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Thema: Communitymod TAC - "The Authentic Colonization"

  1. #1
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    Communitymod TAC - "The Authentic Colonization"



    "TAC - The Authentic Colonization" ist da!

    Eine deutsch-schweizerische Gruppe von Moddern und Usern hier aus dem Civforum präsentiert mit TAC eine umfangreiche und sorgfältig ausbalancierte deutschsprachige Mod(ifikation) für "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" (CivCol). Der Spielaufbau erfolgt mit TAC langsamer, und man braucht mehr gut ausgebaute Siedlungen, um eine Partie erfolgreich abzuschließen. Viele liebevoll gestaltete Grafiken und Texte werten das Spiel auf. Außerdem bügelt TAC so manche Schwäche des Spiels aus, über die wir hier im Forum den Kopf geschüttelt haben:
    Achtung Spoiler:
    Kurz & knapp - das Konzept von TAC

    “Schade! Das hätte so ein schönes Spiel werden können ...”

    Viele Fans des Spieleklassikers Colonization hatten sich so sehr auf das Erscheinen von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" im Sommer 2008 gefreut - und haben dann bitter enttäuscht auf den Nachfolger reagiert. CivCol verfügt zwar über all die komplexen und spannenden Features, die schon das Originalspiel hatte, traut sich aber nicht, sie auszureizen.

    Schnelle Spielerfolge erzielt man bei CivCol, wenn man nur wenige Siedlungen baut, sich diese Städte in einem schnellen Unabhängigkeitskrieg vom König wegnehmen lässt und sie dann mit ein paar Kanonen zurückerobert. Das ist auf Dauer billig und langweilig. Wer dagegen versucht, die angebotenen Spielfeatures voll auszuschöpfen, wer ein groß angelegtes Geflecht von Siedlungen baut, Spezialisten ausbildet, an Produktions- und Transportketten tüftelt, macht sich den Spielerfolg künstlich schwer. Eine verrückte Situation: Spieler, die die komplexen Möglichkeiten von CivCol lieben und ausprobieren, werden systematisch demotiviert. Und spätestens nach 300 Runden ist ohnehin Schluss ...

    TAC gibt dem Spiel das echte Colonization-Spielgefühl zurück. Pioniergeist ist gefragt! In neu gegründeten Siedlungen stehen nicht wie von Geisterhand gezaubert schon alle Produktionsgebäude parat - man muss sie schon selber bauen. Werkzeuge, Schusswaffen und Pferde kann man auch nicht mehr zu Schnäppchenpreisen in Europa kaufen; sie sind jetzt angemessen teuer, so dass es sich lohnt, sie selber herzustellen. Und bevor das Land einem Nahrung, Holz und Rohstoffe schenkt, müssen Pioniere ran: ohne ihre Bauernhöfe, Plantagen, Minen und Lagerstätten wirft die Landschaft kaum nennenswerte Erträge ab.

    Dafür lohnt sich der Aufwand aber jetzt auch! Denn für den Steuersatz bei Verkäufen nach Europa gilt nun eine Obergrenze. Und dieses Limit kann man auch noch senken: indem man brav die Geldforderungen des Königs erfüllt. Außerdem ist es jetzt leichter, in Ausbildungsgebäuden Experteneinheiten zu gewinnen, denn die Inflation der benötigten Bildungspunkte ist abgeschafft.

    Blitzsiege sind bei TAC nicht mehr möglich. Die Armee des Königs ist jetzt bei Spielstart so groß, dass sie nicht mehr überrumpelt werden kann. Und auch sonst ist der König etwas klüger geworden. Er stockt seine Armee jetzt nicht mehr nur in dem Maße auf, in dem man Freiheitsglocken produziert, sondern schätzt ab, wie gefährlich ihm die Kolonien werden könnten - zum Beispiel, wie viele Schusswaffen und Pferde man vorrätig hat, wie groß die Bevölkerung ist und wie hoch ihre Rebellische Stimmung ist. Der Sieg gegen den König ist schwieriger geworden, zum Ausgleich hat man jetzt allerdings auch mehr Zeit - statt 300 sind es jetzt standardmäßig 900 Runden.

    Während die anderen europäischen Kolonialmächte im Originalspiel keine ernsthaften Konkurrenten darstellen, muss man sie bei TAC schon im Auge behalten. Die Künstliche Intelligenz (KI) verfügt über preiswerte Spezialeinheiten zur Städteverteidigung und zum Warentransport, expandiert schneller und mutiger und beginnt den Unabhängigkeitskrieg erst dann, wenn sie ihn auch gewinnen kann.

    Und es gibt noch viele andere Neuerungen durch TAC: unsere malerischen Ereignisfenster, der verschwenderisch gestaltete Europahafen, gedrechselte Diplomatietexte, neue Gebäude, Völker, Oberhäupter, Gründerväter, Bonusressourcen, Kartenskripte - und vor allem tausendundeine Detailverbesserungen. Und bei all dem haben wir nie das Prinzip “Klasse durch Masse” verfolgt, sondern jede Idee zunächst darauf abgeklopft, ob sie in das Spielgefüge passt.
    In der TAC-Wiki werden für Einsteiger, die CivCol mit TAC spielen, die Spielkonzepte im Zusammenhang erklärt. Das pdf-Handbuch ergänzt die Wiki, beschreibt alle Unterschiede zum Originalspiel und erklärt die Installation von TAC. Alle Änderungen sind auch sorgfältig in der Colopädie, der Online-Hilfe des Spiels, dokumentiert. TAC überschreibt zu keinem Zeitpunkt Originaldateien und kann jederzeit wieder schnell und vollständig deinstalliert werden. Kurzum: dieses Projekt wendet sich auch an Spieler, die sich bislang davor gescheut haben, Colonization mit einer Mod zu spielen. In der "Eingangshalle" von TAC findet ihr weitere Informationen. Selbstverständlich könnt ihr auch direkt zum Downloadbereich gehen. Mit "Werewolves" ist ein offizielles Szenario zu TAC erschienen, weitere sollen folgen.

    Kurzeinführung/Spielregeln --- Handbuch --- Wiki --- Projektforum mit FAQ --- Download --- Videos --- Szenario "Werewolves"

    Das Projektteam wünscht viel Spaß in der TAC-Spielwelt!


    "Euer Abenteuer kann beginnen ...":
    Viele diplomatische Texte klingen jetzt stimmungsvoller und authentischer




    "Wilde getroffen"
    Besondere Ereignisse und Leistungen des Spielers schalten Ereignisfenster frei




    "Der Ruhm meines Volkes ist mittlerweile nur noch eine Legende"
    Neue Zivilisationen, neue Einheiten, neue Truppen, neue Oberhäupter




    "Im Heimathafen"
    Neuer Europahafen, viele neue Hintergrundbilder

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (10. August 2012 um 10:35 Uhr)

  2. #2
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    Im Downloadbereich steht nun das Update von v.1.00 auf v.1.01 bereit. Das Update behebt mehrere Bugs und ist in erster Linie zur Qualitätsverbesserung gedacht.

    So enthielt die bisherige Version TAC v.1.00 u.a. zwei Bugs, die bei der Verwendung der Einheiten "Charismatischer Christ" und "Kampfveteran" auf manchen Rechnern zu Grafikfehlern und Abstürzen führen konnten. Mehrere betroffene User haben das Update auf v.1.01 getestet und berichtet, dass diese Bugs jetzt behoben seien. Wir bedanken uns bei allen Usern für eure Geduld und Unterstützung beim Bugfixing!

  3. #3
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    Im Downloadbereich steht nun TAC v.1.02 bereit. 1.02 ist eine komplette TAC-Version. Vor ihrer Installation muss ein eventuell bereits bestehender TAC-Ordner komplett gelöscht werden (sinnvollerweise sichert man ihn vorher in einer Kopie), sonst wird TAC 1.02 nicht stabil und bugfrei laufen. Ansonsten gelten die Installationshinweise im pdf-Handbuch.

    Die neue Version behebt mehrere Bugs und ist in erster Linie zur Qualitätsverbesserung gedacht. Außerdem bietet v.1.02 einen neuen Schwierigkeitsgrad "Royalini" (er entspricht dem zweitleichtesten Schwierigkeitsgrad "Pionier", die Startarmee des Königs ist aber deutlich schwächer). Damit bietet TAC nun für Spieler, die auf den Militärpart keinen großen Wert legen und eine schnelle Partie spielen möchten, einen Schwierigkeitsgrad, der auf ihre Wünsche zugeschnitten ist. Wir möchten bei dieser Gelegenheit aber auch darauf hinweisen, dass Colonization 2 bereits in der Verkaufsversion etliche Möglichkeiten bietet, individuelle Siegvarianten einzustellen. In diesem CivWiki-Artikel ist das genau erklärt.

    Wie immer möchten wir uns bei allen Usern für eure Unterstützung und eure freundlichen Feedbacks bedanken!

  4. #4
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    Im Downloadbereich steht nun TAC v.1.03 bereit. 1.03 ist eine komplette TAC-Version. Die neue Version enthält eine Fülle kleiner Verbesserungen. Wir bedanken uns für die vielen aufmunternden und lobenden Zuschriften - und natürlich für Eure Unterstützung beim Bugfixing!

  5. #5
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    Im Downloadbereich steht nun TAC v.1.04 bereit. Es ist eine komplette TAC-Version. Vor der Installation sollten eventuelle ältere Versionen von TAC entfernt werden. Es kann nicht garantiert werden, dass alte Spielstände fortgesetzt werden können. Support im Forum können wir leider ab sofort nur noch für diese neue Version leisten - sorry!

    Außerdem liegt nun ein überarbeitetes Handbuch (Version 1.04) im pdf-Format vor.

    Die neue Version enthält mehrere größere Verbesserungen:
    * Boykotts können nun im Europahafen gegen eine Prämie gelöscht werden (Basisprämie ist 10.000 Gold, modifiziert wird das durch den Warenpreis, das diplomatische Verhältnis zum König und die Spielgeschwindigkeit)
    * Man kann in Europa Schiffe verkaufen (zur Hälfte des Einkaufspreises)
    * Ausgehende Schiffe können im Europahafen noch zurückgeholt werden
    * Offiziere (die früheren Kampfveteranen) können an Universitäten ausgebildet werden
    * Mit der "Barriere" gibt es ein neues Verteidigungsbauwerk
    * Diplomatietexte von Stuyvesant und van der Donck wurden komplett überarbeitet, so dass sich diese Oberhäupter nun im Gespräch mit dem Spieler als echte Charaktere zeigen: als "bad cop" und "good cop" der Niederländer

    Zudem gibt es eine Fülle kleiner Verbesserungen und Fehlerkorrekturen. - Wir bedanken uns, wie immer, bei allen Usern für eure Geduld und Unterstützung beim Bugfixing!

  6. #6
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    Im Downloadbereich steht nun TAC v.1.05 bereit. Dazu gibt es ein aktualisiertes Handbuch im pdf-Format.
    Die neue Version enthält u.a. mehrere größere Verbesserungen:

    * Die Kampfwerte, Frachtplätze und Bewegungspunkte der Schiffe wurden komplett neu balanciert. Karacke und Fluyt können jetzt von allen Kolonialnationen gebaut bzw. gekauft werden. Galeone und Karacke können als Allzweckschiffe nun auch angreifen.
    * Die Baukosten der Schiffe sind neu justiert: Je größer der Frachtraum eines Schiffes ist, desto mehr Holz braucht man, es zu bauen. Je schneller es ist, desto mehr Tuch muss man für die Segel beschaffen. Je kampfstärker es ist, desto mehr Waffen werden benötigt. Der Aufwand bei Werkzeugen und Hämmern dient dem Balancing und gleicht z.B. die unterschiedlichen Preise bei Holz, Tuch und Waffen aus.
    * Die Begrüßungstexte aller Ureinwohnernationen spiegeln jetzt in ausgesuchten Details die authentische Kulturwelt des jeweiligen Volkes wider.
    * William Penn, der berühmte Quäkerführer, Indianerfreund und Gründer von Pennsylvania, löst John Adams als Oberhaupt der englischen Kolonien ab.
    * Die Diplomatietexte von Frontenac und Champlain wurden komplett überarbeitet, so dass sich diese Oberhäupter nun im Gespräch mit dem Spieler als echte Charaktere zeigen: als "bad cop" und "good cop" der Franzosen.
    * Der Siedlungsbildschirm ist nun grafisch klarer gestaltet
    * Die Zusammensetzung der Königlichen Armee ist neu balanciert, sie besteht nun aus Soldaten-Dragonern-Kürassieren-Artillerien im Verhältnis 6-1-2-3

    Im Downloadthread könnt ihr uns auf Fehler aufmerksam machen. In diesem Überblick könnt ihr euch informieren, welche bekannten Bugs TAC enthält, welche neuen Spielkonzepte in Arbeit sind und welche wir für die Zukunft planen. Wir freuen uns dort auch sehr über inhaltliches Feedback. Noch besser ist natürlich, ihr schreibt eure Vorschläge in den passenden Thementhread - dort finden sie die meiste Aufmerksamkeit.

    Wir bedanken uns, wie immer, bei allen, die TAC unterstützt haben: durch Testen, Fehlermeldungen und das Beisteuern von kleinen und großen Mod-Elementen!

  7. #7
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    Zu "TAC" gibt es jetzt ein Video, das in einer knappen Minute Bilder aus den Ereignisfenstern zeigt und in Stichworten die Spielfeatures dieser Mod anreißt. Ihr könnt es auf Youtube sehen.
    Geändert von Writing Bull (17. August 2009 um 18:27 Uhr)

  8. #8
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    Im Downloadbereich steht nun eine funkelnagelneue TAC-Version bereit. 1.06 bringt so viele neue Spielfeatures und Verbesserungen wie noch kein TAC-Update zuvor. Darunter sind einige Neuerungen, die von Colonization-Usern hier im Civforum schon vielfach gewünscht wurden.
    Unter anderem bringt die neue Version:

    • Viele KI-Verbesserungen
    • 2 neue Siegbedingungen, die einen nicht-militärischen Sieg ermöglichen ("Industrialisierung", "Wirtschaft")
    • Eine neu programmierte und komfortable Verwaltung der automatischen Handelsrouten im Inlandsberater (F1-Taste)
    • Einen noch komfortableren Europahafen: man kann jetzt ein Schiff gezielt in eine bestimmte Stadt schicken und sich vorher den aktuellen Warenbestand dort anzeigen lassen
    • Warnmeldungen, wenn ein Lager fast voll ist oder wenn Rohstoffe für die Produktion von Fertigprodukten fehlen
    • 7 neue Bonusressourcen
    • Über 100 neue Diplomatietexte, die auf Charakter, Nationalität und Stimmung des Gesprächspartners zugeschnitten sind
    • In den ersten 20 Runden kann kein Krieg erklärt werden
    • Erhöhte Startpreise von Werkzeugen, Waffen und Pferden (damit es sich lohnt, eine blühende Wirtschaft aufzubauen)

    Dazu gibt es - wie immer - ein aktualisiertes Handbuch im pdf-Format, das man übrigens auch ingame über einen Button in der Colopädie (dem Hilfelexikon) aufrufen und lesen kann.

    Wir bedanken uns, wie immer, bei allen, die TAC unterstützt haben: durch Testen, Fehlermeldungen und das Beisteuern von kleinen und großen Mod-Elementen!
    Das TAC-Team wünscht euch viel Spaß mit "The Authentic Colonization"!



    7 neue Bonusressourcen
    (Büffel, Muscheln, Kartoffeln, Salz, Wasserstelle, Erzgestein, Bauholz)
    - und Vulkane!






    Komfortabler Europahafen:
    Man kann ein Schiff gezielt in eine bestimmte Stadt schicken
    und sich den aktuellen Warenbestand vor Ort anzeigen lassen






    Über 100 neue Diplomatietexte,
    zugeschnitten auf Charakter, Nationalität und Stimmung des Gesprächspartners


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #9
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    Im Downloadbereich steht ein wichtiges Update zur Verfügung: Es patcht TAC auf die Version 1.06.e.

    Unser Dank gilt Netbandit, der mehrere Tage intensiv gearbeitet hat, um die Programmierung von TAC zu verbessern.

    Unser Dank gilt auch allen Usern, die TAC unermüdlich immer und immer wieder getestet haben und ihre Fehlermeldungen hier ins Forum gestellt haben.

  10. #10
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    Aktueller Hinweis: Derzeit ist TAC nur mit der ungepatchten Verkaufsversion kompatibel, nicht aber mit der gepatchten Version. Wir arbeiten intensiv daran, eine TAC-Version herauszubringen, die sich mit dem offiziellen Patch verträgt. Sobald diese neue TAC-Version vorliegt, werden wir sie in der Download-Ecke bereitstellen.

  11. #11
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    Das TAC-Projektteam arbeitet intensiv an TAC 2.00, der ersten Version dieser Mod(ifikation), die mit dem offiziellen Patch kompatibel sein wird. Die Arbeit daran nimmt leider viel Zeit in Anspruch, weil sie technisch sehr anspruchsvoll ist.

    Mit der neuen Version TAC 1.07 wollen wir allen Usern helfen, die Wartezeit bis zum Release von TAC 2.00 zu überbrücken. Wir möchten mit dieser Version den Spielern viele der kleinen Verbesserungen der letzten beiden Monate schon mal zur Verfügung stellen. TAC 1.07 ist noch nicht mit dem Patch kompatibel. 1.07 beseitigt etliche Fehler und lässt die Mod noch stabiler laufen. Außerdem gibt es einen neu gestalteten animierten Startbildschirm und 9 neue malerische Ereignisfenster. Der ebenfalls neu gestaltete Ladebildschirm präsentiert erstmals 20 zeitgenössische Zitate.

    Detaillierte Installationshinweise zu TAC und andere technische Erläuterungen finden sich im frisch aktualisierten pdf-Handbuch. Zudem gibt es eine regelmäßig aktualisierte Bugliste (die erfreulicherweise derzeit nicht allzu lang ist). In dem pdf-Text Neue Features sind die Veränderungen von TAC 1.07 gegenüber der letzten offiziellen Version 1.06.e dokumentiert.

    Wir möchten uns ausdrücklich bei unseren treuen Usern bedanken, die die Arbeit des Projektteams in den vergangenen fünf Monaten so engagiert im Forum begleitet haben! TAC ist auch euer Baby ...



    Animierter neuer Startbildschirm:





    Historische Zitate im neu gestalteten Ladebildschirm:

    Geändert von Writing Bull (09. Mai 2009 um 12:36 Uhr)

  12. #12
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    TAC 1.07 wird bis auf weiteres die finale Version dieser Mod(ifikation) sein. Das TAC-Projektteam wird es leider in absehbarer Zeit nicht schaffen, eine TAC-Version herausbringen, die mit dem offiziellen Patch kompatibel ist.

    Weitere Informationen dazu gibt es im TAC-Unterforum.

  13. #13
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    TAC liegt jetzt in der neuen Version 1.08 vor. Diese Version enthält viele Features, die in den vergangenen Monaten hier im Forum entwickelt wurden. Neben der gewohnten manuellen Installation bieten wir jetzt auch eine Komfortinstallation an, die die TAC-Dateien automatisch korrekt installiert. Natürlich gilt weiterhin, dass keine Originaldateien des Spiels überschrieben werden; man kann problemlos auch weiterhin das Originalspiel spielen.

    Enthalten ist in der neuen Version u.a. ein komplett erneuertes Balancing für die Gründerväter: Die Boni werden jetzt in sinnvollen Spielphasen angeboten, bieten attraktive Vorteile für alle strategischen Varianten und passen endlich zu den historischen Charakteren. Enthalten ist auch ein komplett neues Balancing für die Oberhäupter, das das Spiel strategisch vielfältiger und immer neu erlebbar macht. Wie immer haben wir viele Spielerfahrungen und Anregungen von Usern berücksichtigt.

    Im komplett überarbeiteten pdf-Handbuch werden alle Spielkonzepte genau dokumentiert und die Installation erklärt. Das Grundkonzept von TAC wird im Spoiler zusammengefasst:
    Achtung Spoiler:
    Kurz & knapp - das Konzept von TAC

    "Die Entwickler haben ein Spiel mit riesigem Potential geschaffen - und dann so wenig daraus gemacht ..."

    Das war der Grundtenor der meisten Fans des Spieleklassikers Colonization, die sich so sehr auf das Erscheinen von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" im Sommer 2008 gefreut hatten - und dann bitter enttäuscht auf den Nachfolger reagierten. Colonization 2 verfügt zwar über all die komplexen und spannenden Features, die schon das Originalspiel hatte, traut sich aber nicht, sie auszureizen. Die Spielregeln wurden dem Massengeschmack angepasst.

    Schnelle Spielerfolge erzielt man bei Colonization 2, wenn man nur wenige Siedlungen baut, sich diese Städte in einem schnellen Unabhängigkeitskrieg vom König wegnehmen lässt und sie dann mit ein paar Kanonen zurückerobert. Das ist auf Dauer billig und langweilig. Wer dagegen versucht, die angebotenen Spielfeatures voll auszuschöpfen, wer ein groß angelegtes Geflecht von Siedlungen baut, Spezialisten ausbildet, an Produktions- und Transportketten tüftelt, macht sich den Spielerfolg künstlich schwer. Eine verrückte Situation: Spieler, die die komplexen Möglichkeiten von Colonization 2 lieben und ausprobieren, werden systematisch demotiviert. Und spätestens nach 300 Runden ist ohnehin Schluss ...

    TAC gibt dem Spiel das echte Colonization-Spielgefühl zurück. Pioniergeist ist gefragt! In neu gegründeten Siedlungen stehen nicht wie von Geisterhand gezaubert schon alle Produktionsgebäude parat - man muss sie schon selber bauen. Werkzeuge, Schusswaffen und Pferde kann man auch nicht mehr zu Schnäppchenpreisen in Europa kaufen; sie sind jetzt angemessen teuer, so dass es sich lohnt, sie selber herzustellen. Und bevor das Land einem Nahrung, Holz und Rohstoffe schenkt, müssen Pioniere ran: ohne ihre Bauernhöfe, Minen und Lagerstätten wirft die Landschaft kaum nennenswerte Erträge ab.

    Dafür lohnt sich der Aufwand aber jetzt auch! Denn für den Steuersatz bei Verkäufen nach Europa gilt nun eine Obergrenze. Und dieses Limit kann man auch noch senken: indem man brav die Geldforderungen des Königs erfüllt. Außerdem ist es jetzt leichter, in Ausbildungsgebäuden Experteneinheiten zu gewinnen, denn die Inflation der benötigten Bildungspunkte ist abgeschafft.
    Blitzsiege sind bei TAC nicht mehr möglich. Die Armee des Königs ist jetzt bei Spielstart so groß, dass sie nicht mehr überrumpelt werden kann. Und auch sonst ist der König etwas klüger geworden. Er stockt seine Armee jetzt nicht mehr nur in dem Maße auf, in dem man Freiheitsglocken produziert, sondern schätzt ab, wie gefährlich ihm die Kolonien werden könnten - zum Beispiel, wieviele Schusswaffen und Pferde man vorrätig hat, wie groß die Bevölkerung ist und wie hoch ihre Rebellische Stimmung ist. Wer sich übrigens das Kriegführen nicht antun möchte, für den gibt es jetzt auch erstmals friedliche Siegvarianten wie den Industrialisierungssieg. Doch egal, wie man den Sieg anstreben will: man hat nun dafür viel mehr Zeit - statt 300 sind es jetzt 900 Runden.

    Und darüberhinaus gibt es noch viele andere Neuerungen durch TAC. Unsere malerischen Ereignisfenster, der verschwenderisch gestaltete Europahafen, feingedrechselte Diplomatietexte, neue Gebäude, Völker, Oberhäupter, Gründerväter, Bonusressourcen, Kartenskripte - und vor allem tausendundeine Detailverbesserungen. Und bei all dem haben wir nie das Prinzip “Klasse durch Masse” verfolgt, sondern jede Idee zunächst darauf abgeklopft, ob sie in das Spielgefüge passt. Alle Veränderungen sind zudem im Handbuch und auch in der Colopädie (der Online-Hilfe des Spiels) sorgfältig dokumentiert, es gibt keine versteckten Features.
    Bitte beachtet, dass TAC weiterhin nicht mit dem offiziellen Patch von "Civilization IV: Colonization" kompatibel ist:
    Achtung Spoiler:
    TAC ist nur mit der ungepatchten Verkaufsversion kompatibel, nicht aber mit der gepatchten Version. Spielbar ist TAC sowohl mit der Original-Kaufversion, als auch mit der Budget-Version von Software-Pyramide, als auch mit der Civ-Ultimate-Edition (der Sammeledition aller auf Civ4 basierenden Spiele) - solange man nicht den offiziellen Patch installiert. Auf TAC verzichten müssen nur diejenigen, die Colonization online über Steam gekauft haben. Die Steam-Version zieht sich den Patch leider automatisch aus dem Internet.

    Der Patch wurde erst spät herausgebracht, zu einem Zeitpunkt, zu dem die Arbeit an TAC schon weit fortgeschritten war. Wir haben uns dann dazu entschieden, TAC auf der Basis des ungepatchten Originalspiels weiterzuentwickeln. In punkto Spielspaß ist das kein Problem, weil der Patch nur kleinere Verbesserungen bringt, die grundlegenden Schwächen des Titels aber nicht beseitigt. Genau hier setzt aber TAC an. Wer auf den offiziellen Patch verzichtet und stattdessen TAC spielt, erlebt das Spiel intensiver, komplexer und historisch stimmiger.

  14. #14
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    Die TAC-Community hat in ihrem Unterforum in den letzten Monaten die Mod kontinuierlich weiterentwickelt. In mehreren Testversionen wurden viele neue Spielelemente und Balancingkorrekturen vorgestellt und gründlich getestet. Jetzt ist es endlich soweit: Mit TAC 1.09 fließt die Arbeit der Community nun auch in eine neue offizielle Version ein.

    TAC 1.09 fixt beinahe alle bekannten Bugs und liefert u.a. 11 neue Gebäude, neue Transportwagen, Ereignisbilder und Diplomatietexte für den König.

    Das Ausbildungssystem wurde übersichtlicher und logischer gestaltet: Die Experteneinheiten wurden je nach Qualifikation in 3 Klassen eingeteilt. Jede Klasse braucht ein bestimmtes Ausbildungsgebäude (Schule, Akademie oder Universität), hat fixe Ausbildungskosten (gratis, 300 Gold, 900 Gold) und fixe Europapreise (800, 1.200, 2.000 Gold).

    Im aktualisierten pdf-Handbuch werden alle Spielkonzepte genau dokumentiert und die Installation erklärt. Neben dem manuellen Download bieten wir wieder auch eine Komfortinstallation an, die die TAC-Dateien automatisch korrekt installiert. Natürlich gilt weiterhin, dass keine Originaldateien des Spiels überschrieben werden; man kann problemlos auch weiterhin das Originalspiel spielen. Bitte beachtet, dass TAC weiterhin nicht mit dem offiziellen Patch von "Civilization IV: Colonization" kompatibel ist.

    Das Grundkonzept von TAC wird im Spoiler zusammengefasst:
    Achtung Spoiler:
    Kurz & knapp - das Konzept von TAC

    "Die Entwickler haben ein Spiel mit riesigem Potential geschaffen - und dann so wenig daraus gemacht ..."

    Das war der Grundtenor der meisten Fans des Spieleklassikers Colonization, die sich so sehr auf das Erscheinen von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" im Sommer 2008 gefreut hatten - und dann bitter enttäuscht auf den Nachfolger reagierten. Colonization 2 verfügt zwar über all die komplexen und spannenden Features, die schon das Originalspiel hatte, traut sich aber nicht, sie auszureizen. Die Spielregeln wurden dem Massengeschmack angepasst.

    Schnelle Spielerfolge erzielt man bei Colonization 2, wenn man nur wenige Siedlungen baut, sich diese Städte in einem schnellen Unabhängigkeitskrieg vom König wegnehmen lässt und sie dann mit ein paar Kanonen zurückerobert. Das ist auf Dauer billig und langweilig. Wer dagegen versucht, die angebotenen Spielfeatures voll auszuschöpfen, wer ein groß angelegtes Geflecht von Siedlungen baut, Spezialisten ausbildet, an Produktions- und Transportketten tüftelt, macht sich den Spielerfolg künstlich schwer. Eine verrückte Situation: Spieler, die die komplexen Möglichkeiten von Colonization 2 lieben und ausprobieren, werden systematisch demotiviert. Und spätestens nach 300 Runden ist ohnehin Schluss ...

    TAC gibt dem Spiel das echte Colonization-Spielgefühl zurück. Pioniergeist ist gefragt! In neu gegründeten Siedlungen stehen nicht wie von Geisterhand gezaubert schon alle Produktionsgebäude parat - man muss sie schon selber bauen. Werkzeuge, Schusswaffen und Pferde kann man auch nicht mehr zu Schnäppchenpreisen in Europa kaufen; sie sind jetzt angemessen teuer, so dass es sich lohnt, sie selber herzustellen. Und bevor das Land einem Nahrung, Holz und Rohstoffe schenkt, müssen Pioniere ran: ohne ihre Bauernhöfe, Minen und Lagerstätten wirft die Landschaft kaum nennenswerte Erträge ab.

    Dafür lohnt sich der Aufwand aber jetzt auch! Denn für den Steuersatz bei Verkäufen nach Europa gilt nun eine Obergrenze. Und dieses Limit kann man auch noch senken: indem man brav die Geldforderungen des Königs erfüllt. Außerdem ist es jetzt leichter, in Ausbildungsgebäuden Experteneinheiten zu gewinnen, denn die Inflation der benötigten Bildungspunkte ist abgeschafft.
    Blitzsiege sind bei TAC nicht mehr möglich. Die Armee des Königs ist jetzt bei Spielstart so groß, dass sie nicht mehr überrumpelt werden kann. Und auch sonst ist der König etwas klüger geworden. Er stockt seine Armee jetzt nicht mehr nur in dem Maße auf, in dem man Freiheitsglocken produziert, sondern schätzt ab, wie gefährlich ihm die Kolonien werden könnten - zum Beispiel, wieviele Schusswaffen und Pferde man vorrätig hat, wie groß die Bevölkerung ist und wie hoch ihre Rebellische Stimmung ist. Wer sich übrigens das Kriegführen nicht antun möchte, für den gibt es jetzt auch erstmals friedliche Siegvarianten wie den Industrialisierungssieg. Doch egal, wie man den Sieg anstreben will: man hat nun dafür viel mehr Zeit - statt 300 sind es jetzt 900 Runden.

    Und darüberhinaus gibt es noch viele andere Neuerungen durch TAC. Unsere malerischen Ereignisfenster, der verschwenderisch gestaltete Europahafen, feingedrechselte Diplomatietexte, neue Gebäude, Völker, Oberhäupter, Gründerväter, Bonusressourcen, Kartenskripte - und vor allem tausendundeine Detailverbesserungen. Und bei all dem haben wir nie das Prinzip “Klasse durch Masse” verfolgt, sondern jede Idee zunächst darauf abgeklopft, ob sie in das Spielgefüge passt. Alle Veränderungen sind zudem im Handbuch und auch in der Colopädie (der Online-Hilfe des Spiels) sorgfältig dokumentiert, es gibt keine versteckten Features.
    Hier sämtliche Neuerungen gegenüber der letzten offiziellen Version TAC 1.08:
    Achtung Spoiler:
    Inhaltliche Veränderungen beim Versionssprung von TAC 1.08 auf TAC 1.09:

    GEBÄUDE:
    * Zimmereibetrieb in Zimmerei umbenannt
    * Sägewerk produziert 5 Hämmer (vorher: 6)
    * Neues Gebäude Wagnerei: Upgrade des Sägewerks, produziert 7 Hämmer, erlaubt Bau der Einheit Treck
    * Neues Gebäude Holzmanufaktur: Upgrade der Wagnerei, produziert 7 Hämmer, beschäftigt 4 Bürger, erlaubt Bau der Einheit Truppentransporter
    * Neues Gebäude Ausgrabungsstätte: Upgrade der Holzmanufaktur, Wunschgebäude der WiSim-Spieler für eine zweckfreie Endlosproduktion
    * Neues Gebäude Freiheitsstatue: Upgrade der Zeitung, selten und aufwändig zu bauen, steigert Produktion von Freiheitsglocken
    * Gebäude Rathaus: verliert Heilbonus von 5%, neues 3-D-Modell
    * Neues Gebäude Regierungspalast: Upgrade des Rathaus, gibt Heilbonus von 10%, schaltet weitere Gebäude frei
    * Für den maximalen Verteidigungsbonus von 120% muss man jetzt die Wälle nicht mehr in 3, sondern in 4 Ausbaustufen errichten: Barriere - Palisade - Fort - Festung
    * Neues Gebäude Zitadelle, ergänzt die Festung, gibt zusätzlichen Verteidigungsbonus von 30%
    * Um Eisenwaren mit maximaler Effizienz zu produzieren, muss man jetzt die Schmieden nicht mehr in 3, sondern in 4 Ausbaustufen errichten: Dorfschmiede - Stadtschmiede - Schmiedemanufaktur - Eisenwarenfabrik
    * Neues Gebäude Eisenwarenfabrik, Upgrade der Schmiedemanufaktur
    * Neues Gebäude Große Eisenwarenfabrik: Sobald man eine bestimmte Zahl von Regierungspalästen gebaut hat, kann man eine einzelne Eisenwarenfabrik seiner Wahl in eine Große Eisenwarenfabrik aufwerten. Die benötigte Anzahl hängt von der Kartengröße ab. Errichtet man doppelt soviele Regierungspaläste wie benötigt, kann man eine zweite Große Eisenwarenfabrik
    bauen usw. In einer Großen Eisenwarenfabrik können mehr Bürger arbeiten und dies produktiver. Sie kann nur in Flussnähe errichtet werden. Die riesige Fabrik verschmutzt die Gewässer der Umgebung erheblich: Auf Flussfeldern werden zwei Nahrungseinheiten weniger erzeugt als normalerweise
    * Neues Gebäude Große Schiffswerft: baut Schiffe mit Gratisbeförderung Navigation I. Man kann eine einzelne Schiffswerft seiner Wahl in eine Große Schiffswerft aufwerten, sobald man eine bestimmte Zahl von Regierungspalästen gebaut hat und sofern einer dieser Regierungspaläste in dieser Stadt steht
    * Neues Gebäude Elitehochschule: erzeugt jede Runde 5 Bildungspunkte (statt 4 in einer Universität), bildet 4 Bürger aus (statt 3). Man kann einen einzelne Universität zur Elitehochschule aufwerten, sobald man eine sehr hohe Zahl von Regierungspalästen gebaut hat und sofern einer dieser Regierungspaläste in dieser Stadt steht
    * Neues Gebäude Stadtmauer: gratis für Azteken, Inka und Maya, gibt Verteidigungsbonus von 50%, der von angreifenden Artillerien heruntergebombt werden kann
    * Gebäude Zollhaus: Neues 3-D-Modell, neuer Button
    * Bootssteg: 3-D-Modell dichter an der Küste postiert
    * Korrekturen der Baukosten und Bezeichnungen von Gebäuden
    * Gründerväterboni, Gründerväterpunkte: Balancing an neue Gebäude angepasst
    * Neue Gebäudebuttons
    * Neue Gebäudeskizzen für Stadtbildschirm
    * Neue geschichtliche Hintergrundartikel in der Colopädie

    EINHEITEN:
    * Neue Einheit Treck: Gütertransporter, 5 Transportplätze, 1 Bewegungspunkt
    * Neue Einheit Truppentransporter: Truppentransporter für Landeinheiten (außer Schätzen), 1 Transportplatz, 2 Bewegungspunkte
    * Einheit Planwagen: Baukosten neu balanciert
    * Gründerväter Lewis & Clark beschleunigen jetzt auch Trecks
    * Schiffe: Baukosten neu balanciert, jetzt ohne Holz

    BUGFIXING:
    * 3-D-Modelle der neuen Bonusressourcen werden jetzt immer korrekt dargestellt
    * Die fehlerhafte alternative Handelsroutenverwaltung wurde komplett entfernt
    * Spiel stürzt nach Erreichen vierstelliger Rundenzahlen nicht mehr ab
    * Löscht man eine Spezialfähigkeit innerhalb des Siedlungsbildschirms, führt dies nicht mehr zum Absturz
    * Beschleunigungskosten eines Bauprojekts sind jetzt nicht mehr davon abhängig, in welchem Menü die Beschleunigung ausgelöst wird
    * 3-D-Modell des "Bewaffneten Berittenen Kriegers" wird jetzt mit Texturen angezeigt
    * Es gibt beim Spielstart die neue Option "Automatische Bombardierung". Sie ist standardmäßig deaktiviert und schaltet die zufällige automatische Bombardierung vorbeifahrender Schiffe durch in Städten stationierte Leichte Artillerie an und aus. Dieses Feature ist möglicherweise fehlerhaft, seine Benutzung könnte zu Abstürzen führen

    NEUES AUSBILDUNGSSYSTEM IN SIEDLUNGEN:
    * Bei Abschluss der Ausbildung muss ein fixer Goldbetrag gezahlt werden, dessen Höhe sich danach richtet, wie qualifiziert der Spezialist ist. Wird die Spielgeschwindigkeit variiert, variieren auch die Ausbildungskosten. Experten derselben Ausbildungsklasse kosten jetzt in Europa in der Regel denselben Preis. Die Geldersparnis, Experten selber auszubilden statt sie in Europa zu kaufen, steigt mit jeder Qualifikationsstufe etwas an
    ** Stufe 1 - Einfache Spezialisten, die nur eine Schule benötigen (z.B. Erfahrener Fischer): Ausbildung gratis
    ** Stufe 2 - Mittlere Spezialisten, die eine Akademie benötigen (z.B. Meisterzimmermann): Ausbildungskosten 300 Gold
    ** Stufe 3 - Hochqualifizierte Spezialisten, die eine Universität benötigen (z.B. Weise Staatsmänner): Ausbildungskosten 900 Gold
    * Die Ausbildungskosten werden nicht mehr dadurch beeinflusst, wie lange der Lehrer in der Stadt gearbeitet hat. Bei Abschluss der Ausbildung muss ein "Lehrer" (also ein Spezialist desselben Typs) mindestens eine Spielrunde lang irgendwann während der Ausbildungsdauer als Bürger der Stadt gearbeitet haben.

    EUROPAHAFEN:
    * Ein Klick auf den Versionsbutton links unten öffnet ein Bilanzbuch aller Handelsgeschäfte
    * Versucht man etwas zu kaufen, ohne genügend Geld zu besitzen, wird nun ein Hinweistext eingeblendet
    * In der Auswahlliste der Zielstädte sind automatische Handelsrouten jetzt durch "(H)" gekennzeichnet
    * Bugfixing: Im Europahafen kann beim automatischen Beladen von Schiffen deren Frachtkapazität nicht mehr überschritten werden
    * Bugfixing: Es ist nicht mehr möglich, ein sich näherndes Schiff per Rechtsklick nach Europa zu "beamen"
    * Bugfixing: Verzerrtes Bild der Leichten Artillerie im Europahafen korrigiert

    GRÜNDERVÄTER:
    * Gründervater Marquette: braucht nur noch 2/3 der bisherigen GV-Punkte
    * GV Verrazano und GV Ponce de Leon werden nun in umgekehrter Reihenfolge angeboten
    * GV Verrazano: gibt nun 2 Galeonen (vorher: 3)
    * GV Velazquez de Cuellar: gibt nun 2 Leichte Artillerien (vorher: 4 Schuldknechte)
    * GV Ponce de Leon: gibt nun 7 Freie Kolonisten, 5 Schuldknechte (vorher: jeweils 5)
    * GV Mattos e Guerra: gibt nun 2 Weise Staatsmänner (vorher: 1)
    * GV Williams: gibt nun mehr Kreuze
    * GV Franklin, Irving, Henry, de Tocqueville: geben nun mehr Freiheitsglocken
    * GV Jones: gibt nun nicht nur 1 Linienschiff, sondern auch 2 Fregatten
    * GVer John Adams, John Harvard, Sor Juana: statt fixen Gratisbildungspunkten für bestimmte Gebäude geben diese Gründerväter jetzt prozentuale Aufschläge auf alle erzeugten Bildungspunkte

    BALANCINGKORREKTUREN:
    * Schwierigkeitsgrad hat keinen Einfluss mehr darauf, ob die KI-Gegner freundlich oder feindselig auftreten (Begründung: friedliche Siegstrategien sollen auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht unattraktiver sein als aggressive Strategien)
    * Anpassung des Balancings der Gründerväter an die neuen Gebäude
    * Süßwasserseen: Nahrungserträge nun 4 statt zuvor 2 (damit Siedlungsgründungen am Seeufer attraktiver werden im Vergleich zu Binnenstädten)
    * Süßwasserseen: keine Pelzerträge mehr (weil sie ohnehin nie genutzt werden)
    * Beförderung Navigation 1: erhöht jetzt bei Schiffen nicht nur die Sichtweite, sondern zusätzlich auch die Fortbewegungspunkte um jeweils +1
    * Bonusressource Bauholz: gibt +2 Holz (bisher +3)

    EREIGNISFENSTER:
    * 4 neue Ereignismeldungen (51 jetzt insgesamt)
    * 7 neue Ereignisbilder
    * Ereignisfenster zu Freiheitsglocken werden jetzt später freigeschaltet

    DIPLOMATIETEXTE:
    * Neue Textvarianten für die Steuerforderungen des Königs (nun 5 statt 1)
    * Neue Textvarianten für die Goldforderungen des Königs (nun 10 statt 5)
    * Neue Antwortvarianten auf die Goldforderungen des Königs (nun 5 statt 1)

    COLOPÄDIE UND HANDBUCH:
    * Schlüsselbegriffe in den Colopädietexten sind nun einheitlich in gelber Schrift
    * Korrekturen und Aktualisierungen der Colopädietexte
    * Colopädie enthält keine Ingame-Version des Handbuchs mehr, sondern nur noch eine Kurzvorstellung des "Konzepts" von TAC
    * pdf-Handbuch komplett aktualisiert

    DIVERSES:
    * Kosten der Beschleunigung eines religiös motivierten Einwanderers haben nun eine Obergrenze. Sie beträgt normalerweise 2000 Kreuze und variiert je nach Spielgeschwindigkeit
    * Verbesserungen der deutschen Übersetzung, z.B. der Beraterbildschirme
    * Straffen und Bereinigen der xml-Dateien
    * Umstrukturierung der Grafikdateien


    Die Freiheitsstatue steigert die Produktion von Freiheitsglocken und erhöht die Rebellische Stimmung. Ihr Bau setzt eine bestimmte Zahl von Regierungspalästen voraus.





    Rechts im Bild die Eisenwarenfabrik, links die neue Wagnerei. Beide Gebäude wurden von TAC-Grafiker Fankman kreiert.





    Links der geräumige, aber langsame Treck, der in einer Wagnerei gebaut werden kann und besonders für Massentransporte zwischen benachbarten Städten geeignet ist.
    Rechts der schnelle Truppentransporter, mit dem man beliebige Einheiten (außer Schätzen) schnell dahin bringen kann, wo sie gerade dringend benötigt werden.






    Zwei weitere Gebäude von TAC-Grafiker Fankman. Links die Holzmanufaktur, die letzte Ausbaustufe der Zimmerei. Sie erlaubt den Bau von Truppentransportern.
    Rechts die Zitadelle, die zusätzlich zur Festungsmauer errichtet werden kann und die Verteidigungskraft der Stadt stärkt.


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Endlich ist es soweit! Mit TAC 2.00 liegt jetzt die erste Version unserer Mod(ifikation) "The Authentic Colonization" vor, die mit dem offiziellen Patch kompatibel ist. TAC-Einsteiger werden hier willkommen geheißen, TAC-Routiniers kommen hier direkt in den Downloadbereich.

    Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmenü von "Civilization IV: Colonization" herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit.

    Im aktualisierten pdf-Handbuch werden alle Spielkonzepte genau dokumentiert und die Installation erklärt. Neben dem manuellen Download bieten wir wieder auch eine Komfortinstallation an, die die TAC-Dateien automatisch korrekt installiert. Natürlich gilt weiterhin, dass keine Originaldateien des Spiels überschrieben werden; man kann problemlos auch weiterhin das Originalspiel spielen.

    TAC 2.00 entspricht inhaltlich weitgehend der letzten TAC-Version 1.09. Darüberhinaus weist TAC 2.00 folgende Unterschiede zu TAC 1.09 auf:
    Achtung Spoiler:
    * Siegvariante Handelssieg entfernt
    * Zivilisation Bruderschaft der Küste entfernt
    * Leichte Artillerie: Möglichkeit der automatischen Bombardierung vorbeifahrender Schiffe entfernt
    * Colopädie aktualisiert, ist jetzt vollständig an TAC angepasst
    * Credits aktualisiert
    * pdf-Handbuch aktualisiert
    Das Grundkonzept von TAC wird im Spoiler zusammengefasst:
    Achtung Spoiler:
    Kurz & knapp - das Konzept von TAC

    "Die Entwickler haben ein Spiel mit riesigem Potential geschaffen - und dann so wenig daraus gemacht ..."

    Das war der Grundtenor der meisten Fans des Spieleklassikers Colonization, die sich so sehr auf das Erscheinen von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" im Sommer 2008 gefreut hatten - und dann bitter enttäuscht auf den Nachfolger reagierten. Colonization 2 verfügt zwar über all die komplexen und spannenden Features, die schon das Originalspiel hatte, traut sich aber nicht, sie auszureizen. Die Spielregeln wurden dem Massengeschmack angepasst.

    Schnelle Spielerfolge erzielt man bei Colonization 2, wenn man nur wenige Siedlungen baut, sich diese Städte in einem schnellen Unabhängigkeitskrieg vom König wegnehmen lässt und sie dann mit ein paar Kanonen zurückerobert. Das ist auf Dauer billig und langweilig. Wer dagegen versucht, die angebotenen Spielfeatures voll auszuschöpfen, wer ein groß angelegtes Geflecht von Siedlungen baut, Spezialisten ausbildet, an Produktions- und Transportketten tüftelt, macht sich den Spielerfolg künstlich schwer. Eine verrückte Situation: Spieler, die die komplexen Möglichkeiten von Colonization 2 lieben und ausprobieren, werden systematisch demotiviert. Und spätestens nach 300 Runden ist ohnehin Schluss ...

    TAC gibt dem Spiel das echte Colonization-Spielgefühl zurück. Pioniergeist ist gefragt! In neu gegründeten Siedlungen stehen nicht wie von Geisterhand gezaubert schon alle Produktionsgebäude parat - man muss sie schon selber bauen. Werkzeuge, Schusswaffen und Pferde kann man auch nicht mehr zu Schnäppchenpreisen in Europa kaufen; sie sind jetzt angemessen teuer, so dass es sich lohnt, sie selber herzustellen. Und bevor das Land einem Nahrung, Holz und Rohstoffe schenkt, müssen Pioniere ran: ohne ihre Bauernhöfe, Minen und Lagerstätten wirft die Landschaft kaum nennenswerte Erträge ab.

    Dafür lohnt sich der Aufwand aber jetzt auch! Denn für den Steuersatz bei Verkäufen nach Europa gilt nun eine Obergrenze. Und dieses Limit kann man auch noch senken: indem man brav die Geldforderungen des Königs erfüllt. Außerdem ist es jetzt leichter, in Ausbildungsgebäuden Experteneinheiten zu gewinnen, denn die Inflation der benötigten Bildungspunkte ist abgeschafft.
    Blitzsiege sind bei TAC nicht mehr möglich. Die Armee des Königs ist jetzt bei Spielstart so groß, dass sie nicht mehr überrumpelt werden kann. Und auch sonst ist der König etwas klüger geworden. Er stockt seine Armee jetzt nicht mehr nur in dem Maße auf, in dem man Freiheitsglocken produziert, sondern schätzt ab, wie gefährlich ihm die Kolonien werden könnten - zum Beispiel, wieviele Schusswaffen und Pferde man vorrätig hat, wie groß die Bevölkerung ist und wie hoch ihre Rebellische Stimmung ist. Wer sich übrigens das Kriegführen nicht antun möchte, für den gibt es jetzt auch erstmals friedliche Siegvarianten wie den Industrialisierungssieg. Doch egal, wie man den Sieg anstreben will: man hat nun dafür viel mehr Zeit - statt 300 sind es jetzt 900 Runden.

    Und darüberhinaus gibt es noch viele andere Neuerungen durch TAC. Unsere malerischen Ereignisfenster, der verschwenderisch gestaltete Europahafen, feingedrechselte Diplomatietexte, neue Gebäude, Völker, Oberhäupter, Gründerväter, Bonusressourcen, Kartenskripte - und vor allem tausendundeine Detailverbesserungen. Und bei all dem haben wir nie das Prinzip “Klasse durch Masse” verfolgt, sondern jede Idee zunächst darauf abgeklopft, ob sie in das Spielgefüge passt. Alle Veränderungen sind zudem im Handbuch und auch in der Colopädie (der Online-Hilfe des Spiels) sorgfältig dokumentiert, es gibt keine versteckten Features.



    Im Europahafen dokumentiert links ein aufklappbares Bilanzbuch die Handelsgeschäfte. Will man ein Schiff verschicken, kann man einen Zielhafen auswählen und sich unten den Warenbestand in dieser Stadt anzeigen lassen.





    Mit der "Fliegenden Kamera" aus der Vogelperspektive:
    links das Rathaus, unten rechts die Wagnerei, oben die Eisenwarenfabrik






    Ereignisgeschichten mit malerischen Bildern:





    Festungsmauern und die Zitadelle im Stadtkern sind aufwändig zu errichten, bieten aber hohe Verteidigungsboni:

    Geändert von Writing Bull (21. Dezember 2009 um 08:36 Uhr)

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