Ich habe bei den Fanatics meine Modmod für "Religion and Revolution" (Version 1.)) veröffentlicht.
Wenn eine deutsche Übersetzung des Eröffnungspostings gewünscht wird, kann ich die gerne nachliefern (erstmal Abendessen )
Ich habe bei den Fanatics meine Modmod für "Religion and Revolution" (Version 1.)) veröffentlicht.
Wenn eine deutsche Übersetzung des Eröffnungspostings gewünscht wird, kann ich die gerne nachliefern (erstmal Abendessen )
Geändert von Commander Bello (01. Januar 2014 um 23:40 Uhr) Grund: Änderung der Versionsangabe für RaR
Für alle Fälle hänge ich das File hier noch einmal ein.
Vorgehensweise
Achtung Spoiler:
Changelog (englisch):
Achtung Spoiler:
Kurz:
- Der Verkauf europäischer Waren (Fertigwaren) in den Kolonialstädten bringt nun Gewinn (europäischer Preis +1). Das macht Handel in beiden Richtungen lukrativ.
- Das Heilen verwundeter/beschädigter Einheiten kostet nun Nahrung. Das symbolisiert die zu ersetzenden Truppenteile/Besatzungen. Kriege beeinträchtigen nun das Koloniewachstum. Es ist nicht länger möglich, mit einer Streitmacht durch die Lande zu ziehen und zu erobern, ohne dass die Kolonie davon auch nur die geringsten Auswirkungen spürt.
- Die benötigte Nahrung wird aus der Stadt mit dem jeweils höchsten Nahrungsvorrat entnommen, es verbleiben aber mindestens 10 Nahrung, um Hungersnöte zu vermeiden.
- Scouts, die Gold oder Schätze finden, müssen einen Teil ihrer Leute mit dem Schatz/dem Gold zurücksenden und nehmen daher Schäden hin. Das verlangsamt die Erforschung des Kontinents und macht sie deutlich gefährlicher.
- Schätze haben eine höhere Stärke und können (meistens) auf unbewachsenen Flächen gegen wilde Tiere bestehen. Damit hat man die Chance, Schätze auch zurücksenden zu können.
- Berge, auf denen Schätzen platziert wurden, können nun ebenfalls betreten werden.
Versionen:
Alte Versionen: 29 Downloads
Achtung Spoiler:
Neue Version CBM 0.7.046 eingehängt
Geändert von Commander Bello (04. Juni 2014 um 12:20 Uhr) Grund: Neue Version 0.7.046
Das ChangingLog hört sich ja schon einmal sehr vielversprechend an!
Für die Karte "TAC America 1.05" sind die Schiffe zu schnell.
Auf welcher Karte spielst Du?
Auf einer über-gigantischen FairWeather-Karte.
Um die Geschwindigkeit zu senken, müssten die Dateien ...Assets/XML/Units/Civ4UnitInfos.xml (für die Schiffe) und die ...Assets/XML/Terrain/CIV4TerrainInfos.xml geändert werden.
Ob ich selbst am Wochenende dazu kommen werde, weiß ich noch nicht, da ich das erträgliche Wetter auch noch ein wenig zum Radfahren nutzen möchte.
FairWeather-Karte=Zufallskarte?
Nur keinen Stress; ich schau mir dass mal an.
Man muss natürlich vermeiden, dass Flotten innerhalb einer Runde auslaufen und nach Europa entwischen.
Von daher klingt es gut, dass Ozeanfelder 2 Bewegungspunkte kosten.
Mit 8 Bewegungspunkte für eine Karavelle heizt man dann natürlich in einer Runde quer durch die Karibik.
Der König schenkt eine Armee für die erste Siedlung: 5 Artilleriegarnisonen, 3 schwere Artillerien und 2 Offiziere sind natürlich echt fett!
Sobald ich 3 sArtillerie zusammen habe gehe ich in die Offensive.
Alle Landeinheiten +1 Bewegungspunkte (außer Artillerie) ist auch eine sehr krasse Veränderung.
Was mich abschreckt sind die endlosen Boni und Mali Listen (no-go?).
Grundsätzlich reichen Geländefeldboni und eine Einstellung, ob eine Einheit diese erhält oder nicht?!
ein-zwei Besonderheiten pro Einheit müssen reichen.
Achtung Spoiler:
Da das Balancing der Kampfwerte sehr vielversprechend ausschaut (Vor allem erscheint die Artilleriegarnision endlich mal halbwegs brauchbar!) werde ich mir Deine Modmod gerne weiter anschauen...
Geändert von Skyvaheri (29. November 2013 um 18:25 Uhr)
Fein. Ich bin nämlich gerade 3 Stunden Rad gefahren und ehrlich gesagt - platt.
Ich spiele grundsätzlich mit einem Abstand von 8 Feldern (Hafen - Europafelder), weil die Freibeuter auch eine Chance haben sollen, abzufangen.
Dass Schiffe entlang der Küste vergleichsweise schnell sind, ist beabsichtigt. Schiffe waren in der damaligen Zeit einfach das schnellste Beförderungsmittel für Massengüter.
Ehrlich (und ganz unbescheiden) gesagt, bin ich damit ziemlich zufrieden. Die kleine Anfangsarmee ist stark genug, um auch eine oder zwei Siedlungen frech in Indianerland zu platzieren, oder ggf. einen lokal begrenzten Angriff zu führen, um sich Platz zu verschaffen.
Selbst einen frühen Angriff einer anderen Kolonie kann man nun überleben, was früher in der Anfangszeit so gut wie unmöglich war.
Aber es reicht eigentlich nicht, um die Karte "aufzurollen".
Das ist Folge meiner bevorzugten Kartengröße: übergigantisch.
Ich muss mir wohl mal Gedanken machen, ob man in den Spieleinstellungen etwas in Abhängigkeit von der gewählten Kartengröße machen kann.... weiß aber im Moment nicht, ob das überhaupt geht.
Ja, die Darstellung ist ausgesprochen unschön und verursacht auch mir echtes Bauchgrimmen. Es ist auch noch weit davon entfernt, perfekt zu sein. Auf der anderen Seite gewöhnt man sich recht schnell daran. Ein, zwei Spiele, danach muss man höchstens noch punktuell mal nachgucken.
Das Problem ist, dass Geländeboni und -mali vergeben werden müssen, um die KI zumindest teilweise zu vernünftigen Bewegungen zu verleiten - und selbst dann macht sie immer noch jede Menge Mist.
Daran wird sich leider auch so schnell noch nichts ändern, denn die KI berechnet den Einfluss von Gelände auf die eigene und des Gegners Verteidigunsfähigkeit nur sehr unzureichend. Das zu ändern wird leider eine umfangreiche Arbeit, und ich bin noch nicht so weit, alle notwendigen Codestellen identifiziert und verstanden zu haben.
Das wird also noch etwas dauern.
Das freut mich.
Ich bin über jede Kritik froh. Erstens wird man selbst sehr schnell "betriebsblind", zweitens habe ich natürlich meinen eigenen Spielstil, der nicht unbedingt auf andere zutreffen muss.
Je mehr Input ich von anderen erhalte, desto besser sind die Aussichten, dass ich vernünftige Änderungen vornehmen kann.
Da braucht man bei mir auch kein Blatt vor den Mund zu nehmen. Solange es begründet werden kann, ist jeder herzlich eingeladen, bestimmte Ideen von mir für dämlich zu halten - vielleicht sind sie es ja sogar.
Ich teste Deine bevorzugte Spielvariante, wenn auch nur auf riesig.
Das ist dann schon sehr nett.
1
Zwei Bewegungspunkte pro Ozeanfeld kann man sehr gut mit "Mobilität" entkräften. Sinnvoll?
2
Konnte recht schnell in Europa ein Galeone kaufen, deren Crew sogleich mit 5EP startete. Sehr nett!
3
Leider kann meine Karavelle in 1505 in Afrika keine Sklaven kaufen. Button funktioniert nicht?!
4
Bewegungskosten an Land sind ja masochistisch. Frag mich gerade warum meine Scout B3 haben, wenn sie eh nur 1 Feld weiter kommen...
Wäre gut, wenn man mit "Kundschafter I+II" wenigstens zwei Züge durch einen Ebenen-Wald hätte.
Vorschlag
Achtung Spoiler:
Danke
Nein.
An die "Seebeförderungen" muss ich sicherlich noch mal ran. Das gleiche gilt für diesen einen Gründervater, der berittenen Einheiten +1 Bewegung verschafft.
Dann bist du vermutlich mit der Galeone über ein Schiffswrack gefahren?
Da wird sich übrigens auch so einiges noch ändern. Im Moment ist man gut beraten (auch im Standard-RaR), so schnell wie möglich einen Freibeuter zu kaufen und über alle erreichbaren Wracks zu heizen. Nach einigen Zügen hat der dann Veteran5 und kann sich auch an Fregatten rantrauen.
Bei mir auch nicht.
Das ist ein Problem von RaR1.8
Hmmm...
Hier ist das Problem, dass ich kompromisslos auf Marquette (der mit dem zusätzlichen Scout, und der erhöhten Bewegungsrate) hinarbeite und eigentlich auch immer bekomme.
Vielleicht ist mir dadurch irgendwas entgangen. Werde ich aber prüfen!
Auf der anderen Seite lag es durchaus in meiner Absicht, den Spieler (und übrigens auch die KI!) zu "realistischen" Bewegungen zu zwingen. Die Leute sind nie und zu keinen Zeiten durch den Wald gewatschelt, wenn sie auch über die Wiese schlendern und zur gleichen Zeit ankommen konnten.
Und je langsamer die Bewegung des Spähers, desto spannender wird das Rennen um die Schätze - finde ich persönlich jedenfalls.
Das Problem besteht einfach in der zugrundeliegenden Logik der Bewegungen: Egal, wie hoch die Bewegungskosten eines Feldes sein mögen, solange eine Einheit mindestens einen Bewegungspunkt hat, kann sie dieses Feld betreten. Wenn ich die Bewegungskosten für den Wald/Dschungel auf 2 senke, dann kann ein "3er-Reiter" trotzdem zwei Waldstücke auf einmal durchqueren. Wenn er allerdings nun auf die Kombination Sumpf/Dschungel trifft (ggw. je 3 Bewegungspunkte), wird er nur ein Feld weit marschieren können. Und von der grafischen Darstellung erkennt er den Unterschied nicht zwingend.
Es ist immer eine Abwägungssache.
Wie gesagt, ich nehme deinen Hinweis auf und werde es mal prüfen.
Nachtrag:
Meine Überlegung war damals, dass Reiter in dicht bewachsenem Gelände sicherlich nicht schneller sind als "Fußgänger". Man darf nicht vergessen, dass die Wälder damals "Urwälder" waren, ohne gutgewalzte und freigeräumte Waldwege, wie wir sie heute kennen. Man hatte sich buchstäblich durchs Unterholz zu schlagen - und da tut sich ein Reiter eher schwerer als der Fußgänger.
Geändert von raystuttgart (30. November 2013 um 13:57 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Dann weiß ich nicht, woran es liegen sollte.
Ich habe jedenfalls hinsichtlich der zusätzlichen Häfen nichts in meiner Modmod geändert.
Fehler gefunden: bei der Anpassung der Einheitenwerte wurden in der Civ4UnitInfos.xml die Zeilen
gelöscht.Code:<iAfricaCost>100</iAfricaCost> <iAfricaCostIncrease>10</iAfricaCostIncrease>
Als erster schneller Notbehelf können die in der ...\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml manuell eingefügt werden:
Ich stelle eine neue Version/Patch bereit, sobald ich die Civ4UnitInfos komplett geprüft habe.Code:<iEuropeCost>-1</iEuropeCost> <iEuropeCostIncrease>0</iEuropeCostIncrease> <iAfricaCost>100</iAfricaCost> <iAfricaCostIncrease>10</iAfricaCostIncrease> <iImmigrationWeight>0</iImmigrationWeight>
Cool wäre, wenn man der KI beibringen könnte, nicht immer nur Artillerie zu kaufen/herzustellen, sondern auch mal die anderen Einheiten...
Colonization Modder
Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"
We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
Version 4.1 => Klick mich!
Wie recht du damit hast.... Aber hinsichtlich Einheitenbewertung und Kampfdurchführung splittert mir im Moment noch schier die Pupille, wenn ich mir die Vanilla-Werte ansehe.
Aus dem Kopf heraus:
Freibeuter werden gekauft, wenn die Bevölkerungszahl über 12 ist und es weniger Freibeuter als eigene Hafenstädte gibt.
Ich würde es ja für sinnvoll halten, das irgendwie auf Anzahl der europäischen Kolonien, verfügbaren Goldvorrat und Kartengröße zu basieren... aber was weiß ich denn schon...
Korrigierte Version 0.7.011b und korrigierte Version der Civ4UnitInfos.xml sind im zweiten Posting verfügbar.
Vorgehensweise ist dort beschrieben.