Wozu sind eigentlich die ganzen Gilden gut?
Gilde der Neun: Bekommt derjenige der als erster Währung erforscht. Effekt: Erlaubt Söldner anzuheuern, welche per Opferung Filealen bilden können. Sehr praktisch im Frontgebiet um schnell Stadtwachen zu produzieren um die erfahrenen Kräfte freizu bekommen.
Rattenfängergilde: Gründet sich in der kriminellsten Stadt von Erebus, die Hauptstadt wechselt immer zur Stadt mit der höchsten Kriminalitätsrunde
Effekt: Erhöht Kriminalität, erlaubt mehr Optionen bei bestimmten Zufallsereignissen
Schmiedegilde: Wird dort Gegründet wo das Hammerwunder gebaut wird.
Effekt: Verringert die Aufrüstungskosten für Einheiten um 50% im 2-Felderabstand zur Stadt mit Gilde.
Drachenkult: Kann durch ein Zufallsereigniss bei den Kuriotaten oder den Sheaim gegründet werden.
Effekt: Von Zeit zu Zeit kommen Einheiten in die Städte des Drachenkults die von Kuriotaten oder Sheaim nicht gebaut werden können.
Jede in Drachenkultstädten gebaute Einheit hat eine 20%ige Chance zum Kult des Drachens zu gehören (Effekt: Weiterverbreitung der Gilde?)
Zirkel des Gaelan: Wird durch ein Zufallsereigniss gegründet wenn man eine bestimmte Option wählt.
Effekt: Verbreitet sich automatisch in jede Stadt mit magischen Zirkel, wird ein neuer Zirkel gebaut, verbreitet sich die Gilde dorthin. Jede Zirkeleinheit (Adepte) erhält +2 EP
Aerons finstere Gabe: Erreicht ein Meuchelmörder einen bestimmten(?) Rang, kann er die Gilde Gründen.
Effekt: Jede in Gildenstädten gebaute Aufklärungseinheit erhält +2 EP. Meuchelmörder können durch Goldzahlung die Gilde verbreiten.
Bruderschaft der Wächter: Wird eine Stadt zerstört, besteht eine gewisse Chance das in einer anderen Stadt des Betroffenen die Bruderschaft der Wächter gegründet wird.
Effekt: - 5 Verbrechensrate; 10% Verteidigung, ausser gegen Schwarzpulvereinheiten
Verbesserungen, Zusatzinformationen und Korrekturen erwünscht