Änderungen dieser Version 1.2.4-Arne gegenüber dem 1.2.1 Original-Colo von vadus:
1. Seefahrt
-> Hochseefahrt ist zunächst nicht möglich, erst ab "verb. Schiffsrumpf"
-> Es existieren Meeresterrain-Zwangsrouten für die Fahrt nach und von Amerika
-> Meeresterrain heißt nun "Seehandelsrouten" und soll auch so funktionieren: kanalisiert die Fahrouten der Schiffe bis zur Erfindung "verb. Schiffsrumpf"
-> Problem dabei: die Luxusgüter stehen in Europa erst mit "verb. Schiffsrumpf" zur Verfügung, was durchaus unrealistisch und gegen den "Colonization"-Gedanken ist, aber andererseits sind bis "verb. Schiffsrumpf" auch etliche Einheiten nur in "Europa" zu bauen und genau das ist (mir) wichtig und entspricht genau dem guten alten Colonization.
-> ermöglicht so eine gute Überwachung und Blockade im Kriegsfalle - wenn den die Flotte stark genug ist.
-> Barbaren haben nun Freibeuterschiffe und sind in höheren Leveln anfangs eine echte Gefahr
-> die Startkaravellen sind durch (nicht erneuerbare) "See-Expeditionen" ersetzt, jede Civ außer Holland erhält zum Spielbeginn eine Entdeckereinheit gratis - mit Namen!
-> Der Spieler erhält zu Beginn 4 kostenlose, aber unbewegliche See-Einheiten namens "Europa-Handel", die sofort den diplomatischen Kontakt zu allen Europäern herstellen. Diese Einheiten sehen aus wie Karavellen, haben aber 0 angriff, 0 verteidigung und sind wie gesagt unbeweglich.
Sie sollen:
# dem Spieler in erster Linie den Kontakt zu den Europacivs ermöglichen, denn zuerst mit den Indianern und dann mit Europa Kontakt zu bekommen fand ich extrem unbefriediegend.
# dem Spieler die Überwachung dessen, was sonst in "Europa" vorgeht möglich machen - das ist evtl. nachteilig, wenn man die Truppen auf den Inselchen herumlaufen sieht und warten muß. Wen es nervt, der kann die Einheiten einfach auflösen, das hat keine weiteren Konsequenzen.
# den Spieler vor die Wahl stellen, die Einheiten aufzulösen und sich mit dem Nebel des Krieges zufrieden zu geben, oder aber die Einheiten stehen zu lassen, und evtl. diplomatische Konsequenzen in Kauf zu nehmen, wenn sie im Territorium der anderen verbleiben. Sie sind dort natürlich nicht nur durch andere Spieler gefährdet, sondern auch durch (Barbaren)Piraten... wie der Handel in der damaligen Zeit auch.
2. Siedeln
-> man kann nicht mehr von Beginn an Kolonisten (=Siedler) bauen, zusätzlich zum dennoch vorandenen Startsiedler gibt es für jede Civ einen leeren Truppenverband; das soll folgendes bewirken:
- die eigentliche historische Kolonisierung setzte für die Nichtspanier erst später ein, so auch jetzt, da erst "Kolonisation" erforscht werden muß um Kolonisten zu bauen.
- Spanien kann trotzdem einige Runden vorher siedeln, weil Kolumbus mit 2 Siedlern auf den Bahamas gelandet ist.
- die Ureinwohner können sich ein klein wenig ausbreiten, und man weiß nicht mehr ganz so sicher, welche Gebiete unbesiedelt sein werden, wenn man als Europäer mit den ersten Siedlern eintrifft.
-> Kolonisten udn Siedler benötigen nun 2 Bevölkerungspunkte, wie in Civ3 Standard
-> Europäer können nicht auf Wüste, Wald, Dschungel, Bergen, Tundra siedeln
3. Stadtausbauten
-> "Europa" hat keine Hospitäler mehr. Es war IMHO viel zu einfach, in Massen Kolonisten zu bauen. Hier scheint immer noch Handlungsbedarf.
-> Viele wichtige Stadtausbauten sind nun Küstenausbauten, nur Küstenstädte können auf Stufe 3 wachsen. Das soll die Realität widerspiegeln, denn weit länger als bis 1792 waren die größten Städte "Euro-Amerikas" fast alle Küstenstädte. Und auch in Colonization wars so. (Test noch nicht abgeschlossen)
-> diverse Umbenennungen und Änderungen an Varaussetzungen, Techs etc.
-> neue Ausbauten:
- 3 Luxusgut-Fabriken + 1 normale Fabrik (Funktion ähnlich den Civ3-Kraftwerken): nur eine pro Stadt kann entstehen, sie erhöhen die Schild-Produktion der Städte aber auch die Luxusgutproduktion. Es gibt folgende Fabriken:
# Pelzhandelsposten, benötigt Pelze und Holz;
# Tabackwarenfabrik, benötigt Taback und Holz,
# Baumwollspinnerei, benötigt Baumwolle und Holz.
# Waffenfabrik, keine erhöhte Luxusgut-Prod, jedoch werden andere Fabriken ebenfalls ersetzt. Nicht mehr mit Kasernen, sondern erst mit Waffenfabriken können Veteranenbodentruppen gebaut werden. Bis dahin erfolgt Training und Beförderung ausschließlich im Kampf.
-> Umwelthaus entfällt. Die Verschmutzung durch Gebäude fand ich für das SCN unrealistisch und so habe ich sie eleminiert.
Die entsprechenden Grafiken sind NICHT geändert, ich würde aber empfehlen hier etwas zu tun, wenn alles feststeht. Es ist sehr... gewöhnungsbedürftig, mit den falschen Grafiken umgehen zu müssen. Hilfreich wären passende.
4. Technologien
Etliche Techs wurden umbenannt. Neue zusätzliche Techs sind die Indianertechs "amer. Ackerbau", "Tabackanbau", "Baumwollpflanzung", "Rumgewinnung", welche die dazugehörigen Luxusressourcen erst sichtbar machen und somit auch die Gebäude aus Punkt 3.) erst ermöglichen und auch nur von den Indianern erlernt werden können/sollen.
5. Einheiten
Diverse Einheiten habe ich umbenannt, reine Kosmetik und natürlich Geschmackssache. Ein paar neue kamen hinzu, ohne zusätzliche Einheitengrafiken allerdings. (Siehe oben "Seefahrt"). Viele Einheiten sollen durch nur durch die Europacivs und nur in Europa gebaut werden können. Wie in Colonization, wo man anfangs viele Einheiten nur im Heimathafen anwerben kann. Entsprechend wurden die benötigten Ressourcen z.T. neu zugewiesen. Und wie in Colonization kan man Bevölkerung zu Einheiten machen, anfangs auch schon, nicht erst durch Einberufung. Die neue Einheit "koloniale Hilfstruppen" kostet einen Bevölkerungspunkt, kann aber als einzige Militäreinheit am Anfang in der Neuen Welt gebaut werden.
-> Soldaten heißen nun Arkebusiere und benötigen Vieh und Salpeter. Sind nun teurer.
-> Pikeniere Vieh und Eisen
-> NEU: koloniale Hilfstruppen (Grafik: frz. Musketier) kosten 1 Bev.-punkt, haben nur 2 Lebenspunkte aber einen Bewegungsbonus auf Waldterrain
-> NEU: Sklaven nur Indianer können sie bauen, können gefangen werden
-> NEU: Siedler - nur für Indianer
Neben England (Man-O-War) und Spanien (Konquistador) haben nun auch die andeen Civs UUs:
-> Frankreich: Corvette = schnellere Version der Sloop (beide mit Grafiken der Corvette)
-> Holland: Fleute = schnellere Version der Galeone (+1, Ladekapazität +1)
-> Portugal: Konquistador, wie Spanien
Andere Einheiten sind in den Werten verändert:
-> Entdecker hat nun Verteidigung1 + Angriff 1, dafür Bewegung auch nur noch 1, aber immer noch "alle Geländearten als Straße" (-> Bewegung = 3)
-> Konquistador ebenfalls Bewegung 1
-> Kolonisten sind "fahrbar". Soll schlechte Ortskenntnis zeigen, nur auf Weideland, Ebene, Hügeln kann mit Kolonisten gesiedelt werden, Siedler (Ureinwohner) können es jedoch auch im Wald/Dschungel
u.v.m.
6. Ressourcen
Etliche zusätzliche Bonusressourcen sind im Spiel. Sie dienen nur dazu, Amerika glaubwürdiger zu machen. So gibt es nun Karibus, Eisbären, Walrosse, Wildvögel und Alpacas. Und im Rauch der Lagerfeuer liegen einige wenige besonders heilige Stätten.
Standard-Geldressource ist "Ruinenstätte". Bei Aufdeckung von Hütten und dabei erfolgender Goldgutschrift erfolgt also die Bildung von Ruinenstätten (ex "Grabmal"). Man kann sich das so vorstellen, dass die Expedition auf alte Runinenstätten trifft und diese ausraubt...
Mais, Taback, Baumwolle, Rum benötigen jeweils eine nur von Indianern erforschbare(?) Tech, um auf der Karte zu erscheinen. (ähnlich dem Lernen von den Ureinwohnern in Colonization.) Werden die Ureinwohner ausgerottet, kann dieses Wissen vielleicht völlig verschwinden.
Die Bedeutung einiger Ressourcen wurde verändert.
7. Die Karte
Es gibt eine ganze Zahl Änderungen auf der Karte:
-> Neue echte Inseln im Atlantik wie im Pazifik ebenso wie Pseudo-Inseln (=1Küstenfeld mitten im Ozean - wer weiß, wozu das vielleicht gut sein mag? ...)
-> bei Panama ist - wie im Original Colonization - keine "KanalStadt" mehr möglich
-> Städte sind für Wüste und Tundra nun verboten
-> Um die europäische Expansion zu steuern, gibt es mehr Wald an der amerikanischen Ostküste. "Durchsiedeln" bis in die Prärien ist nicht mehr so leicht.