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Thema: BASE: Entwicklerupdates - Stand: 22.06.2010

  1. #1
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    BASE: Entwicklerupdates - Stand: 22.06.2010

    Hier werden ab sofort Überlegungen zu aktuellen BASE Versionen und geplanten Patches sowie Updates gepostet. So könnt Ihr von den nächsten Änderungen erfahren und gleich die Hintergründe mitbekommen sowie ggf. im Diskussions-Thread kommentieren und diskutieren.

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    [ BASE 1.7 ]

    Ja, es wird BASE 1.7 geben, Patch D wurde über den Haufen geworfen, denn mit 1.7 kündigt sich ein weiterer Meilenstein in der BASE-Geschichte an. Zahlreiche Änderungen und Neuerungen sorgen für ein runderneuertes und gesteigertes Spielgefühl.


    Im Fokus:

    I) Ausbeutung
    II) Neue Automatisierungen
    III) Neue Spieleroptionen
    IV) Neue Spieloptionen
    V) Neue Stadtoptionen
    VI) Anführer/-merkmale
    VII) Zivilisationen
    VIII) Einheiten-Grafiken
    IX) Einheiten-Balancing
    X) Technologien-Balancing
    XI) Wunder-Balancing



    I) Ausbeutung
    Revolten nerven. Fakt. Sie waren realistisch und sollten verhindern, dass man ununterbrochen Ausbeutung betreibt. Aber hier wurde über das Ziel hinausgeschossen. Eingestellte Stadteinstellungen gehen bei einer Revolte verloren, da in dieser Runde keine Felder belegt werden. Deshalb werden die Revolten an dieser Stelle abgeschafft. Ich denke, dass die Chance allein auf Bevölkerungsverlust mehr taktische Möglichkeiten eröffnet. Wer möchte, kann jetzt nahrungs- und produktionsreiche Städte dauerhaft auf Ausbeutung stellen und so seine Expansion boosten. Möglicherweise muss der Spieler so nicht einmal mehr die der jeweiligen Stadt wegsklaven. So war es auch ursprünglich mal angedacht. Da man bei einer Revolte sowohl Schutz als auch Forschung und Goldproduktion verliert, hat man bisher keinen echten Nutzen aus der Ausbeutung gezogen. Das ist nun anders. Aus Ausgleich wird die Chance auf Bevölkerungsverlust angehoben. Im späteren Spiel sollte deshalb weiterhin so schnell wie möglich Währung erforscht werden.


    II) Neue Automatisierungen
    Zahlreiche Automatisierungen werden einem das Civ4-Leben erleichtern. Besonders hervorzuheben ist die neue aktive Verteidigung.
    "Nächste Stadt verteidigen" heißt, dass Einheiten aus der Stadt gehen und die Stadt umstehende, schwächere Feinde von sich aus angreifen, um dann wieder in die Stadt zurückzukehren.
    "Suchen und vernichten" ist im Prinzip nur eine Erkundungsfunktion mit gleichzeitigem Angreifen-Auftrag. Die restlichen sind selbsterklärend.


    III) Neue Spieleroptionen
    Die neuen Spieleroptionen nehmen überwiegend Einfluss auf die neuen Automatisierungen, nehmen einem zum Teil wie die Automatisierungen Arbeit ab. KI-Stadtautomatisierung ersetzt den mäßigen Stadtverwalter durch eine eigene Stadt-KI, die auch von den KI-Spielern verwendet wird. Sie ist deutlich effektiver, aber natürlich keiner fachgerechten Handhabung durch den Menschen vorzuziehen.


    IV) Neue Spieloptionen
    Keine Kapitalgesellschaften: Kapitalgesellschaften sind in den Techbaum integriert und erfordern unterschiedliche Große Persönlichkeiten. Das macht sie aus zweierlei Hinsicht imbalanced der KI gegenüber. Zum einen ist der Mensch in der Regel Techleader und zum anderen hebt sich ein Mensch für eine Kapitalgesellschaft extra eine entsprechende GP auf, die KI tut das nicht. Weiterhin stärken Kapitalgesellschaften in der Regel die ohnehin schon überlegenen Zivilisationen und machen das Spiel weniger spannend. Mit der neuen Spieloption kann das Spiel interessanter und fairer gestaltet werden.
    Skrupellose KI steigert im Gegensatz zu Aggressive KI nicht die Einheitenproduktion, sondern macht die KI menschlicher. Sie interessiert sich kaum für Beziehungen und wird alles daran setzen, den Sieg davon zu tragen. Entsprechend häufiger werden Kriege erklärt, auch wenn man gar nicht damit rechnet. Besonders fies ist, dass die skrupellose KI extra mit deinen Feinden handelt und sich bei deinen Freunden damit zurückhält. Militärische Technologien werden weniger leichtfertig gehandelt. Alles in allem eine Herausforderung, die möglicherweise ein schnelles Aus bedeutet, wenn man zu risikoreich spielt.
    Fortschrittlichere KI verhält sich ähnlich wie Fortschrittlichere Barbaren. Eine Technologie-Weitergabe setzt allerdings voraus, dass ein menschlicher Spieler unter den zwei Spielern ist, die die Technologie besitzen. Wenn auch nur eine KI dem menschlichen Spieler technologisch dicht auf den Fersen ist, wird das Spiel wesentlich fordernder und dadurch spannender. Storyleser werden sich für die Spieloption bedanken. An die Spieler sei gesagt: Diese Spieloption schraubt gut und gerne im Effekt die Schwierigkeitsstufe nach oben - allerdings ohne der KI Produktionsboni oder sonstige Boni zu geben.


    V) Neue Stadtoptionen
    Unzufriedenheit hinauszögern belegt weniger Nahrungsfelder, wenn sich die Zufriedenheit dem Ende neigt.
    Krankheit hinauszögern verhält sich genau so. Achtung: Die Stadt wird trotzdem wachsen, das lässt sich nur über Wachstum vermeiden verhindern.


    VI) Anführer-/merkmale
    Dass bestimmte Anführer bestimmte Stärken aufweisen ist beabsichtigt. Beispielsweise Victoria ist bestens für eine CE geeignet. Bei anderen wiederrum scheint der Vorteil zu immens zu sein.
    Azteken: Zwei der drei Azteken sind industriell. Industriell reduziert in BASE die Basiskosten anstelle einen Produktionsbonus zu geben. Das hat zwei Gründe: Zum einen lässt sich für normale Gebäude kein Produktionsbonus einstellen, zum anderen wurde der Trait dem verwandten Trait Kreativ angepasst. Dieser reduziert ebenfalls die Basiskosten anstelle einen Produktionsbonus zu geben. Das hat den Grund, dass +50% Produktion zu viel, +25% Produktion jedoch zu wenig sind. Der Nutzen der reduzierten Kosten vergrößert sich mit entsprechenden Boni. Kreativ mit organisierter Religion und Industriewirtschaft beispielsweise ist stärker als ein +50% Produktionsbonus mit beiden genannten Staatsformen. Lässt sich leicht ausrechnen. Die Azteken verfügen über ein Gebäude, dass das Sklaven verbessert. Sklaven wird durch Industriell und Kreativ ohnehin schon verbessert, da die reduzierten Baukosten dafür sorgen, dass zeitlich früher gesklavt werden kann - es kommt ja auf die Restkosten an und die werden durch die beiden Traits reduziert. Quetzal baut also seine Wunder und Gebäude nicht nur schneller, er kann sie zudem auch noch schneller sklaven. Daraus ergibt sich ein doppelter Vorteil, der sich dadurch bemerkbar macht, dass die KI Quetzalcoatl eigentlich immer an der Spitze ist. Das wurde von diversen Spielern auch schon angemerkt. Über Lösungsmöglichkeiten wird nachgedacht. Bisher deutet es auf vertauschte Leadertraits hin.
    Repressiv: Wie bereits erwähnt, nerven Revolten. Zu stark wurden sie zwar nicht gewertet, aber sie stören den Spielfluss und entwickeln ungeheure Kräfte, wenn man mit mehreren repressiven gleichzeitig im Krieg ist. Aus diesem Grund wurden auch hier die Revolten durch etwas neues, und zwar "keine durch abgelehnte UN-Resolutionen"-Bonus vom Polizeistaat ersetzt. Polizeistaat wird dadurch nur unwesentlich geschwächt.
    Künstlerisch: Mit Wahrscheinlichkeiten kann man nicht planen, entsprechend wurde die Chance auf +1 für Weltwunderbau durch einen sicheren +1 für nationale Wunder ersetzt. Mit nationalen Wundern kann nun gezielt gegen Unzufriedenheit vorgegangen werden. Künstlerische Zivilisationen sind damit deutlich die zufriedensten.
    Schützend: Schützend hilft bisher nur, wenn man auch Einheiten hat, die Verteidigungskämpfe überleben. Bei technologischem Rückstand ist der Nutzen zu gering, weshalb eine Funktion von Schützend durch eine andere ersetzt wurde. Die kaum auszubalancierende Beförderung Feldsanitäter wurde entfernt, dafür gibts nun auch Garnison I for free.
    Expansiv: Der einzige Grund dafür, dass Expansiv bisher keine Navigation I for free für Erkundungseinheiten hatte, lag im portugiesischen Navigator. Der wurde kürzlich durch den Cassador ersetzt, weshalb expansive Leader sich nun über schnellere Erkundungseinheiten freuen dürfen. Besonders nett sind expansive Tierhüter.


    VII) Zivilisationen
    Einige Zivilisationen sind trotz mehrfacher Überarbeitung noch unattraktiv.
    Indianer: Indianer sind sehr stark in der Frühphase des Spiels, doch musste man bisher Jagd erforschen, auch wenn kein Wild in der Nähe ist, um von dem Tierhüter zu profitieren. Die anderen UUs scheinen nicht attraktiv genug zu sein, um trotzdem die Indianer zu wählen. Deshalb verfügen die Indianer nun über die Starttechnologie Jagd anstelle von Landwirtschaft, so dass sie mit einem Tierhüter starten und somit die beste Starteinheit des Spiels stellen. Als Ausgleich wurden die Stärke um 1 sowie die Produktionskosten um 5 gesenkt, damit Krieger weiterhin Sinn in der Verteidigung machen. Außerdem wurde der Kriegshäuptling dahingehend verändert, dass er nun über einen Bonus gegen Bogenschützen anstelle Berittene Einheiten verfügt. Das eignet ihn extrem für Stadtangriffe und macht ihn ein ganzes Stück attraktiver.
    Japan: Japans Samurai hat in BASE an Nutzen eingebüßt - aufgrund der Langschwertkämpfer, Kriegselefanten, Panzerreiter und verbesserten Musketiere. Der Ninja ist bestens für die Aufklärung geeignet, scheint aber nicht genug Anreize zu bieten. Deshalb wird das Schieferwerk durch eine Schwertschule mit +3XP für Nahkampfeinheiten ersetzt. Japan startet nun auf jeden Fall mit Landwirtschaft anstelle Jagd. Das sollte in den meisten Situationen den Start beschleunigen. Allerdings verfügt Japan dadurch nicht mehr über einen Startspäher. Vielleicht wird Fischen durch Jagd ersetzt.
    Zulu: Das Spezialgebäude der Zulu wird überarbeitet, um nicht denselben Bonus wie die neue Schwertschule zu bieten. Die +10% Militärproduktion und +1 Erfahrung für Landeinheiten ergänzen sich sehr gut mit den Leadertraits von Shaka.


    VIII) Einheiten-Grafiken
    Es wird über ein Update der Cultural Citystyles nachgedacht. Weiterhin werden diverse schönere und differenzierte Models den Weg ins Spiel finden.


    IX) Einheiten-Balancing
    Sturmbock und verstärkter Sturmbock: Der Unterschied zwischen beiden ist zu niedrig, um die Mehrkosten zu rechtfertigen. Entsprechend gab es hier Änderungen. Die Sturmböcke können nun auch schnell ausgebildet werden, was frühe Rushs noch attraktiver macht.
    Tribok wurde aufgrund der Schießpulverbelagerungswaffen zu Maschinen verschoben, die Änderungen an Schießpulver (siehe unten) machen es notwendig, dass der Tribok wieder seinen alten Platz hat und dadurch auch Maschinenbau aufwertet.
    Streitwagen waren viel zu stark in der Anfangsphase, der Bonus gegen Krieger wurde entfernt. Weiterhin wurden aufgrund ihres Bonus gegen Schwertkämpfer auch die Produktionskosten auf 40 angehoben.
    Panzerreiter waren bei menschlichen Spielern unbeliebt und konnten zu schnell zu Rittern modernisiert werden. Mit den geplanten Änderungen sind sie zwar schlechter, allerdings wesentlich attraktiver, da sie früher ausgebildet werden können - besonders beim Orakeln von Metallguss oder Monarchie.
    Tarnkappenkampfjets sollten eigentlich eine höhere Ausweichchance haben als der Eurofighter. Die Änderung an denen ist also mehr ein Bugfix als irgendwas anderes. Macht auch keinen Sinn, dass Bomber weniger gut abgefangen werden können als Jagdflugzeuge. Ihre Ausweichchance wurde entsprechend wieder auf 50% erhöht.


    X) Technologien-Balancing
    Schießpulver: Schießpulverbelagerungswaffen kamen zu früh und machen die Technologie sehr mächtig. Aber hauptsächlich um Ritter aufzuwerten, benötigt Schießpulver nun sowohl Bildungswesen als auch Gilden. Außerdem wurden die Forschungskosten drastisch erhöht.
    Maschinenbau: Nach dem Wegfall des Handelsweges beim Schloss musste eine Senkung der Forschungskosten her.
    Kernfusion: Hat jetzt mit der Fusionsrakete einen Nutzen, entsprechend wurde der Große Wissenschaftler entfernt.
    Steigbügel: Um Panzerreiter attraktiver zu machen, benötigen Steigbügel nur noch Monarchie anstelle Feudalismus.
    Konventionelle Nutztierhaltung: Stärkte zwar die Wirtschaft, hatte aber keinen echten Nutzen. V.a. die KI sah ich benachteiligt, da sie z.T. militärische Technologien für diese Technologie vernachlässigt hat. Entsprechend wurde sie entfernt.


    XI) Wunder-Balancing
    Flavisches Amphitheater: War zu teuer für den Nutzen, Produktionskosten wurden auf 350 reduziert.
    Zeus-Statue: War zu teuer für den Nutzen, Produktionskosten wurden auf 150 reduziert.
    Fort Knox: Hat jetzt auch im Krieg durch Goldraub bei Stadteinnahme einen Nutzen und macht das Wunder für alle Spieler interessanter. Gleichzeitig wird der Trait schützend etwas gestärkt. Benötigt nur noch Bankwesen anstelle Kapitalismus, um Bankwesen attraktiver zu machen.
    Sun Tzus Kriegskunst: War zu günstig für den Nutzen, Produktionskosten wurden auf 800 erhöht.
    Heimatschutzbehörde: Aufgrund der neuen schützend-Beförderung musste eine Änderung her, die Erhöhung der generierten Einheiten auf 2 bot sich da besonders an. Sie ersetzt damit eine halbwegs passable Produktionsstadt. Garnison I wurde entfernt.
    Geändert von Cybah (22. Juni 2010 um 20:11 Uhr)
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [E]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.06.2024)

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