Momentan (Stand: zwölfeinhalb Spielstunden) mag ich es mehr. Es fixiert sich stärker auf die Geschichte und die Charaktere (beides Schwächen des Vorgängers) und verzichtet dafür auf ein paar Dungeons.
Momentan (Stand: zwölfeinhalb Spielstunden) mag ich es mehr. Es fixiert sich stärker auf die Geschichte und die Charaktere (beides Schwächen des Vorgängers) und verzichtet dafür auf ein paar Dungeons.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Ehe ich nun die Geschichte zu Ende erzähle: Man kann natürlich auch noch ein wenig die (kleine) Insel erkunden. Da gibt es ein paar Pflanzen, an denen unsere Baumschul-Zauberin vollkommen scheitert...
... und auch einen "hohlen Baumstumpf" (etwa auf der anderen Seite des Baumes), der einige Dinge enthält (leider schoss ich von ihm kein Foto). Addiert man noch die drei Kisten beim Boot (zwei darauf, eine daneben) mit wechselnden Inhalten, könnt ihr erahnen, wieviel etwa auf dem Eiland zu holen ist.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Kommen wir zurück zum Gespräch, welches ich wohl in der Kürze falsch beschrieb: Man kann mit den Reisenden Gespräche suchen, die sie allerdings (und zunehmend feindseliger) abblocken.
Ging man ihnen genug auf den Sack, unterhalten sie sich nicht mehr über das "Ferdoker Schlamassel" (intern) und das Wetter (öffentlich), sondern über Bierpreise (öffentlich) und ihre Rollen oder später über den Spielercharakter (intern).
Zu den Rollen... ach, warum konnten sie das nicht vorher absprechen?
Und zum Charakter selbst.
(Danke, Ardo, ich mag dich auch. Ich hoffe, das weißt du.)
Übrigens lag ich auch damit falsch, dass er sich zurückhält. Er bleibt nur außerhalb des Fokusses und schießt keine Böcke.
Und zuletzt...
Ja, hiermit sei erst einmal genug über die Gefährten gesagt.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
So, damit breche ich nun auf. Auf mich wartet so blöder Erfolgs-Fußball, den ich mir anschauen soll.
Ach ja...
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
"Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern, die anderen Windmühlen" chinesisches Sprichwort
Stories aus der Feder Hamilkar Barkas'
Bin noch nicht so weit in dem Spiel, aber bis jetzt gefällt mir am Fluss der Zeit auch in vielen kleinen Details deutlich besser als der Urteil. Der war vor allem einfach irgendwie deutlich hölzerner inszeniert.
Mit Piet kann man reden und sich Geschichten anhören (und ihn dabei immer entlarven), mit Janah kann man noch plaudern... ach, dazu kann ich auch etwas zitieren.
(Da denke ich doch an meinen Charakternamen und sage Danke.)
... aber das alles möge jetzt keine Rolle spielen. Wichtig ist: Der Kapitän schickt einen ins Bett...
... und holt einen nachts wieder heraus.
Piet hatte es befürchtet, Cuano hatte es befürchtet, nun trifft es ein: Piraten greifen an.
Kaum habe ich mich schnell umgeschaut, ist es auch mit der Ruhe vorbei: Zwei Piraten stürmen auf mich zu.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Ich spielte den Teil bis zu einer Stelle mehrfach durch und kann sagen: Es ist eine Glückssache, ob ich schnell mit den beiden Jungs fertig werde oder nicht. Diesmal wird es mir gelingen - kein Wunder nach dieser Eröffnung.
Das ist der Zweite. Durch Finten und Feuerlanzen verschleudere ich meine Sonderpunkte, doch die kommen ja recht schnell wieder.
Der Kampf im Hintergrund läuft übrigens nur zum Schein ab, faktisch passiert nichts - mal schreit Janah um Hilfe, wenn man sich zuviel Zeit lässt, doch dies ist nun nicht der Fall. Ich suche mir den Schwächsten und greife ein.
Damit springt alles wieder in die Sequenz. Ich höre nun die Hilfeschreie des Kapitäns und sehe mich um...
... ehe mir sehr schnell der Hintergrund dieser Warnung nähergebracht wird.
Ich gehe zu Boden und verliere das Bewusstsein.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Forgrimm gehörte zu den beiden Ardo nahe stehenden Personen des ersten Teils und während Kladdis etwas mehr posen durfte, als vielleicht gut für sie war, blieb Forgrimm überraschend blass - er wurde ausgenüchtert, angeheuert und bekam nicht einmal in Murolosch eine große Szene. (Das müsst ihr mir glauben, aus Gründen, an die ihr euch vielleicht erinnert.) Von ihm kamen nur irgendwelche Zwergenarchetypensprüche - außer, es ging um Ardo, dann zeigte er sich von seine rücksichtslos wütenden Seite. Ich hatte damals über ihn geschrieben, ich hätte das Gefühl, ihn nicht zu kennen, und rechnete es ihm nicht schlecht an. Er ist ein Mann, die können sich ja leicht verbergen.
Im neuen Teil wird Forgrimm nun auf diese beiden Aspekte reduziert - Kämpfen und Trinken - und wird so etwas wie der Ron Weasley der Gruppe: Nicht perfekt, nicht übermäßig kompliziert, aber mit einem großen Herz. Haltet davon, was ihr wollt - da sich dieser Teil nicht mehr so sehr um Zwerge dreht, kann ich es auf jeden Fall verstehen.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Von Cuano gab es im Grundspiel wenig zu sehen - und es war umso leichter, ihn zu übersehen -, doch da eine andere Quelle über ihn ergiebiger ist, fange ich mit dieser an: Zu Drakensangs Zeitenfluss erschien parallel ein Roman namens "Das Ferdoker Pergament", welchen ich mir als Hörbuch zulegte, und in diesem Roman spielt er eine kleine Rolle. Beginne ich also damit, mit Cuanos Wirken direkt "vor dem verdammten Schlamassel".
Cuano stammt aus Havena und ist sowohl ein Geweihter des Diebes- und Händlergottes Phex wie auch ein Meisterdieb, der mit einer weiteren Person (zu der ich später komme) um den Titel des Diebeskönigs wetteifert. Er wirkt dabei aber eher wie eine Person, die sich für ganz schlau hält, als für wirklich gerissen (also ganz ähnlich wie Kladdis im Grundspiel. "Ob diese Schale wohl aus Gold ist?" Ja, schrei's doch durch den Praiostempel!). Er bekommt allerdings auch eine Szene zugeschanzt, die ihm Punkte bei mir bringt, als er nämlich ein Mitglied seiner (Diebes-)Gemeinde unterstützt. Das ist nämlich ein Aspekt des Phex-Priesters, dass er es eben nicht nur "im Zweifelsfall auch so gut könnte", sondern auch Aufgaben stellt, an denen seine Gläubigen wachsen können.
In diesem Zusammenhang erscheint sein Auftreten im Grundspiel unter einem neuen Licht: Zunächst führt eine Rätselkette zu ihm und dann lagert er eine Mission aus, bei der es darum geht, den verloren gegangenen Schmiedehammer des Grafen zurückzuklauen. Er sagte damals nämlich, er hätte nicht die Männer dazu, aber vielleicht wollte er nur die Kaiserin testen.
Bei Cuano handelt es sich übrigens um Kladdis' Vater.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Etwas ändern sich die Charaktere schon noch. Forgrimm hat ja auch ne "Szene" ganz speziell für ihn.
Hm Cuano hat meistens die nicht gewalttätigen Pläne und etwas diffizileren Pläne. Interessant ist bei deiner Einschätzung allerdings, das sie mit den Werten übereinstimmt. Seine Klugheit ist eigentlich nicht grad hoch.
Geändert von Sarellion (01. Mai 2013 um 22:55 Uhr)
*Ich erinnere mich.*
Zuletzt gäbe es dann noch meinen ganz speziellen Freund. Wer meine Vorgängergeschichte gelesen hat, der wird wissen: Ich hasse ihn. Ich muss sogar zugeben, dass ich kaum einem fiktiven Charakter so viel Antipathie entgegenbringe wie ihm. Das liegt allerdings nicht so sehr an seiner Person als vielmehr an dem dahinterliegenden erzählerischen Versagen, welches den ersten Teil kennzeichnete und sicher im neuen nicht so einfach aufgewogen werden kann. Beginnen wir also nicht mit Ardos Werdegang, sondern lieber mit dem Werdegang der Ardos dieser Welt. Er ist nämlich wirklich nicht einmalig.
Rollenspieler, die vor ihrer Volljährigkeit zu dem Hobby kommen, spielen P&P meist zu Beginn wie ein Gesellschaftsspiel. Natürlich gibt es da einen Charakter, doch das ist mehr ein Wertebogen als ein Denkanstoß dazu, ein fremdes Wesen zu imaginieren. Spieler Arne stellt somit nicht einen Krieger dar, sondern bleibt Spieler Arne mit all seinem Mindset, doch nun mit den Handlungsmöglichkeiten eines Kriegers A***, und da das Abenteuer aus der Dose kommt und die Spielercharaktere mit ihren zufällig bestimmten Hintergründen darin die die Distanz wahrenden Außenseiter bleiben sollen, tut das nicht weh. Die Spieler tun das auch... und daneben tun sie Quatsch, denn das Nebeneinander von moderner (Gymnasialschüler-)Persönlichkeit und mittelalterlicher Welt ist für eine Menge Gags gut. Ich erfand damals den McDuras, Ardo das Müsli, was soll's?
Irgendwann mottet man diese Figuren ein und wechselt auf Charaktere, die dem nächsten Entwicklungsschritt entsprechen (bei den meisten Spielern ist das: "Tragische Hintergrundgeschichte, aber nutzlos". Auch solche Leichen habe ich im Keller.) - und das tut ja auch nicht weh, sondern ist im Gegenteil für Anekdoten gut. In diesem Fall wurde A*** jedoch keine Ruhe vergönnt und das Unheil nahm seinen Lauf.
Ich gestehe dem Drakensang-Chefstoryschreiber zu, seinen Pfad zur Hölle mit ehrenwerten Motiven zu begleiten. Um einen Neuling mit der Bandbreite zwischen Elf und Amazone in ein Abenteuer zu locken, wirkt ein erfahrener, weitgereister Held am Überzeugendsten, und wenn er außerdem noch reich ist, kann er gleich das passende Gildenhaus vererben. Bis dahin stimme ich zu.
... wenn der Held nun seinen Tod rächen möchte, der nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun hat... ach, noch gut. Wenn nun aber auch noch dieser Handlungsstrang dazu benutzt wird, dem Recken aus Kindertagen ein Denkmal zu setzen, für das sich außer dem Spieler selbst wirklich niemand interessiert und dessen einziger Effekt es ist, dass es den eigentlichen Held zur Randfigur verdammt, ist es badoc - oder, um passend zum laufenden Spiel Fußballvokabeln zu nutzen, ein Eigentor.
Ardo ist also ein Charakter, der von seiner Herkunft her bloß die (unpassende) Persönlichkeit des Handlungsschreibers besitzt, die er jedoch (seid euch da sicher) nicht zur Schwächenfindung nutzen wird, und bestenfalls noch ein paar Catchphrases aufweist...
... doch halt, werdet ihr euch sagen: Charaktere ohne echte Persönlichkeit, die sind doch nicht so selten? Was ist mit einem Gordon Freeman? Was ist mit einem Link? Einem Mario? Einer Lara Croft? Kurzum, mit einer Menge Videospielhauptfiguren?
Dann habt ihr recht - und seht auch gleich eine Gefahr. Ein Ardo, der "einfach nur toll ist und ohne echte Schwäche", taugt nämlich ausschließlich als Spielercharakter. Ardo als Hauptcharakter des Drakensang-Grundspiels wäre kein Problem gewesen. Ardo als wichtige Figur bei unwichtigem Spielercharakter führt zu einem Harry Potter aus der Perspektive Neville Longbottoms (und exakt so würde ich den ersten Teil beschreiben). Da ist irgendwie etwas falsch gewichtet... und eben weil es sich falsch anfühlt, funktionieren die Sympathien nicht wie geplant. Ein Glück passierte wenigstens das Zweitbeste nach Ardo als Hauptfigur: Er war tot.
Die Geschichte von früher zu erzählen, was nun der zweite Teil macht, finde ich soweit eine gute Idee, doch lauert in der Figur des Ardo eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Nun muss man sich nämlich mit ihm auseinandersetzen - und entweder man schreibt ihn völlig um, um ihn als Figur wertvoll zu machen, oder man riskiert, den Zug mit vollem Karacho an die Wand zu setzen.
Was passieren wird? Seht es euch an.
Kommen wir nun zu dem, was Ardo ist und war. Mir stehen zwei Quellen zur Verfügung... gehen wir sie durch.
Da wäre einmal der Zeitungsartikel "Mit Ardo zur Tat geschritten", der im Grundspiel in seinem Zimmer ruht. Er entstand zwei Jahre vor seinem Tod. Ich setzte mich in der Geschichte zum Grundspiel sehr intensiv mit ihm auseinander - und ich zitiere ihn hier, solltet ihr mir nicht glauben. Er handelt von zwei Abenteuern Ardos.
a.) Ardo tritt auf eine Brücke zu. Dörfler erscheinen und rufen panisch: "Gehe da nicht drüber. Die ist verflucht." Ardo sagt: "Ich bin zu alt, um mich noch zu erschrecken.", geht drüber (nichts passiert) und wird von den Dörflern als Held gefeiert. (Seitdem muss ich bei dem Lied "Zehn Meter geh'" immer an Ardo denken.)
b.) Ardo trifft in einem anderen Dorf ein. Die Dörfler treten auf ihn zu und rufen: "Hilfe, unsere Kinder spielen lieber Räuber, als zu arbeiten. Rette uns!" Da nimmt Ardo sein Schwert in die eine Hand und einen Morgenstern in die andere und prügelt damit auf die Kinder ein, bis die ihre Lektion gelernt haben. Die Dörfler feiern ihn darauf als Held.
... und: Mann, hatte der ein Glück, dass die Kinder nicht "Brücken-Erforscher" spielten, sonst wäre ja gar nichts für ihn übrig geblieben.
Ardo ist hochadelig, er gehört zu der Herrscherfamilie dieser Baronie. In dieser Geschichte ist er nun 34 Jahre alt, verheiratet und mit drei Kindern gesegnet. (In Drakensang sah und hörte man von diesen nicht ein Wort, dafür wurde seine Villa mit Bildern von Kladdis zugekleistert... ob das ein Hinweis auf sein viertes Kind ist?) Im Spiel lässt sich wenig über ihn sagen, da er dankenswerterweise nach seinem Hilferuf-Brief ermordet wurde, doch was man erfährt, gefällt nicht und passt nicht zusammen: So soll er sehr bildungsfern gewesen sein (dafür ein Mann der Tat), besitzt aber riesige Büchersammlungen in seinem Haus (und dafür kein Bett) - und, ja, natürlich war er auch sehr fortschrittlich eingestellt (der übliche Euphemismus dafür, dass es einem Spieler nicht wichtig war, eine Figur aus einem historischen Roman zu spielen... und sehr oft in DSA-Nebenfigursbeschreibungen zu lesen.) Alle liebten ihn (also sein Verwalter und Forgrimm und Kladdis und... ach, alle eben...) und bewunderten ihn, auch wenn es - bei Licht betrachtet - bei seinen Taten nicht viel zum Bewundern gab.
Fällt mir noch etwas ein? Nein, lasst mich ehrlich sein: Ich will auch gar nicht mehr weitermachen. In der alten Geschichte setzte ich mich schon intensiv mit Ardo auseinander und nun tue ich es wieder. Das soll genug sein.
Sehen wir also als den unumgänglichen Scheißhaufen an und verfolgen wir gespannt, wie die Spieleentwickler mit ihm umgehen. Es ist ein schwerer Ball, den sie zu spielen haben, also zugleich Herausforderung wie Entschuldigung. Ich kann schon einmal versprechen: Es geschieht ein bisschen von beidem.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
... Ihr ahnt, was kommt. Ich vertage mich.
Geändert von Ghaldak (01. Mai 2013 um 23:03 Uhr)
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.