Play by E-Mail-Modus (PBEM):
Hier macht jeder Spieler seinen Zug und schickt den Spielstand anschließend per Mail weiter an den nächsten Spieler. Es ist sogar möglich, die Mail direkt aus dem Spiel heraus zu verschicken.
Vorteile:
* die Mitspieler ziehen, wenn sie Zeit haben
* Zeit für ausführliche Diplomatie
* für ausgestiegene Mitspieler findet sich meist Ersatz
Nachteile:
* lange Zugzeiten - unter einem Zug pro Tag ist die Ausnahme
* das Spiel dauert dadurch mitunter mehrere Jahre!
* hohes Risiko, dass Mitspieler abspringen
* Schummeln durch Neuladen ist leicht möglich - man muss auf die Fairness der Mitspieler vertrauen
* je mehr Mitspieler, desto länger dauert eine Spielrunde
An einem Rechner (Hot Seat)
Die unkomplizierteste Art, Civilization gemeinsam zu spielen. Die Mitspieler sitzen alle an einem PC und machen abwechselnd ihre Züge. Wer gerade nicht am Zug ist, sieht natürlich alle Aktionen des gerade aktiven Spielers. Überraschungen sind deshalb kaum möglich.
Vorteile:
* unkompliziert (kein Netzwerk erforderlich)
* direkte Kommunikation mit den Mitspielern
* Civilization als "Gesellschaftsspiel"
Nachteile:
* man sieht die Aktionen des Gegners
* alle Mitspieler müssen zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein
* je mehr Mitspieler, desto länger sind die Wartezeiten
Im Netzwerk (Internet oder LAN)
Es ist auch möglich, Civilization im Netzwerk zu spielen. Hierbei sind alle Mitspieler gleichzeitig online. Man kann sich entweder zu einem bestimmten Server verbinden oder über
Gamespy Spiele suchen. Eigentlich sind rundenbasierte Spiele eher schlecht für Onlinepartien geeignet, da es für die Spieler, die gerade nicht am Zug sind schnell langweilig werden kann. Um das zu vermeiden, darf man bei Civilization auch wenn man gerade nicht am Zug ist weiterhin alle Aktionen ausführen, die keine Fortbewegungspunkte kosten. Also Bauaufträge oder Forschung ändern und sogar seinen Einheiten Befehle erteilen, die sie dann in der Folgerunde ausführen werden. Da solche Partien aber trotzdem noch ziemlich lange dauern können, gibt es für Onlinepartien die Option, dass alle Spieler gleichzeitig ziehen. Diese Option ist bei den meisten Onlinespielen gesetzt. Dadurch verringert sich der Leerlauf im Spiel, aber dadurch kommt es zu Situationen, wo alleine Reaktionsschnelligkeit entscheidet.
Bei Onlinespielen wird außerdem meist eine maximale Rundenzeit vorgegeben. Ist diese abgelaufen, wird die Runde automatisch beendet.
Vorteile:
* viele Mitspieler gleichzeitig möglich
* je nach Einstellungen ist ein Spiel an einem Abend machbar
Nachteile:
* alle Mitspieler müssen gleichzeitig online sein
* Zeitdruck
* Diplomatie bleibt im Stress mitunter auf der Strecke
* eine Partie dauert oft mehrere Stunden am Stück
* für abhanden gekommene Spieler findet man meist keinen Ersatz
* bei Simultanzügen entscheidet mitunter Reaktionsgeschwindigkeit (Doppelzüge, Fastmove)
Pitboss
Ein Kompromiss aus dem Spielgefühl eines PBEMs und dem Onlinespiel bieten Pitbossspiele. Pitboss ist ein Server-Programm für Civilization. Es läuft üblicherweise rund um die Uhr. Die Mitspieler loggen sich jeweils nur kurz ein, um ihren Zug zu machen. Wenn alle Mitspieler ihren Zug gemacht haben, beginnt die nächste Runde. Falls mindestens ein Spieler nicht zieht, beendet der Server nach einer voreingestellten Zugzeit (meist 24h) den Zug für diese Spieler. Auf diese Weise sind Spiele mit vielen Mitspielern möglich, die bei einem PBEM viel zu lange dauern würden und als Online-Spiel nie zustandekommen würden.
Vorteile:
* kein Spieler kann das Spiel blockieren
* Spiele mit sehr vielen Mitspielern sind möglich
* Zugzeit ist flexibel
Nachteile:
* es muss einen Server geben
* Pitboss ist ein Windows-Programm, während auf den meisten Mietservern Linux läuft
* auch bei einer Zugzeit von 24h dauert ein Zeitsieg noch 1,5 Jahre! (bei 500 Runden)
* bei Simultanzügen ist entscheidend, wann man sich einloggt (Doppelzüge)