Gehen wir nun doch noch einmal durch den Charakterbogen, das dauert ja nicht lange. Hier seht ihr die Startausrüstung der Kampfmagierin: Eine schicke Robe, einen Kampfstab, Schuhe und ein bisschen Verbandsmaterial. Den Tee fischte ich mir auf dem Boot dazu.
Ihre Eigenschaften entsprechen (von den Vor-/Nachteilsänderungen abgesehen) jenen der P&P-Vorlage, die Beschränkung auf drei dieser Eigenarten fand ich nicht schön. (Anstelle der "..." zu Anfang könnte auch eine feste Eigenschaft stehen, die nicht zu entfernen ist und auch für das Limit nicht mitzählt. Heilmagier etwa beherrschen hier "Begabung: Heilkunde Wunden".) Geld fehlt noch spürbar und die ganzen Basiswerte lasse ich mal aus. Das führte zu weit.
Talente... ach...
Einige Talente geben in Dialogen neue Optionen: Betören, Etikette, Menschenkenntnis, Überreden. Unsere Heldin möchte sich (besonders zu Anfang) stark darauf fixieren.
Einige Talente verändern die Minimap: Sinnenschärfe (vergrößert den angezeigten Ausschnitt), Wildnisleben (zeigt Kräuter an), Gassenwissen (zeigt Händler an), Zwergennase (zeigt Schätze an). Solange die Punkte knapp sind (weil sie mit den gleichen Punkten wie die Vor- und Nachteile bezahlt werden und diese Vorrang genossen), kann man auf sie verzichten.
Einige Talente erhöhen die Ausbeute: Pflanzenkunde (Kräuter ernten), Tierkunde (mehr aus Tieren), Taschendiebstahl (mehr aus Menschen), Schlösser knacken (mehr aus Truhen). Zu Anfang hätte ich Ersteres gut anheben können, doch ich verzichte darauf - was das Startgebiet an Pflanzen bringt, ist die Punkte eigentlich nicht wert.
Einige Talente erlauben es, eigene Sachen herzustellen: Alchimie, Bogenbau, Schmieden. Im Grundspiel nutzte ich gerne dafür einen ungenutzten Charakter, um keine Punkte zu vergeuden, hier traf ich diese Entscheidung noch nicht.
Es gibt auch einzigartigere Talente:
Schleichen: Sehr vage im Grundspiel. In diesem werden wir es sehen.
Selbstbeherrschung: Sehr wichtig, da es gegen Wunden schützt. Mittelfristig ausgesprochen nötig.
Fallen stellen: Im Grundspiel ziemlich unnötig. Man kann darauf verzichten und die Einwegschadensquellen lieber verkaufen.
Heilkunde Gift/Wunden: Ersteres braucht man gar nicht, sobald ein Zauberer den passenden Spruch beherrscht, letzteres hilft gegen Kritische Wunden.
Magiekunde: Hierzu gilt, was zu "Sachen herstellen" gesagt wurde. Es ist unentbehrlich, allerdings nicht für einen Frontcharakter nötig.
Feilschen: Senkt die Kosten um (Wert) Prozent. Sehr nötig.
Fallen entschärfen: Ebenfalls sehr nötig.
Der doppelte Strich verweist auf Talente, die erst noch durch einen Lehrmeister aktiviert werden müssen, und auch das entlarvt die Heldin als wenig effektiv: Die Hälfte ihrer Bonus-Talente muss sie erst noch freischalten.
Die Waffen: Das geht schnell... oder eben nicht?
Ein Charakter braucht eine Nahkampfwaffe und vielleicht noch eine Fernkampfwaffe. Da Steigerungen teuer sind, verschiebe ich diese Entscheidung erst einmal auf später.
Die Sonderfertigkeiten: Man kennt sie.
Die Fernkampf- und die passiven entsprechen dem Grundspiel, während für Nahkampf-Freunde drei dazu kamen (siehe unten). Unsere Zauberin beherrscht hier eine von Beginn an und braucht sie eigentlich nicht.
Punkte wären mir da wirklich lieber gewesen.
Bleiben noch die Zauber.
Wichtig ist der im Grundspiel so übermächtige Armatrutz-Zauber, auf den ich erneut setzen möchte, und der Ignifaxius-Kampfzauber, der die zuerst fehlende Waffentalente kompensieren muss. Mit Plumbumbarum und Eisenrost lassen sich Gegner schwächen, mit Flim Flam für Licht sorgen und die Attributos... ja, sie heben kurzzeitig Werte an. Leider werden die beiden angebotenen von mir nicht wirklich benötigt.