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Thema: Feedback zu HexaScape: Cyber Defense gesucht

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Sebastian_CWO
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    Feedback zu HexaScape: Cyber Defense gesucht

    Moin zusammen,

    Sebastian hier, Game-Designer bei der kleinen Indie-Spieleschmiede Clockwork Origins. Wir treiben seit 2018 in Strategiegewässern unser Unwesen, und unser neues Spiel "HexaScape: Cyber Defense" wurde optisch schon mit Civilization verglichen. Da ich seit Sid Meier's Alpha Centauri (als Kind gekauft, lange nicht verstanden und trotzdem ewig gespielt) dem Genre der Rundenstrategie verfallen bin, finde ich den Vergleich sehr schmeichelhaft.



    Die grundsätzliche Spielidee kommt aus der Richtung Carcassonne (Brettspiel) und Dorfromantik. Auf die Grundlage eines Puzzlers haben wir das Gerüst eines fordernden Rundenstrategiespiels gesetzt, bei dem ihr Gegnerspawner und Verteidigungslinie in Form von Hex-Plättchen selbst legt. Es geht also darum, die unvermeidlichen Gegnerspawner so zu platzieren, dass ihr die feindlichen Spawns abfangen könnt, bevor sie eure Basis erreichen.



    Wenn euch so ein Spiel anspricht - wir würden uns wirklich riesig über Feedback freuen. Es braucht auf jeden Fall strategisches Denken für HexaScape, deswegen würden mich die Erfahrungsberichte von Stategieprofis besonders interessieren.

    Auf Steam haben wir eine Demo veröffentlicht, die alle wichtigen Mechaniken und einen umfangreichen Editor beinhaltet, damit ihr euch ein genaues Bild vom Spiel machen könnt:

    https://store.steampowered.com/app/2...Cyber_Defense/

    Für alle Fragen und Rückmeldungen stehe ich natürlich hier zur Verfügung!

    Herzliche Grüße,
    Sebastian

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Sebastian_CWO
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    Hallo zusammen,

    HexaScape ist jetzt in den Early Access gestartet. Die Demo ist auch weiterhin verfügbar, falls ihr Lust habt, sie anzuspielen. Ich wäre sehr interessiert an eurer Meinung.

    Herzliche Grüße,
    Sebastian

  3. #3
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Ich habe gestern Abend mal eine Stunde an der Demo gespielt. Gesamteindruck, nettes Spiel, kann gut sein, dass ich mir demnächst die volle Version kaufe.

    Dorfromantik / Carcassonne trifft es ganz gut. Plus halt eine Towerdefense.


    - Steuerung recht intuitiv, nur Rechtsklick zum Schließen vom Turm-Popup musste ich eine Weile raten/suchen. Q und E zum Drehen sofort richtig geraten
    - es gibt die Option "Maus im Fenster halten" - danke dafür . Ist mit zwei Bildschirmen sonst immer lästig, wenn man in eine Richtung nicht scrollen kann.
    - Musik passt zum Thema, aber ein bisschen zu präsent. Oder ich hatte sie zu laut
    - Scrollgeschwindigkeit einstellbar wäre gut. Oder habe ich eine Möglichkeit zum schnellen Scrollen übersehen? Maus an den Rand, und WASD, scrollt ziemlich langsam. Und schade, dass man Mausrad nicht zum Zoomen einstellen kann.
    - Spielmechanik ist nett. Mir ist nicht klar, wofür es eigentlich Punkte gibt. Da stehen links Aufgaben und Belohnungspunkte, und wenn man ein Feld setzt, geht so eine Zahl kurz hoch. Ist aber unklar, ob man eher auf "lange überleben" oder "schnell das Haupt-Missionsziel erfüllen" optimieren soll.

    - Bei den Spawner-Deaktivierquests war ich verwirrt. "Baue 5 Züge keine Datenstraße an diesen Spawner an" - sehe ich irgendwo, ab wann ich wieder darf? 5 Datenstraßen-Moves oder 5 insgesamt? Müssen es die ersten 5 Züge nach der Platzierung sein?
    - generell die Mechanik mit den Spawner-Deaktivierquests ist ziemlich cool. Du kannst bauen, musst dir ab und zu ein Problem reinbauen. Kannst das Problem dauerhaft lösen, aber dafür brauchst du wahrscheinlich so viele Züge, dass das nächste Problem kommt.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Sebastian_CWO
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    Hi Gullix,

    vielen Dank für den detaillierten Erfahrungsbericht! Das hilft uns enorm weiter. Manche Dinge müssen wir definitiv noch besser kommunizieren, aber wir sind bereits dran. Die Musik werden wir in der Default-Einstellung auch noch etwas runterregeln.

    Schnelles Scrollen: Wenn du die linke Shift-Taste gedrückt hältst und mit WASD navigierst, hast du doppelte Geschwindigkeit.
    Punkte bzw. Missionen: Punkte gibt es für das Anlegen von "passenden" (also gleichen) Kanten. Je mehr passende Kanten, desto mehr Punkte. Am meisten Punkte gibt es für die Hauptmissionen. Generell ticken die meisten Hauptmissionen runter (je Runde um 1.000 Punkte), das heißt je früher du sie abschließt, desto mehr Punkte erhältst du bei der Endabrechnung. Es gibt aber auch Missionen (unter anderem den Endlos-Modus), in denen langes Durchhalten mit mehr Punkten belohnt wird.
    Spawner-Deaktivierquests: Über den Spawnern gibt es ein kleines Sechseck, das den Quest-Typ und den Fortschritt der Quest anzeigt. Und wenn du die Spawner hoverst, siehst du oben rechts die exakte Zahl an Runden/Plättchen, die noch fehlt, um die Quest abzuschließen. In deinem Beispiel würde die Zahl die Anzahl der ausstehenden Runden anzeigen, die du keine weiteren Plättchen anlegen darfst. In diesem Beispiel zeigt mir die Zahl, wie viele Plättchen noch um den Spawner platziert werden müssen, um die Quest abzuschließen:



    Aber wie gesagt, wir arbeiten dran, das Ganze noch etwas transparenter zu gestalten. :-)

    Herzliche Grüße,
    Sebastian

  5. #5
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Gerade noch ein bisschen gespielt. Ein paar Sachen findet man auch in der Hilfe. Shift+Scrollen ist gut, hätte man drauf kommen können.

    Ich glaube, wenn ihr irgendwie klarer macht, wie weit man bei der Spawner-Deaktivierquest ist, wäre gut. Und am besten auch zeigen, wenn man die Quest fertig hat. Ich hab das heute eher zufällig geschafft, "ist der eigentlich schon fertig", und dann auch nur "da steht keine Quest mehr, und links die Aufgabe ist auch erfüllt, also vermutlich fertig". Vielleicht die Spawner mit erledigten Quests anders malen, andere Farbe oder so?


    Scheint mir noch ein bisschen instabil zu sein. Kein Problem damit, es steht ja "early Access" dran, aber es hilft wahrscheinlich beim Debuggen, wenn ich es beschreibe. Wenn ihr Logdateien schreibt, sag gerne, welche du brauchst, dann suche ich die mal raus.

    Gestern Abend ein Absturz, während ich in der Hilfe herumgeklickt habe. Standbild (Musik lief normal weiter), reagiert auf nichts mehr. Nach 10 Sekunden sagt Windows "das Programm reagiert nicht, warten oder abschießen", ich hab ihm nochmal ca 10 Sekunden gegeben und es dann abgeschossen.

    Heute fehlten in der Hilfe ein paar Bilder, und ich hab das Programm nochmal zum Absturz gebracht. Glaube, ich habe während der Level-Ladezeit Escape gedrückt. Dann wurde das Level zuende geladen, Musik auch normal, aber kein Mauszeiger und auf keinen Tastendruck reagiert, einzige Abhilfe war via Taskmanager abschießen.
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  6. #6
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    Es gibt eine Anzeige für aktive und deaktivierte Spawner - man erkennt es daran, ob ihre Ringe schweben (aktiv) oder auf dem Boden liegen (deaktiviert). Aber ja, das ist sehr versteckt, also nicht optimal bisher.

    Über die Log-Datei würden wir uns freuen! Eigentlich sollte es nämlich keine Crashes geben, gerade die Hilfefunktion war bisher absolut unauffällig. Du findest eine Player.log hier: C:\Users\{{Username}}\AppData\LocalLow\Clockwork Origins\HexaScape

  7. #7
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Habe die Log-Dateien (eine von eben gerade, eine von gestern Abend) rausgesucht. Gezippt, weil man hier im Forum keine .log hochladen kann.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  8. #8
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    Super, dankeschön. Sieht ganz so aus, als wäre der Videocodec die Ursache für den Absturz. Wird dann für das nächste Update gefixt!

  9. #9
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    Super
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  10. #10
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Sebastian_CWO Beitrag anzeigen
    Es gibt eine Anzeige für aktive und deaktivierte Spawner - man erkennt es daran, ob ihre Ringe schweben (aktiv) oder auf dem Boden liegen (deaktiviert). Aber ja, das ist sehr versteckt, also nicht optimal bisher.
    Ohne das Spiel gespielt zu haben, klingt das ja durchaus nach einer praktikablen Lösung, die man nur etwas ausbauen müsste: Aktive Ringe (farbig) leuchten lassen, deaktivierte Ringe dann ausgrauen, so als Beispiel
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  11. #11
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    Hi Simato! Genau, ein wenig mehr visuelle Unterscheidbarkeit sollte sich machen lassen.

  12. #12
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    Leveln die deaktivierten Spawner trotzdem die Einheiten auf? Ich finde nämlich, dass diese Auflevelmechanik ziemlich clever ist (Vor allem ziemlich clever in das gesamte Spielkonzept passt und dadurch einiges an Spieltiefe bringt). Habt ihr die euch ausgedacht?

    Bei meinem Anspielen (es ist absolut nicht mein Genre) habe ich die Möglichkeit zum Deaktivieren der Spawner übrigens gar nicht bemerkt.

    Achso, nervig ist, dass wenn man ein Level neustartet, man auch wieder die Introdialoge durchklicken muss.

  13. #13
    User mit Gesicht Avatar von Gullix
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    Ja, deaktivierte Spawner geben den Viren weiter Upgrades. Kann mich erinnern, dass es entweder im Mouseover oder in der Hilfe stand.
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Sebastian_CWO
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    Danke fürs Lob! Ja, der Spawnermechanismus ist der innovativste Teil des Spiels - gibt zumindest keine bewussten Inspirationsquellen dafür.

    Die Spawner verstärken auch weiterhin Viren, nachdem sie abgeschaltet wurden. Am Anfang macht sich das noch nicht bemerkbar, aber spätestens ab Welle 20, 30 wird es unglaublich wichtig, nicht alle Spawner in eine Reihe zu setzen ...

    Die Einführungsdialoge gibt es nur in den ersten drei Szenarien, danach tauchen sie nicht mehr auf.

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