Nun Gut.
Ich gebe zu: Es gibt nur Weniges, das alberner ist als diese Threads zu zukünftigen & hypothetische DLCs. Noch dazu, bevor das Spiel überhaupt erschienen und klar ist, ob es ein kommerzieller Erfolg ist und ob DLCs somit überhaupt in Frage kommen.
Wer es doof findet, der muss gar nicht weiter lesen. Aber vielleicht habt ihr ja auch Spaß daran, die Gedanken schweifen zu lassen und dann würde ich mich über jeden Kommentar freuen. Und vielleicht habt ihr ja sogar ein paar weitere Anregungen, die zum Thema passen.
Meine Grundidee:
Ich fände es großartig, wenn in auf jedem neuen Planeten die tatsächlich im Spiel auftretenden Aliens aus einer größeren „Grundpopulation“ zufällig bestimmt würden und den Spieler somit bei jedem neuen Spiel immer eine andere Zusammenstellung erwarten würde.
Dafür bräuchte es natürlich noch einige zusätzliche Alientypen und genau darum soll es in diesem Faden gehen.
Ich habe mich bei meinen Vorschlägen häufig von bereits existierenden Spielkonzepten leiten lassen und hoffe, dass meine Ideen somit zumindest nicht schon prinzipiell undurchführbar sind.
Außerdem habe ich für ein paar der Vorschläge Anleihen bei sowohl der irdischen Fauna, als auch klassischen Science-Fiction Tropen genommen und versucht, einige der dort verwirklichten Prinzipien in Spielmechanik umzuwandeln.
Also, dann mal los...
1. Standard-Variationen bestehender Aliens.
Einfache neukombinationen existierender Fähigkeiten und „Beförderungen“ zum Beispiel...
- Aliens mit „Erstschlag“ (Vorbild: Civ5 'Impies')
- Flieger mit Fernangriff (langsamer als 'Drohnen!)
- Aliens mit zwei Angriffen (vorausgesetzt die KI kriegt das hin!)
- Aliens mit 'Bewegen nach Angriff'
2. Generationswechsel
- Alien 'A': sehr stark (St. 15), kann aber nur verteidigen. Falls es seinen Zug auf einer Farm-Aufwertungen beendet wird diese geplündert (=das Alien legt dort seine Eier ab) und das Alien stirbt (= verschwindet). An seiner Stelle erscheinen zwei Aliens des Typs 'B'.
- Alien 'B': St. 8 oder 9. Greift aktiv Einheiten an, vorzugsweise Handelskonvois. Der Alien-Aggressionslevel wird dabei ignoriert! Sollte es der relativ schwachen Einheit gelingen einen Gegner zu töten, verschwindet Alien 'B' und wird durch ein Alien des typs 'A' ersetzt.
Als Variante wäre auch denkbar, dass Alien 'A' mehrere Farmen plündert bevor es stirbt, dann dort aber jeweils nur ein einziger Nachkomme erscheint. Die Anzahl der Plünderungen ist auf zwei oder drei begrenzt.
3. Parasitismus (Ein Klassiker der Sci-Fi!)
- Sollte es diesem Alien gelingen eine Infanterie-Einheit zu „töten“, pflanzt es dieser statt dessen eine parasitische Larve in den Körper. Der Infanterist lebt mit halbierten Lebenspunkten weiter und gilt fortan als Alien-Einheit. (Vorbild: Civ5 Freibeuter)
4. Regeneration
- Das Alien hat die doppelte Heilungsrate und besitzt das Äquivalent der Civ5 'Marschieren'-Beförderung.
- Könnte gut (und sollte vielleicht auch) mit 'Adaptiv' kombiniert werden. Deswegen hier und nicht unter Punkt 1 'Standard-Variation' aufgeführt.
5. Adaptiv
- Um dies umzusetzen, müssten auch für Aliens „Beförderungen“ ermöglicht werden.
- Nach jeder Runde in der das Alien angegriffen wurde und überlebt hat, bekommt es einen Stärkebonus von 5-10% (bis zu einem bestimmten Maximalwert natürlich). Es ist sehr ratsam, dieses Alien schnell und entschieden zu bekämpfen, wenn möglich mit mehreren Einheiten gleichzeitig.
- Da Alienbeförderungen vermutlich nicht machbar sind, könnte die technische Umsetzung so erfolgen, dass beim "Aufstieg" ein verwundetes Alien jeweils durch ein gleich aussehendes und gleich benanntes Alien mit größerem Stärkewert ersetzt wird.
6. Mimikry (=Tarnung)
- Das Alien ist auf bestimmten Feldern unsichtbar. (Vorbild: Civ5 U-Boote).
7. Spezialisierung
- Das Alien ist „normalerweise“ relativ langsam (BW 2) und schwach (St. 8), besitzt auf bestimmten Feldern aber einen großen Bewegungs- und Kampfbonus (z.B. nutzt Waldfelder als „Straßen“ und hat dort auch doppelte Stärke).
- Kann gut mit 'Mimikry' kombiniert werden. (Die Soldaten nennen diesen Typ furchtsam die „Waldgeister“!)
8. Giftige Hinterlassenschaften
- Wenn dieses Alien getötet wird, hinterlässt es auf seinem Feld eine Miasmawolke.
9. Letztes Aufbäumen
- Wenn dieses Alien getötet wird, erhält die angreifende (Nahkampf-)einheit zusätzlichen Schaden (entsprechend der Alienstärke bei dessen vollständiger Gesundheit).
- Es ist taktisch angeraten, dieses Alien mit Fernkampfeinheiten zu bekämpfen.
10 Psychoaktive Pheromone
- Das Alien greift nicht an, verteidigt sich aber normal.
- Alle Einheiten in direkter Nachbarschaft erhalten jede Runde 10 LP Schaden. (Vorbild: Civ5 Zitadelle)
11 Altruismus
- Dieses Alien opfert sich selbst im Kampf gegen einen gemeinsamen Feind.
- Es stürzt sich auf den Gegner, verbeißt sich in diesen und bringt zwei Flüssigkeiten in seinem Körper in Kontakt – eine flächenwirksame (Miasma)explosion ist die Folge.
- Diese Spielmechanik scheint als Harmonie-Alieneinheit schon existent zu sein, bräuchte also nur für ein „natürliches“ Alien umgesetzt zu werden.
12 Schwarmverhalten
- Diese Alienart erhält einen 15%igen Kampfbonus, falls sie sich in drei Feldern Entfernung eines Nestes befindet (Pheromonwirkung durch Königin im Nest; Vorbild: Civ5 Generäle).
- Zusätzlich erhalten die Einheiten einen 25%igen kampfbonus durch angrenzende Alieneinheiten dieses Typs.
13 Aktive Umweltveränderungen
Auf der Erde beeinflussen manche Tierarten aktiv ihren Lebensraum zu ihren Gunsten. Biber legen Dämme an und überfluten so große Flächen, Termiten lassen „Feenkreise“ in Afrika entstehen. Auch die Aliens in Civ-BE könnten ihre Umwelt durch ihr Handeln beeinflussen – eventuell sogar zum Nutzen der Menschen.
13a) Gartenbauer
- Das Alien legt im Umkreis von Zwei Felder um ein Nest „Gärten“ an.
- Verschiedene Spieleffekte sind denkbar: Unverbessert könnte das Feld +1 Nahrung erlauben. Oder bei „Rodung“ des Feldes könnte einmalig Forschung oder Energie geerntet werden (Äquivalent zur Waldrodung). Oder Farmen könnten auf derartig von Aliens vorbereiteten Feldern in der Hälfte der Zeit erbaut werden (mein Favorit).
13b) Förster
- Die Aliens legen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit neue Wälder an, wenn sie ein, bereits an ein anderes Waldfeld angrenzendes, freies Feld betreten. Die Wahrscheinlichkeit könnte mit der Anzahl der angrenzenden Waldfelder variieren und das Alien nach einer gewissen Anzahl von Waldanpflanzungen „sterben“.
- Zusammen mit einem spezialisierten Alien (siehe 'Waldgeist') könnte sehr schön eine symbiotische Beziehung zwischen verschiedenen Alienarten dargestellt werden!
13c) Brutgründe
- Dieses Wasser-Alien legt seine Eier in Algenfeldern ab, wenn es seinen Zug dort beendet (eventuell sucht es diese auch aktiv auf). Eventuell vorhandene Feldverbesserungen werden zerstört.
- Für eine gewisse Zeit (z.B. 10 Runden) können die Eier von Bautrupps entfernt werden und der Spieler erhält einen Energie- oder Forschungsbonus.
- Wurden die Eier in der zur Verfügung stehenden zeit nicht „geerntet“, schlüpft ein neues Alien dieses Typs.
14 Nest-Variationen
Eventuell sind ja sogar gruselige neue Nesttypen möglich...
14a) Lebende Nester
- Friedfertige, gigantische Kreaturen, die (wie die irdische Wabenkröte) ihre Eier (d.h. alle anderen Aliens) in ihrer eigenen Haut ausbrüten.
- Kann sich selbst nicht verteidigen und wird, falls unbewacht, wie jedes normale Nest beim Betreten zerstört.
- Hinterlässt Xenomasse bei ihrem Tod.
- „Zivile“ Alieneinheit; d.h. Andere Aleins können sich auf dem selben Feld wie diese befinden und sie so verteidigen.
- Zufällige Bewegungsart (BW 1) wie Belagerungswurm
- Vermeidet Kulturgrenzen und dringt maximal ein Feld tief in dies ein. Versucht, Kulturgrenzen im nächsten Zug zu verlassen. Falls sie eingeschlossen wird, bleibt sie einfach stehen.
- Zerstört Feldverbesserungen auf ihrem Weg.
14b) Überrannte menschliche Kolonien (Ein weiter Klassiker der Sci-Fi!)
- Geflügelte, starke „Königinnen“ greifen bevorzugt Städte an.
- Sollte es diesem Alien gelingen, eine Stadt „einzunehmen“ verwandelt sich die Stadt in ein „Aliennest“ (tolle, ekelige Grafik ist denkbar! ) und produziert zukünftig Aliens.
- Sollte es gelingen die Stadt zurück zu erobern, ist die Bevölkerung deutlich reduziert. Eventuell grundsätzlich 50% der ursprünglichen Größe, eventuell aber auch in Abhängigkeit der „Besetzungs“dauer.
So, jetzt seid ihr dran!
Hättet ihr Spaß daran, euch mit derartigen Aliens auseinander zu setzen? Fallen euch weitere spannende Arten ein oder findet ihr, dass die ganze Idee vollkommen unnötig ist und ihr keinerlei Interesse an einem derartigen DLC habt?
(Solltet ihr Ideen zu vollkommen anderen DLCs haben, sind die bestimmt interessant, aber vielleicht besser in einem eigenen Faden aufgehoben. Ich würde mich freuen, wenn es hier wirklich nur um die Aliens gehen würde.)