@Regelwerk
1) Schiffsketten wird es eh nicht geben - können wir ersatzlos streichen.
2) GoTo lassen wir einfach weg - wer braucht den?
@Regelwerk
1) Schiffsketten wird es eh nicht geben - können wir ersatzlos streichen.
2) GoTo lassen wir einfach weg - wer braucht den?
Welche Frage mir auch noch kommt. Was machen wir mit der großen Bibliothek? speziell gehts um die Tatsache das wie das DG3 gezeigt hat, die auch noch Techs nach Bildungswesen bringt. Ich weiß nicht ob in so einem fall der Schiri vielleicht die Techs nach Bildungswesen wieder entfernen kann. Für mich ist das einfach nur nen Bug und nicht angebracht. Der untere Techstrang ist egal, der setzt ja kein Bildungswesen vorraus. So was sollte auf jedenfall vorher geklärt werden ob erlaubt oder nicht..
Wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten :)
Original geschrieben von robertinho:
"Asterix und Flati stehen für solide Kompetenz und Verlässlichkeit."
@Flati,
das ist mMn schon lange geklärt. Es ist so von den Machern von Civ3 gewollt, damit man auch bei einem großen Techrückstand noch ne Chance hat.
@Louis,
eine 50-Runden-Vertragsbegrenzung kann man umgehen, indem man schon in der 10. Runde der Vertragslaufzeit über eine Verlängerung von der 51. bis zur 100. Runde verhandelt. MMn muss man mit Kündigungsfristen operieren. Und ich bin für eine relativ kurze Kündigungsfrist.
Wenn die Schiffskette nicht verboten wird, könnte ich sie mir schon als hilfsmittel vorstellen...
Ist doch schön wenn man innerhalb von einer Runde durch eine Schiffskettebis zur fremden Hauptstadt kommt.
Zu den bisher angesprochenen Punkten sowie neue Punkte:
Diplomatie
Verträge: Sehe ich wie Blaukrieger. Sehr kurze Kündigungsfrist.
Techtausch: Würde ich verbieten. Durch die Tauscherei kann eine Civ einfach zu schnell ins Hintertreffen gelangen.
Friedensschluss sollte erzwungen werden können wenn es xx (z.B. 20) Runden keine Kampfhandlungen mehr gegeben hat.
Wer fremdes Territorium betritt ohne Erlaubnis muss Krieg erklären. Im Falle einer Kulturkreisausdehnung muss es auf dem schnellsten Weg verlassen werden (dieser darf aber frei gewählt werden, wenn es mehrere gleich schnelle Wege gibt). Das Betreten und anschließende Zurückziehen mit einer schnellen Einheiten sollte aber erlaubt sein.
kritische Spielelemente
Goto: einfach verbieten. Braucht eh kein Mensch.
F1-Trick: ebenfalls verbieten.
GB auch für Techs nach Bildungswesen: erlauben
Schiffskette: Ich würde generell verfügen, dass eine Landeinheit nicht mehr als zweimal pro Runde verladen werden darf (verladen heißt entweder Stadt->Schiff, Schiff->Stadt oder Schiff->Schiff). Damit sind Schiffsketten ebenfalls automatisch verboten.
Einheiten ohne Bewegungspunkte dürfen keine Aktionen mehr vornehmen (betrifft z.B upgrade)
Modifikationen
Sumerer müssen abgeschwächt werden. Ich würde den Enkidu 15 Schilde kosten lassen, dafür dürfen sie auch normale Krieger bauen (ähnlich Azteken).
Sofern wir nicht auf Pangäa spielen, ähnliche Regelung für Dromonen.
Leader, wissenschaftlich
Würde ich erlauben, sollten aber keine großen Wunder rushen dürfen.
Zeus
Bringt großes Unleichgewicht und ist zudem reine Glückssache (wegen Elfenbein). Was machen wir damit?
Edit:
Kampfberichte
Ich würde das Konzept noch etwas ausweiten. Alles was die Gegner in einem normalen SP-Spiel sehen würden, wird protokolliert und den entsprechenden Team übergeben. Also Bewegungen und Kämpfe. Der Aufwand wird sich, denke ich, in Grenzen halten und eine typische PBEM-Macke damit ausgeglichen.
Geändert von Prozento (25. Mai 2005 um 17:33 Uhr)
Diplokündigung: 3 Runden
Techtausch: Wenn wir eine gerade Anzahl Civs haben, kann's erlaubt werden
Allis: Erlauben. Eine Ziv darf gleichweitig, was die Forschungsabsprache angeht, mit zwei Zivs alliiert sein, aber auch nur, wenn die anderen beiden gleichzeitig Krieg führen (und nicht ur auf dem Papier. Bewusstes Über-die-Ecke-Tauschen soll aber verboten werden
Goto: Verbieten
F1: Benutz ich nie, von daher, kann ich nix dazu sagen
GB: Erlauben
Schiffskette: Verbieten
Sumerer: Sehe ich wie El
Wiss. Leader: Wenn sie keine gr. Wunder rushen dürfen, wozu sollen sie dann denn gut sein?
Zeus: Verbieten, darf aber ruhig als Vorbau benutzt werden für WWs in der HS
Edit: Zugzeit: Mit einer Schachuhr regen, gerade damit halt am Anfang Zeit eingespart werden kann, und später verwendet
Knick, knack.
Zum Beispiel für'n FP. Oder andere kleine Wunder (Heldenepos, Akademie). Dann gibt es auch noch diesen Forschungsnachbrenner, den sie ermöglichen können.Zitat von Arminius
Die wis. Leader haben ja den Sinn, dass die technologisch führenden Zivs einen Augleich dafür erhalten, dass die die höheren Forschungskosten haben gegenüber denen, die nur hinterher foschen. Das sollte beibehalten werden, aber die großen Wunder möchte ich auf diese Weise nicht auslosen. Das macht den normalen Wunderbau wegen Planungsunsicherheit fast unmöglich.
Das Forschungs-GA ist aber buggy
Knick, knack.
Finde ich einen sehr guten Vorschlag!Zitat von El Promillo
Ist das bei C3C 1.22 nicht schon ausgemerzt? Ich meine zu erinnern, dass das nicht mehr geht.Zitat von El Promillo
Klingt gut.Zitat von El Promillo
Wir könnten ein paar wenige Elfenbein-Ressourcen irgendwo in die Mitte der Karte packen lassen, von etwa allen Civs gleich weit entfernt. Dann haben wir gleich einen schönen Kriegsgrund.Zitat von El Promillo
Finde ich ehrlich gesagt zu umständlich. Das macht das Zugführer-Amt noch umfangreicher und schreckt damit ab, es überhaupt zu übernehmen.Zitat von El Promillo
Die Kult-Einstellungen von Civ3: Sieg mit Karthago auf einer Sid-Minipangäa!
@Techtausch: Verhandlungssache der einzelnen Teams, also alles zulassen, was die Gamemechanik hergibt. So kann man auch einer civ, die z.B. durch einen Krieg geschwächt wurde und zurückgefallen ist, wieder 'hochschenken' und sie nochmals zu einem valablen Bündnispartner machen....
@Verträge alg.: Ich würde es bevorzugen, wenn dies möglichst nicht geregelt wird. Also weder Dauer noch Kündigungsfristen noch Vertragsbruch. Das alles schränkt mMn. die Diplo zu fest ein, wir könnten sonst auch gleich Standartverträge ausarbeiten. Dann ist die Diplo einfach: Wir bieten euch Standartvertrag 2.b) an. NeNe, wir wollen 2.c)
@Kulturgrenzen: Sollen sich die jeweiligen Teams / civs per Diplo ausmachen. Befolgt ein Team die Aufforderung, die Kulturgrenzen zu beachten nicht, so kann man mit einer Kriegserklärung antworten. Man sollte nicht zuviel vorausnehmen. Das gehört doch zum Spielspass, wie behandelt mich der Gegner, wie behandle ich denn Gegner.
@Schiffketten: Was die Gamemechanik hergibt. Schiffsketten müssen zuerst aufgebaut werden und brauchen danach zum Unterhalten ebensoviele Bewegungspunkte wie normales Verladen. Ob Schiffsketten deshalb wirklich ein Vorteil sind, ist mMn. fraglich. Auch ist der Überraschungseffekt gering, ob ich jetzt eine Schiffskette aufbaue oder mit einem Stack ankomme: Beides dauert gleich lang und kann genau gleich vom Gegner erkannt werden.
.............
Schiffsketten: verbieten (also wie beim letzten Mal)
Zeus: Erlauben, Elfenbein wird vom Schiri platziert
wissenschaftliche Führer: Verbieten, ist nämlich ne reine Glückssache
Techtausch: erlauben, aber Absprachen zukünftiger Forschungen verbieten (wir forschen A, forscht ihr B)
Sonstiger Handel: erlaubt
Allianzen: verbieten
Verträge: Kündigungsfristen höchstens 10 Runden, nach unten aber offen
Verträge: Müssen eingehalten werden
Kulturgrenzen überschreiten: Standard verboten, aber individuelle Regelungen möglich
Zugprotokolle für später: ja
Kampfprotokolle für den Gegner: ja
"kurzfristige Einheitenzugprotokolle" für den Gegner: klares Nein (zu Aufwendig)
Keine Änderung im Stadtmenü bevor die Produktionsphase vorbei ist (also wie beim letzten Mal)
So, mehr fällt mir im Moment nicht ein, außer dass unsere PBEM-Regeln Grundlage sein sollten.
Zuviele Threads zum gleichen Thema, darum geht's hier weiter.