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Thema: DJ Daron and the Hippies

  1. #1
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    DJ Daron and the Hippies

    Jo, Men, was geht? Hier ist DJ Daron und ich grüße euch von der Hippie-Front. Wir werden der Welt zeigen, dass Party machen das einzige und das wahre ist. Deshalb sind wir wohl krass kreativ, denn wir wollen die Hoschies überzeugen. Doch gibbet nicht viele Kreativlinge, die sich zum Hippie eignet. Aber der Jung mit den ganzen Kiffern, das ist ein gutes Vorzeichen. So kommt also folgendes heraus:

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    Einstellungen König, Kontinente, alle Optionen aus, alle Siegoptionen an
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  2. #2
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    Der Willy, auch genannt DJ Daron, lungerte ne Runde an der voll krass nassen Küste rum. Mit ihm ein wilder Haufen von Hippies, Kiffern und allerlei künstlerisch wertvollem Pack. Als er so an seinem Joint zog, kam ihm eine Idee.

    "Ey, Leute, lasst uns die Welt verändern und ihr die geile Äktion der voll krass geilen Happy Hippie Nation zeigen. Wir zeigen den Leuten, wozu ein Hippie fähig ist."

    Während er seinen Joint fertig paffte, liessen sich seine Leute endgültig an der hammer Küste nieder, wo der Seewind für ordentlich Inspiration sorgte. Da sie alle Hunger hatten schlurften ein paar Engagierte los, um nen Fischkutta zu basteln, der ihnen lecker Muscheln bringen sollte.

  3. #3
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    Unterdessen wollten ein paar Halbstarke die Welt erkunden. So zogen sie aus, bewaffnet mit viel Gras, Optimismus und grenzenloser Neugier. Derweil ging der Bau des Bootes nur langsam voran und DJ Daron ernannte alle, die er sah, zu Erfindern im Geiste. Sie sollten Weisheiten im Rauch erkunden und derweil etwas entdecken, mit dem sich die Bäume leichter fällen lassen. Das Steinzeugs ist je nicht zum Rauchen gut.

    Runde 8: Der Trupp mutiger Junghippies entdeckten auf ihrer Reise gen Osten eine kleine Siedlung an Fuße der Hügel mitten in der Tundra. Dort klopften sie an und begrüßen die Leute freundlich mit "Yo man, alles fit im Schritt?" Das alles im Qualm ihrer Grasjoints. Der Geruch zog die Dörfler magisch an und nötigten die Junghippies, ihnen das Rezept fürs Grasrauchen zu verkaufen. Für 117 Gold wurde es verkauft. Als die Truppe die Siedlung wieder verließ, wunderten sie sich. Da bekamen sie Geld dafür, dass sie anderen zeigten, welches Gras sich am besten rauchen ließ. Aufsammeln, rollen und anzünden.

    Runde 9: Direkt danach wurden sie von wütenden Bären überfallen, die jedoch wegen des für sie ekligen Gestanks der Joints die Flucht ergriffen. In voll kewler Art hockten sich die Junghippies nieder und lachten solange, bis sie sich wieder erholt hatten. Dabei fanden sie durch Zufall heraus, dass man sich leichter verteidigen kann, wenn man spezielle Hölzer anzündeten (WK I).

    Runde 12: Der erste andere Obermoschi wird erschlurft. Es ist Süleyman I. Natürlich wird mit dem Peace geraucht. Der erste also, der zur Hippie-Gesellschaft überzeugt werden muss.
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  4. #4
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    Runde 15: Das erste Boot wird fertiggebaut und es bringt direkt lecker Muscheln mit. Schon ein geiles Zeugs zum Schlürfen, fand DJ Daron. Davon können wir noch mehr gebrauchen.

    Runde 20: Komische Viecher mit Zottelmähne und mächtig Mundgeruch fallen nachts über die Junghippies her. Doch ihre neu gewonnenen Kenntnisse des Holzverbrennen schlägt sie in die Flucht. Doch von diesem Schreck müssen sie sich erst mal wieder erholen. Sie konnten doch nicht ahnen, wie fieses und voll uncooles Getier hier rumläuft.

    Runde 21: Durch mächtig wichtiges Dasitzen und voll konzentriertes Starren in den Kiffernebel entdeckte die Hippienation, wie man Löcher in den Boden buddelt (Bergbau). Es wußte noch keiner, wozu das gut war, aber man konnte den Müll reinwerfen. Aber das dauerte, das Buddeln, und immer noch standen überall die Bäume im Weg. Sie rauchten ... also forschten weiter in dem Gebiet. Es musste eine Möglichkeit geben, leichter an die Hölzer zu kommen, die die Kunghippies zum Schutz verbrannten. Da muss es doch auch was schmackhafteres geben als das Gras zu ihren Füßen.

    Runde 24: Die Kunde, dass andere Hoschies kleine dicke Männer anbeten machte die Runde in Party Town. Alle waren sich einig, dass das wahr sein muss, denn es klang zu bekloppt, um nicht wahr zu sein.

  5. #5
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    Runde 33: Die Junghippies betreten eine weitere Siedlung und werden voll friedlich empfangen. Am Lagerfeuer abends erklären sie den Bewohnern den Spirit. Und das so überzeugend, dass sich eine Gruppe der Jugend als Späher zur Verfügung stellt.

    Runde 35: Der Spirit breitet sich rasant aus. Die Späher können eine weitere Siedlung bekehren. Jetzt sind es schon zwei Späher in den Diensten der Hippies.

    Runde 36: Eine weitere Gruppe Junghippies! In einer nächsten Siedlung will die Dorfjugend den Hippies helfen, auch gegen den Widerstand der Dorfältesten. Ob die Bewegung weiter so rasant um sich greift?

    Runde 46: Der dicke Mann ist da! Cool. Das ist der DJ Ashoka mit den MnB Beat. Die machen den Meditieren und Buddhismus Beat. Krass. Und voll friedlich ey. Dat iss wat für uns. Hoffentlich kommt uns mal einer von denen besuchen und bringt uns den MnB vorbei.
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  6. #6
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    Voll viele voll fieses GEtiers fällt über die unschuldigen Erkundungstrupps der Hippies her. Doch immer konnte gesiegt werden und einige weitere erlernten die Kunst des Tiervertreibens durch Hölzerverbrennens. Einer erlangte die nächste Stufe der Erkenntnis und kennt sich jetzt so gut in Wäldern aus, dass er sich darin auch schneller bewegen kann.

    Runde 55: Die Rauchseher erkannten in den symbolisch wertvolles Kringeln eine neue Struktur. Wenn man jetzt die rötlichen Erze aus dem Boden einschmilzt lassen sich daraus tolle Werkzeuge herstellen, mit denen Harthölzer ihrer Verwendung des Räucherns zugeführt werden können. Glücklicherweise liegen in der Nähe, aber außerhalb von Party Town, zwei Stätten dieses rötlichen Metalls.
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    Runde 58: Wir treffen voll die böse guckende Alte. Man hat die ein Gesicht. Und ne komische Frisur hat die auch. Die hält bestimmt nicht viel von Chillen.
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    Runde 59: In einer nördlichen Siedlung zeigten sich die Bewohner total beeindruckt von der schnelleren Bewegung durch Wälder unseres Späher, dass sie ihm aus Dank die Kunst des Steine klopfens beibrachten. Dabei erzählten sie ihm auch, dass man aus Steinen mehr machen kann als nur drauf sitzen. Nämlich tolle große Gebäude bauen.
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    Runde 70: In der Happy Hippie Nation erkennt man die Vorteile von runden Steinen, die zur Fortbewegung verwendet werden können. Dann befielt DJ Daron, etwas zu erfinden, mit der das Gras getrocknet eingelagert werden kann.

    Runde 75: Der Süleyman outet sich als Kriegstreiber. Seine Jungs entwickeln verbesserte Kriegsbögen.

    Runde 86: Wieder der Süleyman. Der führt die Sklaverei ein. Was ist denn das? Arbeiten fürs Wohl des Volkes? Komisches Konzept, ob wir das auch brauchen?
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  7. #7
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    Runde 99: Wir verlagern einen Teil der Kommune ins Outback. Der Süleyman hat da schon mitten auf das Schwemmland eine eigene Sklavenhochburg errichtet und wir werden mit Hoschimoto dagegen halten. Auf das es denn Hoschis die Kultur der Hippies überbringen mag.

    Runde 108: Nachdem auch Vicky die Sklaverei einführt tun wir das auch. Muss ja was tolles sein, wenn es alle tun.

    Runde 125: Durch ein Ereignis fallen bei mir die Speerkämpferhorden ein. Der eine noch gerade ersklavte Axti kann sie nicht aufhalten und die Hauptstadt ist besiegt. Na toll
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