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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #136
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    5. : Heulender Untergang

    Der stärkste Angriff für die Barbarin. 8-14 bzw. 10-18 als normaler Angriff sind eine Ansage. Allerdings kommt es mit dem Pferdefuß daher, dass sie eine Position nach hinten rückt und einen Erschöpft-Token erhält.

    Es gibt viele (so habe ich es auch am Anfang gehalten), die quasi eine Rotation aus Heulendem Untergang und Direkte Konfrontation praktizieren. Dazwischen liegt ein Zug mit einem anderen Angriff, da der Heulende Untergang eine Abklingzeit von 3 Runden hat. Das ist okay und funktioniert auch für die meisten Fälle. Aber eigentlich wird man damit den Fähigkeiten der Barbarin überhaupt nicht gerecht. Und sie kann auf andere Art insgesamt gerechnet viel mehr Schaden raushauen…

    Wir werden diesen Angriff also wahrscheinlich gar nicht so häufig einsetzen. Aber er ist da, wenn man einmal verlässlich viel Schaden auf einen Schlag benötigt. Oder sich verklickt…

    Situativ gibt es noch eine Fähigkeit, das Lärmende Gelage, mit der sich die Barbarin heilen kann und Stress reduziert. Und auch die Gruppe um etwas Stress erleichtert. Dazu wird eventuell umgestellt, wenn es mal eng werden sollte. Wir versuchen des Stresses aber erstmal durch Kampfgegenstände Herr zu werden.

    Kommen wir zum Aussätzigen:

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    Baldwin, der Aussätzige, erhält den Pfad Sturmwind.
    Er ist in diesem Pfad besser geschützt vor negativen Auswirkungen. Krankheiten erhält er ebenfalls sehr viel weniger (wobei das auf 95% gekappt ist, obwohl der +100% Widerstand ausgewiesen bekommt… ). Dafür verliert er 25% seiner Lebenspunkte und 3 Geschwindigkeit.
    Der Aussätzige hat sowieso viele Lebenspunkte und lahm ist er von Natur aus, deswegen kann man da durchaus Abstriche machen. Er ist so oder so meist als letzter am Zug.

    Die Fähigkeit Zerhacken erhält hier dafür noch einmal mehr Schaden.
    Sonniges Gemüt gibt ihm Vorteile auf gute Beziehungen und Dünnes Blut verringert seine Resistenz gegen Gift um -10%. Man sieht es auch unten an seinen Werten. Wird er von irgendjemandem mit Vergiften angegriffen, dann wird er das auch erhalten.

    Sein Fähigkeitenbündel:

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    1. : Zerhacken

    Dieser Angriff haut schwer zu. Also richtig schwer. Aus Position 1 und 2 in Position 1 und 2 der Gegner 7-15 bzw. 8-18 Schadenspunkte für den Standardangriff von Baldwin. Das realisiert die Barbarin nur unter Inkaufnahme des Erschöpft-Tokens.
    Allerdings kommt das nicht umsonst. Zu 75%/60% erhält Baldwin Blindheit nach so einem Angriff. Er wird also recht häufig mit diesem Token versehen sein. Da hilft ein wenig die gesteigerte Resistenz, passieren wird es aber dennoch. Und was nützt der härteste Schlag, wenn er daneben geht?

    Um dies wiederum kommt man beim Angriff jedoch herum, wenn der Gegner einen Kombo-Token auf sich liegen hat. Dann schlägt der Aussätzige mit unverminderter Kraft und zielsicher zu. Daran muss man also bei seinem Zug denken.

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    2. : Trotzen

    Wie schon der eigentliche Trotzen-Token tut diese Fähigkeit genau das. Der Aussätzige zieht die Angriffe auf sich und erhält dafür Blocken sowie gesteigerte Resistenzen für drei Züge.
    Das kann in manchen Fällen ganz sinnvoll sein, um andere Gruppenmitglieder zu schützen. In der Regel ist es besser, wenn er zuschlägt, aber er kann da wenigstens etwas flexibel agieren.

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    3. : Ehrwürdigkeit

    Ganz einfach Heilung bei unter 33% Lebenspunkten und zugleich Stressreduktion. Vor allem eine Reduktion ohne die Voraussetzung einer Schwelle (von bspw. 5 Stress), was ganz angenehm ist. Allerdings wirkt diese Fähigkeit auch ausschließlich auf ihn selber und nutzt anderen Helden überhaupt nichts. Damit flickt sich also Baldwin zusammen, wenn er mal zuviel abbekommen hat.

    Reduziert ist das Ganze allerdings auf zwei Anwendungen in einem Kampf.
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  2. #137
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    4. : Zerschlagen

    Diese Fähigkeit spiegelt im Prinzip Zerhacken nur für die ersten beiden Positionen gleichzeitig. Das kann durchaus sinnvoll sein, wenn man einen Gegner ohnehin abräumen wird, aber nicht den ganzen Überschuss an Schadenspunkten ins Nichts blasen möchte.

    Ebenso wie bei seiner Schwesterfähigkeit gilt die Gefahr der Blindheit auch für das Zerschlagen, ein Kombo-Token lässt aber auch hier diesen Debuff ignorieren.

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    5. : Brechen

    Dient hauptsächlich dazu, Blocken von Gegnern zu entfernen. Wenn es doppelt auf solchen liegt, nimmt es diesen Schutz fort. Bei einfachem Blocken stellt sich häufig heraus, dass der gewaltsame Schlag durch Zerhacken gegenüber der Basisvariante dieser Fähigkeit überlegen ist.

    Es ist also nur für Ausnahmen ausgewählt. Auch bei Baldwin werden wir wahrscheinlich im Verlauf der Reise einmal diese Fähigkeit austauschen gegen eine andere, die den Gegner und den Aussätzigen auf die Position festnagelt, auf der er gerade steht. Die ist ansonsten nicht wirklich wichtig, bei speziellen Gegnern können solche Feinheiten jedoch den Unterschied machen!

    Baldwin kann im Gegensatz zu Boudica ausschließlich in den ersten zwei Positionen zuschlagen. Wenn er also mal nach hinten gerückt werden sollte, ist er sofort von seinen Kernkompetenzen - vor allem feste Draufschlagen - befreit...
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  3. #138
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    Bonnie soll den Pfad Brandstifterin beschreiten. Dabei sind ein großer Teil ihrer Fähigkeiten darauf ausgelegt, den Gegner in Brand zu setzen. Allerdings auf Kosten der eigenen Entzündlichkeit; zu 25% brennt Bonnie selbst zu Beginn ihres Zuges mit 3 Schadenspunkten.

    Wir benötigen davon nur einen Teil der Fähigkeiten, da zum Beispiel Drachenodem ausschließlich in Position 1 ausgespielt werden kann. Und da steht definitiv nicht Bonnie in unserer kleinen Runde.

    Wir werden uns mit Sengender Schlag, Glühwürmchen und Gezügeltes Verbrennen begnügen.
    Ruhig hatten wir bereits, es erhöht die Standfestigkeit im Angesicht des Todes. Atemlos wiederum sorgt dafür, dass sie bei unter 50% Lebenspunkten einen Punkt Geschwindigkeit verliert.

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    1. : Sengender Schlag

    Ein nicht allzu bedeutender Angriff, der allerdings mit 2/4 bzw. 3/6 Brennen über die drei Runden in seinem Verlauf ordentlich Schaden zufügen kann. Letztlich maximal (ohne kritischen Wert) schon 23 Schaden!

    Allerdings wollen wir mit ihr zum einen die Kombo-Token nicht aufbrauchen, die brauchen ja Boudica und Baldwin. Und die Fähigkeit ist nur in Position 1 und 2 anwendbar. Sie dient also eher als Platzhalter, falls Bonnie sich einmal dort befinden sollte, damit sie handlungsfähig bleibt.

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    2. : Glühwürmchen

    Aus den hinteren Positionen in die letzten drei Positionen der Gegenseite. Glühwürmchen hört sich posierlicher an, als es ist. Der direkte Schaden ist nicht nennenswert, aber aufgerüstet 5 Schaden durch Brennen sind auch 15 + der maximal 3 direkten Schaden. Da kommt was zusammen. Zumal Bonnie Glühwürmchen unentwegt werfen kann und bei Kombo setzt sie auch einen nebenstehenden Gegner in Brand.

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    3. : Rauchwand

    Diese Fähigkeit sieht erstmal nach nicht viel aus. Aber wir werden sie sofort im ersten Gasthof auf Level 2 heben. Selbst in der Basisvariante ist es ganz nett. Blindheit verursachen und einen Kombo-Token auf den Gegner legen, das brauchen wir ja für Baldwin.
    Aufgerüstet tritt neben einer weiteren Blindheit noch Verwundbarkeit hinzu. Und das bedeutet schließlich +50% Schaden beim nächsten Angriff. Da Baldwin wiederum ungehemmt auf alles mit Kombo-Tokens eindreschen kann, steigt hier sein ohnehin hoher Schaden noch einmal. Sollte er es nicht benötigen, schlägt Boudica ja bei Kombo ebenfalls +50% stärker zu. Da addiert sich der Schaden dann auch noch auf.
    In jedem Fall genau das, was wir für unsere Schläger brauchen!

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    4. : Kauterisieren

    Bonnie kann heilen. Bedingung dazu ist allerdings, dass man blutet. Die Fähigkeit ist auf dreimal pro Kampf beschränkt und mit 25%/33% in Ordnung, nicht überragend. Allerdings kann sie ohne irgendeinen Schwellenwert angewendet werden. Und das ist durchaus ein Pfund. So kann zum Beispiel gegen Ende eines Kampfes die Truppe gegebenenfalls noch mal etwas geheilt werden. Außerdem ergänzt sich die Fähigkeit ganz gut mit einer Heil-Fähigkeit Alhazreds, die eher unzuverlässig zu nennen ist…
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  4. #139
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    5. : Gezügeltes Verbrennen

    Bonnie platziert positionsgebunden diese kleine Flamme, die für ein stetes Feuer auf der Position sorgt. Unaufgerüstet erzeugt es 3 Schaden durch Brennen, aufgerüstet 4 Schaden.
    Zudem ist die Resistenz gegen den Brand herabgesetzt. Das heißt pro Runde kann der Gegner dort weiter entfacht werden. Und was noch sehr schön daran ist. Selbst wenn der Gegner zum Beispiel Ausweichen hat, wird die Flamme gesetzt. Im nächsten Zug kann er also dennoch brennen, sollte er dem ersten Versuch entwischt sein. Durch Unsichtbarkeit lässt sich diesem Schicksal auch nicht entgehen.

    Bonnie wird immer erst und quasi auch immer wenn möglich Rauchwand in die Gegner schmeißen, da sie damit für die beiden Krieger in den vorderen Reihen in jedem Fall einen Mehrwert schafft. Je nach Situation wird dann entschieden, wer von ihren Flammen geküsst werden darf!

    Eventuell tauschen wir den Sengenden Schlag zeitweilig gegen das Kaminfeuer, was allen Gegner den Ausweichen-Token entfernt, das kommt aber darauf an, welche Gegner sich uns in den Weg stellen.

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    Alhazred ist der Magier, der von ganz letzter Reihe aus seine Flüche spricht!
    Sein Pfad ist der Ritualist.
    Dieser verändert die Flüche und verhilft ihnen zu mehr Durchschlagskraft und gibt der Schicksalhaften Heilung mehr Power. Auch erhält er eine jeweils 15% Chance zum Ende des Zuges mit Krit., Stärke oder Ausweichen+-Token belegt zu werden. Dafür erleidet er zu einem Drittel seiner Züge Verwundbarkeit. Da er ohnehin nicht so viele Lebenspunkte hat, kann das schon weh tun.

    Plünderertöter gibt ihm mehr Schaden… nun… gegen Plünderer. Bücherhasser bezieht sich auf Entscheidungen bei den Wegpunkten. Akademikerkammern scheinen nicht so sein Ding. Naja, er steht halt eher aufs Okkulte.

    Wie werden wir ihn einsetzen?

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    1. : Artillerie aus dem Abgrund

    Mit dieser Fähigkeit kann Alhazred die hinteren zwei Positionen direkt bestreichen. 3-6/4-7 Schaden sind nicht die Welt, der Kombo-Token wird leider auch nur mit einem gewissen Prozentsatz auf die getroffenen Gegner gelegt, aber man kann damit definitiv die hinteren Reihen dezimieren. Zumal in Verbindung mit dem Eisernen Schwan von Boudica.

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    2. : Schwächender Fluch

    Die für uns aber eigentlich interessanten Fähigkeiten beginnen nun. Der Schwächende Fluch geht mit der durch den Ritualistenpfad gesteigerten Durchschlagskraft gegen die Resistenz einher. Alhazred wirkt auf sich damit zu 15% kritisch, Stärke oder Ausweichen+ (also mit der Fähigkeit durch den Pfad noch einmal die Möglichkeit diese Token zu erhalten).
    Vor allem aber legt es einen Kombo-Token auf den Gegner und wirkt Schwäche. Aufgerüstet entfernt es sogar Kritisch und Stärke vom Gegenüber. Gerade bei Kontrahenten, die übel zuschlagen können, kann damit neben der großen Zielscheibe, die durch das Kombo-Token auf sie gelegt wird, so auch verhindern, dass die sich zu heftig wehren können.

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    3. : Schicksalhafte Heilung

    Die Heilfähigkeit Alhazreds. Sie ist etwas ungewöhnlich, denn sie deckt einen Bereich von 0-44% bzw. 0-66% ab. Das kann also gut laufen, genauso kann man aber nach Anwendung auch da stehen und hat nur einen Lebenspunkt geheilt… Zudem gibt es eine 50% Wahrscheinlichkeit, dabei mit Bluten versehen zu sein.

    Also nicht wirklich verlässlich der Spaß hier. Manchmal muss man jedoch sein Glück versuchen und wenn es dann nicht den gewünschten Erfolg hat, soll Bonnie einspringen und alle aufgebrochenen Wunden dieser Heilungsmethode durch Kauterisieren beseitigen.

    Definitiv jedoch keine Heilfähigkeit, auf die man sich verlassen sollte.
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  5. #140
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    4. : Dämonische Berührung

    Was hatten wir mit unserer vorigen Heldentruppe für Probleme, die ganzen Leichen aus dem Weg zu räumen, um die Gegner, die noch auf den Beinen waren, dann ebenfalls zu diesen zu gesellen.
    Mit der Dämonischen Berührung können wir dieser Problematik Herr werden. Alhazred beschwört einen Tentakel, der den Gegner aus den hinteren Position um 2 nach vorne zieht und ihn dabei noch mit einem Kombo-Token versieht. Und dabei werden alle Leichname beseitigt, die so im Weg rumliegen.
    Äußerst praktisch. Aufgerüstet zerrt man den Gegner sogar in die erste Position, aber das ist für uns eigentlich unerheblich, er muss ja nur in Reichweite der Gleve Boudicas bzw. des Schwertes Baldwins gelangen.

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    5. : Bann der Verletzlichkeit


    Der zweite Fluch im Bunde. Und auch ein schöner. Wieder wird die Wahrscheinlichkeit auf Resistenzdurchdringung erhöht und Alhazred kann sich selbst damit etwas aufpowern.
    Aber vor allem die Entfernung sämtlichen Blockens und Ausweichens sowie das Versehen mit zwei Verwundbar-Token sind hier der Knüller! Damit präpariert man die Gegner wunderbar für die festen Schläge von Baldwin und Boudica.

    Was bei Alhazred noch möglich ist, für uns aber keine so große Rolle spielt, er kann Besessenheits-Token sammeln (Diese kleine brennende Faust). Ähnlich wie bei Junia werden dadurch gewisse Fähigkeiten stärker, wenn er sie einsetzt wie zum Beispiel die Schicksalhafte Heilung. Dafür muss man ihn aber am besten mit anderem Pfad spielen und er geht deutlich eher in Richtung direkten Schaden. Wir werden diese Eigenheit in seiner jetzigen Funktion also nicht in Aktion treten sehen.
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  6. #141
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    Bevor man den ersten Gasthof erreicht, durchfährt man immer Das Tal. Bei der letzten Heldenreise habe ich es unterschlagen, denn eigentlich ist es nur ein kleiner Encounter von Hageren. Anscheinend kann man so immer einmal kurz testen, ob die eigene Zusammenstellung halbwegs funktioniert…

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    Und auch diesmal sind es nur zwei Gegner. Hier können auch schon mal der Förster und die Witwe auftauchen.
    Es beginnt für Baldwin auch sofort so, wie es wohl zukünftig oft zu sehen sein wird; er startet mit Blindheit.

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    Alhazred darf sofort mit seinen Flüchen loslegen und belegt die Verlorene Seele in Position 1 mit einem Kombo-Token und Schwäche.

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    Und wo wir schon so vergnügt dabei sind, darf Bonnie direkt die Rauchwand auf den anderen Gegner schmeißen. Kombo-Token und Blindheit.

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    Und Boudica darf dann auch sogleich auf den ersten Gegner mit dem Verruchten Stoß eindreschen.
    Leider geht sich das hier erstmal nicht so glatt an, die verwirrte Seele wird nicht in einem Streich gefällt, sondern steht noch mit 3 Lebenspunkten…
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  7. #142
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    Und der zuerst Verfluchte geht direkt in den Gegenangriff über. Durch die Schwäche auf ihm geht das mit 3 Punkten glimpflich aus, wäre sogar ein kritischer Treffer gewesen, also der erste Angriff hätte direkt mal fast ein Viertel der Lebenskraft Boudicas dezimiert noch ehe man den ersten Gasthof erreicht…

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    Und der mit der Rauchwand benebelte Gegner wird durch seine Blindheit auch dazu gebrachen, daneben zu beißen.

    Boudica wird angegriffen und die Angriffe der Gegner sind schwach oder gehen daneben. Also grundsätzlich funktioniert der Plan mit dieser Gruppe, scheint’s.

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    Baldwin sucht sich aufgrund seiner Blindheit den Gegner in Position 2 aus, da durch den Kombo-Token dann die Blindheit ignoriert wird (75% Wahrscheinlichkeit, erneut damit belegt zu werden).

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    Die Kombi greift, Baldwin trifft, aber mit 8 Punkten eher im unteren Bereich seiner Schadensskala. Die Verfluchte Seele steht also weiterhin…

    Also ein wenig mehr Wucht muss hier noch rein in die Schläge.

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    Bonnie darf also nun dafür sorgen, dass die beiden auf einer Position auf jeden Fall zu brennen beginnen.
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  8. #143
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    Aber die beiden Feinde stehen ja jeweils nur noch mit wenig Lebenspunkten, so nimmt also unsere Barbarin Verfluchte Seele Nummer 1 aus dem Spiel.

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    Mit nur einem verbleibenden Gegner kann Alhazred nicht viel mehr machen als noch einmal einen Fluch auszusprechen.

    Mit Bann der Verletzlichkeit legt er aber keinen Kombo-Token auf den Gegner, der folgende Angriff von Balwin beendet also nicht das ganze, sondern der haut daneben…

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    Bonnie spricht noch einmal die Rauchwand. Mit dem Glühwürmchen erreicht sie nur Position 2-4, das hätte also nur den Leichnam angesengt.

    Alhazred flucht noch einmal, aber einen Kombo-Token benötigt der Aussätzige diesmal ja nicht einmal zu seinem Glück.

    Baldwin ist wieder an der Reihe…

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    Und trifft mit satten 18 Schadenspunkten, um den Gegner wirklich zu zerhacken!

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    Und das war er dann auch schon, der erste Testballon. Ein wenig mehr Schlagkraft ist noch vonnöten, aber sollte sich dann in der ersten Region langsam einstellen.

    Zwei Fähigkeitspunkte und ein wenig Relikte und Schmuckstücke für diesen Pflichtsieg.

    Dann bereiten wir uns nun im Gasthof auf die schwereren Jungs vor!
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  9. #144
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    Der erste Gasthof empfängt uns in seiner strahlenden Pracht...

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    Obligatorisch wird die Zusammenfassung des bisher erlebten geboten. 2 Kerzen verdient. 2 Fähigkeitspunkte verdient. Ansonsten ist noch nicht so viel geschehen.

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    Und die verwenden wir sofort, wie schon angekündigt, in Bonnies Rauchwand, sodass sie nun damit auch noch Verwundbarkeit auf den Gegner schafft. Wichtiger Punkt Nummer 1 also schon einmal abgehakt!

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    Und den zweiten Punkt geben wir Baldwins Zerhacken, damit er durch seinen normalen Angriff schon einmal mit maximaler Wucht zuschlägt.

    Es wäre auch denkbar gewesen erstmal die Flüche von Alhazred aufzuleveln, aber das ist mehr oder weniger unbedeutend im Moment. Der wichtigste Punkt war die Rauchwand.

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    Nun ein Blick in den Gasthofladen.

    An unserer Kutsche können wir ja immer ein Haustier mitführen. Und die haben durchaus unterschiedliche Eigenschaften. Die letzte Gruppe hatte den Verwaisten Wolfswelpen mit, was die Beziehungsentwicklung ins positive gedreht hat.
    In dieser Konstellation erscheint das Anomale Eulenjunge ganz vorteilhaft. Für jede an der Kutsche mitgeführte Tüftlerausrüstung gibt es +5 % Widerstandsdurchdringung gegen schwächende Eigenschaften. Also all die Flüche, die Schwäche, Verwundbarkeit und Blindheit auf den Gegner werfen sollen.
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  10. #145
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    Nutzt uns natürlich nur, wenn wir solcherlei Ausrüstung auch mit uns führen.
    Die Untersuchungsausrüstung ist eine solche. Sie gibt +4 erbeutete Relikte. Das ist jetzt nicht so der Kracher, aber wir wollen ja gerne die +5% mitnehmen, also kaufen wir die Ausrüstung kurzerhand.

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    Darüber hinaus schauen wir in den Shop und finden dort das Milchgetränkte Leinen. Es kann genau eine Sache: Blindheit entfernen.

    Wir nehmen das Leinen mal mit, da wir eventuell in Situationen kommen, in denen Baldwin nicht über die Kombo-Mechanik einfach weiter zuschlagen kann. Damit er dann nicht dauernd danebenschlägt – das ist ja bei den zwei Verfluchten Seelen im vorausgehenden Kampf auch prompt passiert – reinigen wir seine Sicht.

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    Ein wenig zur Aufhellung der Gruppenstimmung, das Whiskyfass können wir uns nicht entgehen lassen!

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    Und die Feldflasche davon nehmen wir ebenfalls mit. Der Alkohol wird die Bindungen hier vertiefen!

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    Laudanum kommt ebenfalls ins Reisesäckel, denn mit Stress hatte ja schon unsere letzte Truppe so ihre wenn auch recht punktuellen Probleme, das wollen wir diesmal gar nicht so weit kommen lassen.
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  11. #146
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    Zu Auswahl stehen als Regionen, die durchreist werden müssen, Der Fötor und Die Gosse. Den Fötor werden wir uns noch zur Brust nehmen, sollte er später wieder zu Auswahl stehen, aber wie schon die Heldentruppe um Reynauld zuvor, wählen wir die Gosse aus.

    Das liegt vor allem an der Belohnung, die uns von dort winkt.

    Grundsätzlich gilt in dieser Region eine geringere Resistenz gegenüber Krankheiten.

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    Passend dazu gilt es als Aufgabe, eine Kreaturenhöhle auszuräuchen. Da ist ja die Mitnahme einer Krankheit förmlich garantiert...

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    Wenn man dies erfolgreich gemeistert hat, erhält man den Blutigen Ast für Boudica. Bei einem krit. Treffer ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit von 66%, direkt mit Stärke belegt in die nächste Runde zu gehen. Das ist dann neben dem schon schönen Treffer eine relativ gute Wahrscheinlichkeit, um weiter ziemlich feste zuzuschlagen!
    Wenn es blutet als Fähigkeit wird verstärkt (okay, das nutzen wir nicht) und die einzig negative Auswirkung ist, dass Boudica in Position 4 2 Stressschaden erleidet. Nur in der Position wird sie sich wahrscheinlich nie wiederfinden!

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    Ein besonderer Gegenstand des Okkultisten ist noch in unserem Inventar, auf zwei Ziele angewendet stärkt man damit zu Beginn eines Kampfes die Helden.
    Ausweichen, Stärke, Kritischer Treffer (theoretisch wohl auch Gegenschlag) daraus wird dann zufällig gewählt.

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    Nun denn, brechen wir jetzt ernsthaft mit dieser Kombination an Charakteren ins Ungewisse auf.

    Zunächst warten erneut die brennenden Ruinen einer Stadt in Der Gosse.
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  12. #147
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    Und direkt zum Start in die Region wird uns linker Hand schon die Kreaturenhöhle ausgewiesen. Das kommt jetzt ziemlich früh. Könnte natürlich bedeuten, dass man direkt schon sehr angeschlagen durch die Gosse segelt. Und der Spaß hier direkt schon höchst kritisch beginnt…

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    Aber die Belohnung gibt es ja nur bei Besuch der Höhle. Es wäre ja widersinnig, jetzt davon abzusehen. Alhazred und Bonnie wollen zwar eigentlich erstmal beim Horter shoppen gehen, nur hätte die Regionenwahl für uns dann keinen Sinn mehr.

    Es geht also gegen die Meinung der Gruppenmitglieder unter Inkaufnahme von Stress nach links.

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    Als die Heldentruppe nun vor der Höhle steht, hat aber keiner von ihnen Bedenken hineinzutreten. Wir gehen mit Boudica voran, denn sie hat aufgrund des Ticks Provokativ ja Probleme mit guten Beziehungen. Dadurch verbessern sich die Beziehungen mit Baldwin und Alhazred jeweils um +2.

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    Und die Barbarin darf sich auch als erste in den Kampf stürzen. Die hinteren drei Gegner haben alle Ausweichen, garantiert treffen, werden wir nur den Aasfresser in Position 1.
    Und deshalb soll es diesen auch treffen. Also Standardangriff angeschmissen: einmal Verruchter Stoß bitte!

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    Mit 10 Schaden treffen wir der Position 1 gemäß und da am oberen Ende.

    4-8 Schaden * 1,3 (+30% Schaden aus Position 1) = 10,4. Wird abgerundet, macht 10.
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  13. #148
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    Aber wen haben wir da als Gegner überhaupt vor uns stehen? Bei den bisherigen Kreaturengegnern war dieser noch nicht dabei.

    Der Aasfresser kann erstmal nicht viel. Er kann die Fähigkeiten Kauen anwenden.
    Damit greift er einen Helden der ersten 3 Positionen an und kann auch von überall aus eingesetzt werden. Bluten sowie eine mögliche Krankheit drohen.

    Nekrophagie heißt, dass der Aasfresser von einem Leichnam nascht. Dabei heilt und stärkt er sich.

    Hinzu tritt dann die Ungezügelte Mutation, der Aasfresser mutiert in diesem Fall zu einer stärkeren Version seiner selbst.

    Und genau darauf gilt es bei diesen Gegnern zu achten. Die sollten am besten als erstes in dieser Form beseitigt werden, weil sie ansonsten mutieren und geheilt und stärker vor einem stehen. Also quasi einen fünften Gegner darstellen.

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    Alhazred setzt bei diesen Gegnern auf den Bann der Verletzlichkeit, da soviel Ausweichen auf den Feinden liegt. Es soll den Tollwütigen Beißer treffen, weil der mit seinen Angriffen ja auch ständig wieder neues Ausweichen auf sich spricht.

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    Die Reaktion folgt auf den Fuße. Der Beißer greift Boudica an und verdient sich wieder Ausweichen , außerdem springt er eine Position nach vorn.

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    Der Speier spuckt ebenfalls Boudica an und verursacht mit 3 Schadenspunkten zwar nicht eben viel, aber vergiftet sie auch noch.

    Im Anschluss Bonnie schmeißt eine Rauchbombe auf den Aasfresser, damit er mit Blindheit und einem Kombo-Token geschlagen ist.

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    Und der Weber macht das, was er am besten kann. Er greift mit Netz unseren Okkultisten an und schafft es, ihm Verwundbarkeit zu verpassen und setzt mit Betäubung noch einen drauf. Alhazred ist also für diese Runde raus…
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  14. #149
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    Zum Ende der Runde darf nun Baldwin sein mächtiges Schwert erheben. 8-18 Grundschaden. Der Aasfresser ist mit Kombo belegt und mit Verletzbarkeit. Er trifft also auf jeden Fall; aus 8-18 * 1,5 werden also 12-27 Schadenspunkte.

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    Und damit trifft er dann auch. Es wären ja nur 7 Schadenspunkte notwendig gewesen (Overkill also, mit Zerschlagen hätte man den Beißer auch noch getroffen, aber der Aasfresser wäre nicht sicher beseitigt...), hier holt er (ohne den kritischen Treffer) das maximale heraus. Der Aasfresser ist schon mal raus.

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    Bonnie spricht nun das Gezügelte Verbrennen auf Position 1. Erwartungsgemäß kann der Tollwütige Beißer dem Angriff entgehen, aber steht nun auf dieser Position und wird so wohl in der nächsten Runde zu brennen beginnen.

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    Der revanchiert sich mit einem weiteren Angriff auf Boudica.

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    Position Nummer 2 hat nur einen Leichnam auf sich. Der Beißer ist in Reichweite und der Weber auf Position 4 wird von zwei Ausweichen-Token geschützt. Wir wählen also den Angriff auf Position 1.

    Mit Alhazred könnten wir dann in der nächsten Runde sofort beide Leichname beseitigen und die Spinnentiere nach vorne zerren, damit sie geschlagen werden könnten.
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  15. #150
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    Aber das funktioniert dann leider nicht so, wie wir uns das gewünscht haben…
    Verflixte Hunde

    Der Speier hat sich diesmal Baldwin ausgesucht und fügt 3 Punkte Schaden und weiteres Vergiften zu.
    Darauf muss reagiert werden!

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    Mit Trotzen erhöhen wir unsere Resistenzen (Gift kassieren wir ja mit ihm instant), holen uns Blocken und animieren die Gegner, den Aussätzigen anzugreifen.

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    Runde Nummer 3 ist Boudica wieder in der Vorwärtsverteidigung und diesmal soll der störende Beißer aus dem Weg geräumt werden.

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    Check. Damit sind es noch zwei

    Ärgerlicherweise gelingt es dem Weber in seinem Zug nun, Baldwin zu betäuben, sodass dessen schwerer Schlag in dieser Runde ausbleibt…

    Wir machen es kurz (ich habe irgendwie kein Bild für einen guten Überblick zwischendurch gemacht), nach einigem Hin und Her steht nur noch der Weber vor unseren Helden.

    Allerdings musste dem Gift schon einiges an Tribut gezollt werden.

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    Der Aussätzige heilt sich erst einmal mit Ehrwürdigkeit. Stress ist keiner zu beseitigen, aber Alhazreds Heilungsfähigkeit brauchen wir dafür nicht abwarten und Bonnie kann ja nur blutende Ziele heilen. Also muss er selbst ran!

    Es dauert also bis Runde 5, um mit der ersten Welle durch zu sein…
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