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Thema: [IV] Es ist soweit, eine PAE IV Story mit Perikles

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    [IV] Es ist soweit, eine PAE IV Story mit Perikles

    Ich nehme mir einfach mal die Zeit, um diesen MOD zu würdigen und ihn mit einer Story vorzustellen. Dabei versuche ich auch, auf die ganzen Einzelheiten einzugehen, die ihn vom normalen BtS unterscheiden.

    Zunächst einmal befasst sich dieser MOD hauptsächlich mit der Antike, dafür aber sehr ausführlich. Es wurde versucht, möglichst genau an der Historie zu bleiben und nur an wenigen Stellen wurde es zu Gunsten des Spielinteresses verändert. Laden wir den MOD bekommen wir das Startbild:



    Der Hintergrund zeigt uns schon eine typische Sehenswürdigkeit dieser Zeit. Wir wollen spielen und wählen die entsprechende Option. Wichtig ist, dass der MOD auf speziellen Szenarien aufbaut, weswegen ein solches gewählt werden sollte. HIer kann der Hintergrund am besten nachvollzogen werden. Wie es mit Zufallsspielen klappt weiß ich nicht. Aber laut PIE klappt es seht gut, also traut euch auch daran.



    Bei den Szenarien gibt es verschiedene Optionen ganz nach eigener Vorlieben.



    Die Szenarien sind nach Größe sortiert sowie nach Thema. Die ohne Zusatz sind die normalen, bei der man im Mittelmeerraum spiel, während die mit dem Zusatz Barbaren bedeuten, dass es bereits barbarische Städte verteilt über die Karte gibt. Hier liegt der Fokus erst mal der Abwehr von ihnen. Hellenic ist eine Karte, bei der verschiedene Stämme in und um Griechenland spielen. PAE 300BC ist ein spezielles, bei der diese Zeitepoche gesondert gespielt wird. Forschung wird deutlich reduziert durch kürzere Rundenwechsel und der Fokus liegt auf dem militärischen. PAE VAlley 27CIVs kenne ich noch nicht. DIe Zahl vor den CIVs gibt natürlich an, wie viele Parteien mit von der Partie sind. Ich will zeigen, wie die Karte mit BArbaren aussieht und wähle daher das große Standardszenario mit Barbaren.

    Danach kommt die bekannte Auswahl der Nation.



    Um die Besonderheit jeder Nation herauszustellen haben alle mehr oder weniger viele Sondereinheiten und Sondergebäude. Die bekannteren antiken Nationen wie Römer oder Griechen haben mehr als die kleineren und unbekannteren wie z.B. die Iberer oder Numider. Hier als Beispiel die der Griechen. Schön daran ist auch dass man erst mal viel stöbern kann, wenn man will, bevor man anfängt zu spielen. Dahingehend wurde viel Zeit in diese Besonderheiten gesteckt. Die Griechen unter Perikles sollen es dann auch werden, die ich hier vorstellen werde. Genauso wie in BtS haben die einzelnen Anführer (es gibt nur einen pro Nation) zwei Eigenschaften. Perikles ist Maritim und Philosophisch



    WIe man sieht bedeutet maritim, dass man mehr Kommerz aus dem Meerfeldern zieht, während philosophisch für mehr Große Persönlichkeiten sorgt. Dazu macht jede Stadt 1 Kolben pro Runde, was ein riesiger Bonus ist, wie wir nachher feststellen werden. Auch ein Grund, warum ich die Griechen wähle. In der Forschung sind sie unschlagbar und darum kann ich mehr Techs vorstellen als mit den anderen Nationen.
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    Geändert von Daron (23. Juni 2011 um 22:51 Uhr)

  2. #2
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    Fragen sind gerne willkommen, genauso wie Anmerkungen. Und das sowohl zum MOD als auch zum Spiel.

    Hier ein paar links zum MOD:

    das PAE IV Unterforum

    download PAE IV

  3. #3
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  4. #4
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    Ich wähle König als Schwierigkeitsgrad und Marathon als Geschwindigkeit. Episch ist vorgegeben, aber ich mag Marathon. König wähle ich extra aus, da es ab Kaiser eine Besonderheit gibt: Bereits die erste Stadt macht -1gpt! Da ich bereits genug zu tun habe erspare ich mir das andauernde Ändern der Steuerrate.



    Als nächstes folgt eine bekannte Übersicht zu Spielbeginn. Bei PAE mit einigen Tipps zu Beginn.



    Hier erkennt man auch direkt drei richtige große Unterschiede zu BtS. Es gibt noch keinen Palast und darum auch keine Kultur zu Beginn. Zudem fehlen auch die 8 Kommerz des Palastes und man hat nur den Kommerz vom Stadtfeld (1) und von ersten bearbeiteten Feld (0-2). Und es erfolgt bereits der Hinweis, dass Modernisierungen Geld kosten beim Errichten. Das schwankt von 8 für ein Fischerboot bis 30 eine Mine. Bei max. 3 Kommerz zu Beginn nicht leicht zu erreichen. Aber aller Anfang ist bekanntlich schwer und es wird noch schwerer, wenn man den Startbildschirm sieht.



    AUch eine Besonderheit des MOD. MAn startet nicht mit einem Siedler, sondern direkt mit der Stadt. AUßerdem sieht man nur sehr wenige Ressourcen. Auch wenn ich vergessen habe die Anzeige anzuschalten, das einzige, was zu sehen ist, ist links unten auf dem Hügel Marmor und rechts oben bei 3 von der Barbarenstadt Oliven. Mehr gibt es zu Beginn nicht. Alle anderen Ressourcen werden erst sichtbar, wenn man die nötige Tech dazu erforscht hat (z.B. Fischen für Meeresgetier oder Landwirtschaft für Weizen).

    Man sieht noch zwei Arten von Wäldern, einmal kleinere rings um unsere Stadt und dichtere neben der Barbarenstadt. Das neben der Barbarenstadt ist Wald, das bei uns ist Savanne. Beides gibt im Gegensatz zu BtS keinen Bonushammer, sondern einen Bonus Kommerz. Zudem ist Savanne wie eine Ebene zu behandeln für die Bewegung, es kostet nur einen Punkt Bewegung. Aber werden wir mal einen Blick in die Stadt.



    Viel zu sehen gibt es nicht, außer das maritim noch die Kriegsunzufriedenheit erhöht. Bauen kann man zu Beginn nur Krieger und Bautrupps. Siedler kommen erst deutlich später und Starttechs gibt es nicht. Man erkennt aber schon, dass man -0,25 Geld pro Runde macht. Bei König wird abgerundet, bei Kaiser aufgerundet. Darum macht man bei Kaiser bereits am Start Verlust. Außerdem haben wir ein Happycap von 1 und dürfen zu Beginn nicht wachsen. Das müssen wir bald ändern. Aber noch ein Hinweis: links am Rand stehen wichtige Felder mit spielentscheindenen Informationen. Ich erkläre sie sobald sich was ändert.
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  5. #5
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  6. #6
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    Werfen wir einen Blick auf den (komplett neuen) Techbaum:



    Die ersten Techs mit den meisten Bautrupp Techs. Dazu noch der Beginn der religiösen Techs. Man erkennt die Vielzahl an Religionen, die gegründet werden können. ABER: jede Religion kann nur von einer bestimmten Nation gegründet werden und von keiner anderen (bspw griechische Götter nur von den Griechen, aber nicht von den Makedoniern; einzige Ausnahme sind die keltischen Götter von den Kelten oder den Galliern). Die religiösen Techs sind die ersten und einzigen Möglichkeiten, Kultur zu generieren, daher sollten man diese nicht vernachlässigen. Es stehen alle Techs im Baum drin, aber nicht jeder kann jede Tech entwickeln. Besonders die kleineren NAtionen können viele Techs nicht erforschen (speziell einige spätere) und müssen diese erobern. Ein wichtiges feature dieses MODs.



    Die darauf folgenden Techs mit der Binnenkolonisierung. Erst ab dieser Tech kann man Siedler bauen. Zwei davor in der Mitte steht die Tech Führerschaft, die den Palast ermöglicht. Der Palast gilt als nationales Wunder und zählt damit zur Grenze von den 2 pro Stadt dazu.

    Kommen wir zu den Staatsformen.



    Wie immer kann man am Anfang nichts und bekommt noch einige Nachteile mit dazu. Diese sind am Anfang keine Kulte, keine fremden Handelswege und 2 durch keine / fehlende Staatsreligion. Kulte sind ähnlich in der Mechanik wie Handelsgesellschaften (die erste erreichbare ist der Fruchtbarkeitskult). Keine fremden Handelswege ist zu Beginn vollkommen egal, weil man keine Handelswege hat. Erst mit dem Weltwunder Seidenstrasse (schaltet Handelswege für alle frei) und der Tech Arithmetik (schaltet das Gebäude Handelsposten frei für einen ) ist es überhaupt möglich, Handelswege zu erhalten. Doch das wichtigste überhaupt sind die 2 wegen der Religion. Das bedeutet, dass man für jede Religion in einer Stadt, die nicht die Staatsreligion ist, 2 bekommt. Das bedeutet aber auch, wenn man eine Religion gründet und nicht wechselt erhält die Stadt 2 . Dazu kommen wir noch. Aber auch jede fremde Religion erzeugt diese Unzufriedenheit. Es gibt zu Beginn einige Religionen, die früh gegründet werden und einige, die erst später dazukommen. So wird zu verschiedenen Zeiten Konflikte durch die verschiedenen Religionen geschürt. Die meisten Religionsformen haben diese 2 dabei.

    PAE unterscheidet sich in sehr vielen Dingen von BtS. In der civilopedia sind die einzelnen UNterschiede erklärt. Ich werde darauf eingehen, sobald es dazu kommt.



    Einen Unterschied, der von der ersten Runde an eine Rolle spielt und nicht extra erklärt ist, will ich noch aufzeigen. Der Krieger. Der Krieger hat +200% Stadtverteidigung, so dass ein früher Rush sehr schwierig wird. Leider beinhaltet das auch die Einnahme von den Barbarenstädten, die eine Expansion zu Beginn komplett unmöglich machen.

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  7. #7
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    Fangen wir an. Zu Beginn können wir Jagd, Landwirtschaft, Mystik oder Fischen erforschen. Jagd schaltet einige Ressourcen (die wir nicht haben) und die nationale Einheit Jäger frei. Landwirtschaft zeigt Weizen/Roggen/Gerste/Hafer und Trauben. Die Getreide wurde in vier verschiedene aufgeteilt, die zwar alle das gleiche Symbol haben, aber in den Regionen unterschiedlich auftauchen. Mystik erlaubt den Monolithen (erzeugt 1 Kultur) und das nationale Wunder Kleines Orakel (kann jeder bauen, gibt eine freie Tech und +1 für alle Städte in der Region). Dazu noch die Staatsform Stammesräte, der +1 gibt. Die Staatsform macht es wert, Mystik sehr früh zu erforschen, wenn man nicht Charismatisch ist und die +1 von Anfang an hat. Fischen wiederum zeigt Meeresgetier. Da wir maritim sind und einen Bonus auf Meeresfelder erhalten und jede Küstenstadt irgendwas davon hat fangen wir damit an. Dadurch erhalten wir später einen Kommerz mehr als auf dem Landfeld.



    Kommerz ist besonders am Anfang sehr wichtig. Man kann nur Krieger bauen (die mit 18 billig sind) und Bautrupps (die mit 120 sehr teuer sind und die Stadt am Wachsen hindern). Ich bin nicht in der Lage viel zu erkunden (dafür reicht ein Krieger) noch was zu erobern (die Barbarenstadt ist zu stark verteidigt und baut nur Krieger nach).

    In Runde 8 wird Fischen erforscht.



    Um Athen herum befinden sich zwei Fischvorkommen, von denen auch direkt eins belegt wird (wegen der 3 ).



    Als nächstes erforsche ich den Weg Richtung Griechische Götter. Also zuerst Mystik. In Runde 9 wird ein neuer Krieger fertig, der den Rest der griechischen Halbinsel erforschen wird. Bauauftrag wird ein neuer Krieger. Ein paar Worte noch zum Thema Erkundung. Ohne Barbaren kann man viel von der Karte erkunden, was jedoch durch viele wilde Tiere erschwert wird. Und wenn ich schreibe viele meine ich viele. Dazu sind die Tiere noch ziemlich stark. Die meisten erhalten Boni durch Gelände (ein Bär mit 4 hat +50% Waldangriff) und geniessen auch die Verteidigungsboni. Dadurch werden sehr sehr viele Erkundungseinheiten am Anfang gefressen. Der Jäger mit 3 und Bonus gegen Tiere hält nur wenig länger. Außerdem ist der Nebel des Krieges dahingehend aktiv, dass die bereits erkundeten Felder sofort wieder ganz schwarz werden. Also entweder Einheiten positionieren oder beim nächsten Mal wieder aufpassen.

    In Runde 13 hat der zweite Krieger die Halbinsel erkundet und bleibt auch da, um die Gegend dauerhaft auszuleuchten (s.o.). Im Norden erkennt man weitere Grenzen einer Barbarenstadt. Also befindet sich neben der ersten noch eine zweite. Auch der ersten barbarische Eroberer macht sich auf den Weg nach Athen, aber Athen liegt hinter einem Fluss und der erste Krieger ist befestigt. Das geht seltenst schief (bei mir noch nie).

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    Geändert von Daron (23. Juni 2011 um 16:30 Uhr)

  8. #8
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    In Runde 14 wird Mystik erforscht.



    Dadurch wird die erste Staatsform freigeschaltet.



    Die Erhöhung der happycaps wird noch wichtig und im Moment schadet die Anarchie am wenigsten. Später muss man bei Anarchien beten, dass nichts passiert. Manchmal gibt es Unruhen in der Hauptstadt während einer Anarchie. Ich hoffe ich bleibe noch lange davon verschont. Als nächstes wird Polytheismus erforscht.



    Jetzt mal eine kurze Pause. Dann hoffen wir mal, dass der Krieger den barbarischen Eroberer vertreiben kann.
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  9. #9
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  10. #10
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    Ich bin kein guter Spieler und spiele zum ersten Mal auf der Barbarenkarte. Wird also ein großes Experiment Aber ich habe schon mal normal ohne Barbaren auf König gespielt und einen riesigen Techvorsprung erlangen können. Mal schauen wie es jetzt aussieht.

    Der barbarische Möchtegerneroberer klopft an die Tore von Athen und macht damit seine letzte Aktion. Der Kampf Log zeigt, dass unser Krieger eine Stärke von 9,5 hat. Alleine die Flussüberquerung bringt 75%.


    Runde 26 und die Erforschung des Polytheismus. Weiter mit griechische Götter.



    In Runde 29 sind 3 Krieger in Athen beheimatet. Um einem baldigen Bautrupp Freiraum zu geben laufen die 3 los und befestigen sich auf 3 von Achäer. Einer der beiden Barbaren macht einen Ausfall und verschafft einem unserer Krieger Kampf 1. Ein Angriff auf den letzten Barbaren verkneife ich mir, da dieser eine Stärke von 6,5 hat.

    Runde 35 und die eigene Religion ist erforscht. Prompt wird Athen, frisch auf Größe 2, unzufrieden (jede Religion die nicht Staatsreligion ist). Wir nehmen also die Religion als Staatsreligion an. Zu jeder Religion gehört immer ein extra Missionar, den wir erst mal befestigen, da er arbeitslos ist.



    In Runde 40 wird die Jagd entwickelt und wir wechseln unsere Produktion auf Jäger.

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  11. #11
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    In Runde 41 die erste Naturkatastrophe von PAE. Ein Seesturm. Jede Einheit erleidet 80% Schaden pro Runde und Fischerboote in den betroffenen Gebieten werden zerstört. Will man die Felder dennoch bearbeiten in einer Stadt geben sie keine Erträge.



    In Runde 45 erforschen wir erst die Landwirtschaft. Wir haben aber weder Trauben noch Getreide in der Nähe. Weiter mit Viehzucht. Die Ressourcen dazu sind in fast jeder Stadt vorhanden.



    Weiterhin haben wir die erste Kulturerweiterung und wir sehen viele Barbarenstädte in der Nähe. Wenigstens sind die meisten auf den Inseln. Oberhalb von Achäer ist übrigens Alexander von Makedonien.



    Runde 50 wird die Viehzucht entdeckt. Priestertum als nächstes.



    Durch die Viehzucht werden Schafe auf 8 und Kühe auf 4-5 sichtbar. Ich wechsel in die Innenansicht und belege Felder mit Hämmern, um den Jäger zu beschleunigen. Danach kommt der Bautrupp so schnell es geht. Währenddessen setze ich die Forschung auf 0% und sammel Geld für die Modernisierungen.

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  12. #12
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Währenddessen setze ich die Forschung auf 0% und sammel Geld für die Modernisierungen.
    Gibts da nicht eine Revoltenwahrscheinlichkeit für solche Aktionen in der Mod?
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  13. #13
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    Ja, für jede Stadt ab Größe 4. Darum mache ich das gerne, bevor ich auf 4 wachse. Dann habe ich auch nicht das Problem, dass halbe Kolben etc abgerundet werden.

  14. #14
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    Runde 51 erklärt uns Kleitarchos zur mächtigsten Nation der Welt. So soll es immer sein



    In Runde 52 ändere ich die Baureihenfolge doch auf den 2. Jäger. Der braucht nur 5 Runden, während der BAutrupp fast 20 braucht.



    Der Jäger hat nicht nur Fernkampfangriff, sprich man kann benachbarte Felder angreifen ohne direkten Angriff. Er macht dabei auch noch Kollateralschäden an 2 weiteren Einheiten Kein Wunder, dass man nur 2 Stück davon bauen kann. Sehr mächtig, vorallem machen die nächsten Fernkampftruppen nur max. 50% Kollateralschaden, der Jäger 60%.



    In Runde 56 erzielen wir einen großen Durchbruch in der Erforschung vom Priestertum. 7 :4kolben: sind viel wenn man keinen Palast hat.



    In Runde 57 ist der zweite Jäger fertig und begibt sich auch an die Front. BAutrupp in 20 Runden.

    In Runde 66 sehen wir ein weiteres feature des MODs. Gelegentlich werden historische Fakten angezeigt, wie hier zu sehen ist.

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  15. #15
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    In Runde 58 wird ein großer Prophet geboren. Ein Schmankerl, was ich beim Probespielen auf dieser Karte schon mal hatte.



    Er wird direkt für ein Goldenes Zeitalter verwendet und zwar von .... den BARBAREN! Ob das so geplant ist? Jedenfalls kann es keiner der Nationen sein, denn jeder nicht-philosophische erzeugt in 100 Runden den ersten Propheten. Und dann auch nur, wenn im Tempel einer eingestellt wird, wobei jeder Tempel die Geburtenrate erniedrigt.



    Irgendwann in dieser Phase haben die Barbaren das Fischen erforscht, denn die Städte belegen Meerfelder statt Landfelder. Wobei sie scheinbar keine Meeresressourcen belegen???

    In Runde 77 wird der Bautrupp fertig und wir haben 80 Gold angesammelt. Als erstes werden die Schafe eingezäunt, dann die Kühe. Immer noch ist Kommerz wichtiger als Produktion. Ich baue als nächsten den Tempel. Erst eine Runde später gehe ich wieder auf 100% Forschung und mache 8 Kolben die Runde.

    Die Weide für die Schafe kosten 10 Gold für die Modernisierung.



    Runde 79 erforschen wir dann das Priestertum und schalten neben den Missionaren auch das Weltwunder Das Große Orakel frei. Es erlaubt u.a. eine freie Tech neben Veränderungen der Kriegsunzufriedenheit. Eine weitere Besonderheit des MODs ist, dass es Blei als Ressource benötigt, um gebaut werden zu können. Ohne Blei kein Bau und damit gibt es nur wenige Nationen überhaupt, die eine realistische Chance darauf haben. Das sind neben den Griechen noch die Kelten unter Boudicca und ganz selten mal jemand anderes. Blei ist selten als Ressource.



    Zudem schaltet es die erste RECHT Staatsform frei, aber im Moment sind es die 2 Runden Anarchie nicht wert. Erst wird Führerschaft erforscht wegen dem Palast.

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