu Diensten machen.
Und diese haben es in sich. Sie kosten aber auch ordentlich und wir verlieren viel Mana, Jahr für Jahr. Eine weitere Stadt fällt. Sie wird nicht abgerissen sondern dient als Basis für künftige Operationen um die umliegenden Gebäude zu schleifen.
War der Kampf mit nur einem jungen Drachen schon... entspannend. Mit fünf dieser Wesen ist er es erst recht. Die Städte hätten uns nicht viel entgegenzusetzen. Dennoch würde der Sieg noch eine ganze Weile auf sich warten lassen. Zu zahlreich sind die Feinde, zu penetrant im Siedeln.
Die Echsen haben wahnsinnig viele Fischerboote. Das erklärt das rapide Wachstum.
Steiner behält also in gewisser Weise Recht. Flächenbrandzauber hätten hier nur wenig gebracht.
In Runde 1449 ist es dann endlich so weit. Das lang ersehnte Ziel!
Befriedigt ziehen wir ab. Denn im Norden soll schnell die Halbinsel mitgenommen werden.
Dabei entwickeln sich die erwachsenen Drachen auch ein letztes Mal.
So einige werden befördert. Sagte ich das Spiel wäre ein Selbstläufer? Jetzt geht alles ganz schnell. Ich teile den Trupp der nur noch aus Drachen besteht sogar auf und habe vier Trupps zwischendurch.
Die Pforte zum letzten Teil, im Norden wird erobert:
Gelb leistet nochmal einen Gegenangriff.
Jedoch kann er nur kleine Städte gewinnen. Die dicken Perlen liegen mittlerweile im Norden.
Es gab noch eine heftige Schlacht mit gelb. Damit habe ich aber nicht gerechnet. Wer hätte auch gedacht, dass sie im vorletzten Kampf Gedankenkontrolle auspacken und so einen Drachenstack ausschalten können.
Eine weitere Elfenhochburg später ist es dann aber soweit:
Ein Bug oder ein Fehler weil es ewig gedauert hat. Wer weiß? In jedem Fall bin ich dankbar für die Drachen. Ohne die wäre es ein Klickfest geworden... Ich weiß nicht, ob ich das durchgehalten hätte. Aber so? Doch, war ganz angenehm.
Ich würde noch eine Folgerunde ransetzen, gibt es etwas das ihr sehen wollt?
Die Völker und Götter:
Gut:
Menschen: Keine richtig starken Einheiten aber rundheraus solide.
Elfen: Schwach aber Vorteile im Wald die das mehr als wettmachen.
Zwerge: Stark, schneller im Gebirge. Es scheint als sei Armeepositionierung hier besonders wichtig. Mörser und Kanonen aber auch starke Nahkämpfer.
Können Tod und Schatten nicht verwenden.
Gute Götter:
Everlong: Mächtiger Elfenzauberer und Fernkämpfer, heilt Truppen je Weltkratenrunde
Reksigir: Zwergenpistolero. Schlaf- und Schutzzauber. Ignoriert feindliche Rüstungen. Heilt wie Everlong.
Dianic: Menschliche Heilerin und Lichtmagierin die Truppen im Kampf verstärkt so sie ihr nahe sind. Aber auch zusätzlich im Kampf heilt. Verfügt über "Schaden über Zeit" - Zauber (DoT)
(Kombinationen sind im Rahmen der Gesinnung frei wählbar.)
Neutral:
Thronn: Dicker Barbarenkrieger mit eher wenig Schutz. Heilt auf der Weltkarte. Ordentliche Stärkungen für eigene Truppen.
Dagreld: Graugnom. Heilt auf der Weltkarte Truppen. Ein Schadenszauber ist vorhanden. Ist ein Fernkämpfer und hat kritische Treffer und hohe Ausweichrate. Macht auch noch Extraschaden.
Ssassrah: Amphibiengott. Vorteile am und im Wasser. Viele gute Zauber mit Schlaf, Schadensbuff und einem Blitz.
Nordmänner: Berserker, Wyrms, Mammuts, Yetis und Eiszauberer. Halten ordentlich aus.
Graugnome: Zauberlastige Truppen. Viele Magier, Heiler. Runenmeister und Rüstungsschmiede glänzen eher durch Fähigkeiten denn durch Kampfkraft. Können aber ordentlich einstecken.
Echsenmänner: Vorteile am und im Wasser. Stärke auf Inselkarten.
Könen weder Schatten, Heilig oder Tod erlernen.
Böse:
Grimdire: Goblingott. Guter Kämpfer. Heilt auf der Weltkarte.
Zinfek: Dunkelelfischer Herkunf. Potente Schattenmagie. Stiehlt Mana. Heilt auf der Weltkarte.
Bozorc: Ork und friedlichster Gott im Spiel.
Goblins: Schwer zu spielen da sie hohes taktisches Können vorraussetzen. Sie sind schwach auf der Brust aber haben viele "Spielereien" die wiederum mächtig sind. Netze zum Beispiel um den Gegner nicht auf Distanz kommen zu lassen.
Dunkelelfen: Nekromanten und viel Gift. Somit flexibel in der Magie - Gift und Tod erforschen oder das den Truppen überlassen und etwas anderes magisches erforschen.
Orks: Hatten wir schon. 3 tolle späte Einheiten, wenig Heilung.