Letzteres könnte wohl die sinnvollste Lösung sein. Probier doch das mal aus!
Letzteres könnte wohl die sinnvollste Lösung sein. Probier doch das mal aus!
Tick tock goes the clock...
Ganz genau! Deshalb glaube ich ja auch so fest daran, dass - gerade auf grund der längeren Spieldauer - das "Einheiten Rekrutieren" deutlich mehr wiegt als bei einem "normalen" Bts-Marathon-Spiel. Wie gesagt, bei einem älteren Spielstand hatte eine Zivilisation mehr als 1.600 Musketiere (bei 12 bis 15 Städten). Alle auf herkömmlichem Wege produziert? Da glaube ich nicht dran. (-> Wegen der allgemein längeren Spieldauer sind natürlich auch die Baukosten für Einheiten entsprechend angehoben/angepasst worden).
Genau. Ich befürchte wenn ich an die CIV4HandicapInfo.xml gehe und dort die Werte für <iAIUnitCostPercent> erhöhe, werde ich die KI zu sehr schwächen.
Mir geht es prinzipiell ja nicht darum die KI zu schwächen, sondern die KI soll nicht Einheiten jenseits der 1.000-Grenze besitzen, wenn vielleicht 300 oder 400 ausreichen würden, um als KI eine Herausforderung für mich als Spieler darzustellen (ich hoffe ihr versteht was ich meine... )
Ein Punkt wäre noch der tag <iAIUnitSupplyPercent>. Ich weiß aber nicht wie die KI programmiert ist. Angenommen, die KI ist so programmiert, dass sie so viele Einheiten errichtet, bis die Kosten für den Unterhalt eine maximale Obergrenze erreichen, dann könnte man über diesen Punkt vielleicht etwas reissen.
Andererseits frage ich mich dann, warum die KI nicht bereits in der Antike oder spätestens im Mittelalter die großen Mengen an Einheiten aufstellt? Aber dass passiert ja immer erst mit Beginn der Schießpulver-Ära und da sind bei meinem Gamespeed auch schon mal gerne 900-1000 Runden gespielt. Also muss die KI doch erst da eine Möglichkeit haben, schneller große Mengen Einheiten aufzustellen - und was liegt da näher als sich in 20 Runden 100 Einheiten aus den bis dahin ohnehin großbevölkerten Städten per "Einheiten Rekrutieren" zu ziehen?
Schwer zu sagen. Mir ist schon aufgefallen, dass in den Städten der KI's jetzt allgemein mehr Einheiten stehen. Wenn ich mich im Krieg befinde und meinen Angriffs-Stack auf nahegelegene Städte der KI bewege, zieht sie massiv Einheiten in gerade in diese Städte zusammen - oftmals mehr Einheiten, als mein Angriffs-Stack besitzt.
Eroberung von Städten sind daher ziemlich knackig geworden
Auf die Rundenzeit selber hatte es nach meinem Empfinden aber leider keine Auswirkung - trotz dieser Einstellung hatte ich in einem Testspiel eine Ziv eine riesige Einheitenschar (das besagte Spiel mit einem Gegner der über 1.600 Musketiere hatte...), die in kleineren Stacks von gefühlten 3 bis 20 Einheiten auf so ziemlich jedem Plot innerhalb der eigenen kulturellen Grenzen stationiert waren und wahllos Runde für Runde hin und her bewegt wurden (wie in dem Screenshot aus meinem Eröffnungs-Eintrag gut veranschaulicht ist ).
Wie stellt man das ein? Hängt dann aber auch wieder davon ab, wie die KI programmiert ist (Obergrenze für Einheiten-Unterhaltskosten - ja/nein?)
Geändert von stefancoe (12. Januar 2015 um 16:10 Uhr)
In der CIV4UnitClassInfos (Assets/xml/units) gibt es zu jeder Einheit den Wert <iInstanceCostModifier> der standardmäßig 0 ist. Wenn du da jetzt 20 eingibst, kostet der erste Krieger z.B sagen wir 10 Hämmer, der zweite 12, der dritte dann 14 usw. also immer 20% mehr. Du könntest sehr starke Einheiten auch noch teurer und damit seltener machen etc.
In meinen Augen wären so 10-20% sinnvoll, aber kannst da ja ein bisschen rumprobieren.
Auf Unterhalt usw. hat das meine ich keine Auswirkung, Einheiten werden lediglich mit der Zeit teurer und dadurch werden irgendwann andere Bauaufträge für die KI reizvoller.
Geändert von JohnStockton (12. Januar 2015 um 17:21 Uhr)
"Alle Menschen werden Brüder,
Wo dein sanfter Flügel weilt."
Arcade Fire - Intervention
Ah ja, ok. Einer der wenigen XML-entries dem ich bisher noch keine Beachtung geschenkt habe.
Zum Glück lernt man ja nie aus .
Interessante Sache die ich mir sicherlich mal veranschaulichen werde.
Vielen Dank für den Hinweis!
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
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