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Thema: [Drakensang AFdZ] Die Wahrheiten von morgen

  1. #46
    Im Monsterland
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    Gehen wir nun doch noch einmal durch den Charakterbogen, das dauert ja nicht lange. Hier seht ihr die Startausrüstung der Kampfmagierin: Eine schicke Robe, einen Kampfstab, Schuhe und ein bisschen Verbandsmaterial. Den Tee fischte ich mir auf dem Boot dazu.

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    Ihre Eigenschaften entsprechen (von den Vor-/Nachteilsänderungen abgesehen) jenen der P&P-Vorlage, die Beschränkung auf drei dieser Eigenarten fand ich nicht schön. (Anstelle der "..." zu Anfang könnte auch eine feste Eigenschaft stehen, die nicht zu entfernen ist und auch für das Limit nicht mitzählt. Heilmagier etwa beherrschen hier "Begabung: Heilkunde Wunden".) Geld fehlt noch spürbar und die ganzen Basiswerte lasse ich mal aus. Das führte zu weit.

    Talente... ach...

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    Einige Talente geben in Dialogen neue Optionen: Betören, Etikette, Menschenkenntnis, Überreden. Unsere Heldin möchte sich (besonders zu Anfang) stark darauf fixieren.
    Einige Talente verändern die Minimap: Sinnenschärfe (vergrößert den angezeigten Ausschnitt), Wildnisleben (zeigt Kräuter an), Gassenwissen (zeigt Händler an), Zwergennase (zeigt Schätze an). Solange die Punkte knapp sind (weil sie mit den gleichen Punkten wie die Vor- und Nachteile bezahlt werden und diese Vorrang genossen), kann man auf sie verzichten.
    Einige Talente erhöhen die Ausbeute: Pflanzenkunde (Kräuter ernten), Tierkunde (mehr aus Tieren), Taschendiebstahl (mehr aus Menschen), Schlösser knacken (mehr aus Truhen). Zu Anfang hätte ich Ersteres gut anheben können, doch ich verzichte darauf - was das Startgebiet an Pflanzen bringt, ist die Punkte eigentlich nicht wert.
    Einige Talente erlauben es, eigene Sachen herzustellen: Alchimie, Bogenbau, Schmieden. Im Grundspiel nutzte ich gerne dafür einen ungenutzten Charakter, um keine Punkte zu vergeuden, hier traf ich diese Entscheidung noch nicht.

    Es gibt auch einzigartigere Talente:
    Schleichen: Sehr vage im Grundspiel. In diesem werden wir es sehen.
    Selbstbeherrschung: Sehr wichtig, da es gegen Wunden schützt. Mittelfristig ausgesprochen nötig.
    Fallen stellen: Im Grundspiel ziemlich unnötig. Man kann darauf verzichten und die Einwegschadensquellen lieber verkaufen.
    Heilkunde Gift/Wunden: Ersteres braucht man gar nicht, sobald ein Zauberer den passenden Spruch beherrscht, letzteres hilft gegen Kritische Wunden.
    Magiekunde: Hierzu gilt, was zu "Sachen herstellen" gesagt wurde. Es ist unentbehrlich, allerdings nicht für einen Frontcharakter nötig.
    Feilschen: Senkt die Kosten um (Wert) Prozent. Sehr nötig.
    Fallen entschärfen: Ebenfalls sehr nötig.

    Der doppelte Strich verweist auf Talente, die erst noch durch einen Lehrmeister aktiviert werden müssen, und auch das entlarvt die Heldin als wenig effektiv: Die Hälfte ihrer Bonus-Talente muss sie erst noch freischalten.

    Die Waffen: Das geht schnell... oder eben nicht?

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    Ein Charakter braucht eine Nahkampfwaffe und vielleicht noch eine Fernkampfwaffe. Da Steigerungen teuer sind, verschiebe ich diese Entscheidung erst einmal auf später.

    Die Sonderfertigkeiten: Man kennt sie.
    Die Fernkampf- und die passiven entsprechen dem Grundspiel, während für Nahkampf-Freunde drei dazu kamen (siehe unten). Unsere Zauberin beherrscht hier eine von Beginn an und braucht sie eigentlich nicht.

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    Punkte wären mir da wirklich lieber gewesen.

    Bleiben noch die Zauber.

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    Wichtig ist der im Grundspiel so übermächtige Armatrutz-Zauber, auf den ich erneut setzen möchte, und der Ignifaxius-Kampfzauber, der die zuerst fehlende Waffentalente kompensieren muss. Mit Plumbumbarum und Eisenrost lassen sich Gegner schwächen, mit Flim Flam für Licht sorgen und die Attributos... ja, sie heben kurzzeitig Werte an. Leider werden die beiden angebotenen von mir nicht wirklich benötigt.
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  2. #47
    Im Monsterland
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    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Schwierig zu sagen. Ich gebe zu, dass ich in beiden Drakensang-Teilen einen magischen Charakter gespielt habe, einmal eine Elementaristin und einmal einen Kampfmagier, und wäre daher erst mal geneigt Nein zu antworten. Andererseits ist das schon eine Weile her und ich habe ehrlich gesagt nur wenig von den Fertigkeiten behalten. Wenn du also die Muße dafür findest und es nicht nur eine lästige Pflichtübung für dich wäre, ich würde eine Übersicht der Fertigkeiten gerne lesen.
    So, passiert. (Ich hatte einfach die passenden Bilder.) Im Moment geht es schnell, ist ja alles noch hübsch bescheiden.


    Ihr mögt erahnen, was nun geschieht. Ich vertage mich erst einmal.
    Bis... wann auch immer.
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  3. #48
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Hmm tja. Das fällt wirklich etwas unter die Rubrik "wenig effektiv." Nicht weil die Vorteile nicht in Kampfstats und spezielle Vorteile verschwunden sind, eher weil die Fertigkeiten, wo die Boni drauf sind, nicht freigeschaltet werden können, bis man mit Cuano wieder in Nadoret ist. Aber wir wohl nicht so schlimm sein. Durchgestylte kampfoptimierung macht zwar die Kämpfe leichter, aber ist ja nicht notwendig, bis auf eine Stelle vielleicht. Glaub die FF hätte ich bei einem Zauberer jetzt nicht gesenkt, aber ist mir zuerst auch gar nicht aufgefallen, das es doch relativ wenig Zauber sind, bei denen ein Magier FF braucht. Also keine Kritik, ich hab die Liste der Sprüche nicht überprüft und dachte FF wäre relativ wichtig für einen Magier. Aber man kann echt drauf verzichten.

    Ich hab es mal spaßeshalber ausprobiert, bei nem Magier, die hohe ASP Reg mitzunehmen. War mir ehrlich gesag zu teuer. Frisst ja alle Steigerungspunkte, sofern man sich nicht noch übel Nachteile gibt. Aber eigentlich ist der Vorteil auch nicht so wichtig. Ein zauberer der nur Schadeszauber am raushauen ist, bräuchte den vielleicht.

    Den Mehr Modelle Mod hab ich mir auch mal draufgetan. Er hat ja auch die Anzahl Gesichter und Frisuren erhöht. Zumindest laut Angabe des Mds, weiß gar nicht mehr so genau welche und wieviel dazukamen. Eh jo, für die zusätzlichen körperformen hätte man sich ihn sparen können. fast ein wenig peinlich, was du dir fürn Busen dranbauen kannst. Kriegt man ja Rückenschmerzen nur vom Hinsehen. Gut ich glaub, breitgebaute (also Muskelmasse) Frau is auch dabei. Naja wenn ich mal Brienne von Tarth bauen will, hab ich den passenden Körper für. naja das Modell kleine Frau, also auch ohne den Mod ist fast eher unter der Rubrik "Mädchen" zu verbuchen,wenn man dazu noch ein passendes Gesicht nimmt. Ist so groß wie die Matrosin am Anfang und die wirkt ja eher wie pubertierender Teenager.

    Hm, irgendwie wäre ja noch Ork ganz lustig.
    Geändert von Sarellion (30. April 2013 um 03:01 Uhr)

  4. #49
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Mal von den Zaubern abgesehen, wäre ein Scharlatan wohl nicht verkehrt gewesen. Problematisch sehe ich die Skillung nicht. Ich meine, ich habe eine Alchemistin gespielt und die war auch nicht so auf Kampfzauber fixiert. Die Skillung hatte ich von Anfang an auf Feilschen, Pflanzenkunde und Alchemie maximiert. Ein Haufen andere nicht Kampfzauber-Sachen waren auch noch dabei und trotzdem habe ich den schwersten Kampf mit ihr überstanden. Wichtig ist nur, dass man manchen Nebenquestkampf nach hinten schiebt. Die schweren Gegner werden sich vom Namen her schon ankündigen.

  5. #50
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    Es gibt ein Wo... doch lasst mich erst auf die Frage des "Wann?"s eingehen, das ist nämlich interessant.
    Ihr müsst wissen, zunächst war das Land des Schwarzen Auges ziemlich undefiniert und statisch. Die Helden kamen aus der Mitte und gingen hinein in die unterschiedlichen Randregionen, in denen frische Abenteuer warteten. In diesen Abenteuern wurde dann die Welt definiert (in "Für die Königin, für Rondra" etwa die Amazonen) oder der Plot weitergesponnen ("Die Attentäter", jaja...). Dann kamen Quellenbücher, dann kam eine große Kampagne, die herrlich funktionierte (Borbarad), und dann eine, die ganz furchtbar endete ("Das Jahr des Feuers") und ab da lief die Welt mehr über Regionalbeschreibungen, was dazu führte, dass umwälzende Ereignisse im Zehnjahrestakt eintreten mussten, um neue Beschreibungen nicht sinnlos zu machen. Gerade das tritt im Moment wieder ein.
    Ja, ich mag damit vereinfacht haben, doch das tut nicht weh, denn diese gesamte Abfolge könnt ihr gleich wieder vergessen: Wir springen zurück in die Zeit vor Kladdis' Geburt - und das ist noch vor Borbarad. Das Reich ist noch "eben das Reich", es herrscht Kaiser Hal auf dem Thron (offiziell der Großvater der lieben Rohaja, inoffiziell ist das ein wenig komplizierter), man zählt nach seinen Thronjahren und sie spielen doch keine Rolle. Es ist alles schön und ruhig und einfach und... ach, wie früher. Kein dummer Einfall von der Spieleschmiede, ihr Produkt von den Launen der aktuellen Redaktion fernzuhalten und gleichzeitig um alte Spieler zu buhlen, wenn ihr mich fragt.
    (Der Orkensturm wird übrigens erst nächstes Jahr über das Reich hereinbrechen und die kleine Firlina d'Anconi verlor gerade ihre Mutter, aber beides nehmen wir einfach mal so hin.)

    Kommen wir nun zum "Wo". Wir befinden uns auf einer kleinen Insel mitten im Großen Fluss (der heißt so; stellt euch aber die Donau vor und ihr habt die Dimensionen) und sind auf dem Weg nach Nadoreth, einer kleinen Stadt südlich von Ferdok (auch Ferdok liegt an diesem Fluss.)

    Wir verlassen das Boot und erleben gleich darauf einen "Halt! Filler!"-Moment wie damals in Avestreu, doch auch hier kann ich euch versprechen: Es wird besser.

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    Die "Stern von Ferdok" besitzt eine vierköpfige Besatzung: Kapitän Albass, der bedeutungslose Schiffsjunge Hein ("Keine Zeit zum Reden. Muss... arbeiten..."), der abergläubige Vorarbeiter-Matrose Piet und die Matrosin in Ausbildung Janah. Letztere beide streiten und lassen sich zuhören.

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    ("Jan und Hein und Klaas und Pitt, die haben Bärte, die fahren mit." *sing*
    ... ach, Entschuldigung.)

    Es besteht folgendes Problem: Janah hätte in Ferdok Zunderschwämme kaufen sollen, doch verprasste sie das Geld dafür entweder oder ließ es sich stehlen (seine und ihre Deutung), was dazu führte, dass sie fehlen. Nun wird ihr aufgetragen, auf der Insel welchen zu besorgen, und mir, sie zu begleiten.

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    Dies hier ist Janah. Sie ist auf eine naive Weise sympathisch und entspricht damit Salina aus Avestreu (nur im anderen Verhältnis, diesmal braucht sie uns). Man kann sie leider auch mit Betören-Wert nicht einfach verführen, es wäre doch zu schön gewesen.

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    Ich nutze die Dialogoptionen, um mich mit ihr gutzustellen. Das tut denke ich nicht weh.
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    Geändert von Ghaldak (30. April 2013 um 16:31 Uhr)
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  6. #51
    Im Monsterland
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    Auf dieser Insel existiert ein verfallener Zollturm (jaja, Türme, wie einsam wäre mein Leben ohne sie?), in dessen Schatten sie nach Pilzen suchen möchte. Ich finde die Aufgabe immer noch schön, besonders verglichen mit Avestreu: Statt gleich von allen schikaniert zu werden, weil ja blöder Erststufler, erhält man gleich Verantwortung über ein noch ärmeres Geschöpf. Natürlich ist das keine neue Idee (und ja auch der Grund, warum kleine Mädchen mit Baby-Puppen spielen), aber nach den ganzen Böcken und Dummheiten des Grundspiels erwarte ich nicht mehr wirklich viel.

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    Sie findet einen Pilz, der ihr zerplatzt und sie zu der Erkenntnis führt: Es hilft alles nichts, wir beide müssen in den Turm.
    (Ich kann hier übrigens Sarellion verstehen: Wer mit einer kleinen Frau aufbricht, für den werden Janah und sie sehr schnell wie Schülerinnen auf einem Ausflug wirken.)

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    Erst ab jetzt wird die Turmruine betretbar (ja, das Spiel erkennt, dass man ansonsten leicht diesen Teil abkürzen kann, wenn man vorher ernten geht.) und genau das geschieht. Eine Wendeltreppe führt abwärts in den Keller, in den Janah schon vorrannte.

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    Sie zweifelt nun und lässt sich mit einer charakterklassenspezifischen Antwort ruhig stimmen (ja, so etwas gibt es nun). Ihre Antwort "Wirklich? Dann will ich dir mal glauben." passt bei einem Magier allerdings nicht wirklich.

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    Zwei Schwestern treten voran und stellen sich drei Fledermäusen. Ja, sie wirken schon verdammt ähnlich.

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    Wozu dieser Part gut ist? Er führt den Spieler in den Aspekt des Gruppenmanagements ein. Faktisch kann man an dieser Stelle nicht von Gefahr sprechen, klar.
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  7. #52
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    abergläubige Vorarbeiter-Matrose Hein
    Der Vorarbeiter-Matrose heißt Piet.

  8. #53
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    Das wären drei Fledermäuse, alle brauchen nur einen Treffer... ach. Da mag das Spiel noch so sehr vorgaukeln, wir könnten hier in Gefahr schweben...
    So seht ihr zumindest, warum ich über die "Finte"-Sonderfertigkeit fluche. Ich brauche sie gerade wirklich nicht. Mit Kampfzauberei lässt sich nämlich fehlendes Waffengeschick ersetzen.

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    Damit wären wir allein in der Höhle. Hier befindet sich auch ein kleiner Opferstock, der schon einmal auf ein Thema des Spiels hinweist.

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    Von den Göttern her ist Efferd jener der Gewässer, doch in diesen Landen betet man auch zu dem Flussvater, der mit seinem Hofstaat im Großen Fluss hausen soll. (Stellt ihn euch am Besten wie den Neckerkönig aus Riva vor, dann habt ihr ein Bild.) Seefahrer dieses Gewässers - und besonders Piet - legen natürlich großen Wert darauf, ihn nicht zu verärgern, was einmal vor Jahrhunderten ein Thorwaler vollbrachte (dieser Fluch wurde in einem der letzten Abenteuer aufgelöst, leider kenne ich es nicht).
    Man kann diesen Schrein plündern. Ich entscheide mich dagegen. Das war ja schon in Riva die Mühe nicht wert.

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    Dann gäbe es noch einige Fässer, die man einschlagen kann, und schließlich auch einen trockenen Zunderschwamm.

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    Somit wäre der Auftrag abgeschlossen - und wie ihr seht, ging es schnell.
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  9. #54
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    Draußen fängt Janah mich noch einmal ab. Sie möchte noch ein wenig plauschen und interessiert sich besonders für meine Einschätzung der Mannschaft. Ich äußere mich positiv über den Kapitän und Piet, ignoriere wie sie den Schiffsjungen und komme dann zu den drei Reisenden. Glaubt mir, die Überleitung fühlt sich natürlicher an, als sie gerade wirkt.

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    Wir reden noch kurz über sie (man kann sich positiv über sie äußern, aber eben nicht weiter gehen), dann rennt sie zurück ins Lager (mitten durchs Gesträuch) und lässt mich allein. Ich folge...

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    ... und erhasche eine Unterhaltung: Piet möchte Wache halten, da er sich vor Gefahren fürchtet, während der Kapitän meint, seine Patrouillengänge brächten ausschließlich sie um den Verstand. Wir lauschen geduldig, geben dann den Zunderschwamm ab und während Janah sich nun ein Feuer entzünden soll (als könnte ich das nicht besser), wird mir aufgetragen, die drei Herren ins Bild zu setzen. Die sind natürlich wichtiger als ich, die haben nämlich mehr bezahlt... pah!

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    Janah misstraut ihnen, der Kapitän gesteht nach einiger Bohrerei ein, dass auch er ihnen misstraut und als wäre das noch nicht genug, mögen sie sich auch nicht alle gegenseitig: Irgendwas ging mächtig schief und Zwerg und Dieb geben sich gegenseitig die Schuld dafür.

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    Beobachtet bitte die Einführung. Ich kann sie leider nicht so lang ziehen, wie ich gerne möchte, aber ich möchte erst einmal auf ihr verweilen.
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  10. #55
    Im Monsterland
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    Der erste Titel, den ich mir für diese Story überlegte, lautete "Die drei Horasiere" (und ich habe auch Bilder mit dem Kürzel D3H), denn es passt erstaunlich gut.
    Da hätten wir Athos - er ist der klassische "gute Anführer", wobei "über jeden Zweifel erhaben" ihn etwas langweilig macht.

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    Wikipedia schreibt:

    Dumas machte aus Athos einen geheimnisvollen, sehr ruhigen und überlegten Mann mit einer großen Vergangenheit. In dem Roman Die drei Musketiere stammt Athos aus einer großen adeligen Familie, welche Ländereien in Berry besitzt.
    Dann gäbe es auch noch Porthos, den nicht übertrieben subtilen Muskelprotz.

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    Und dazu heißt es...

    Dumas macht aus Portau einen treuen Kameraden, bärenstark, manchmal etwas rau und sehr impulsiv, der sich nicht so gepflegt auszudrücken versteht wie zum Beispiel Athos, auch nicht über dessen oder Aramis’ Klugheit verfügt, aber ein gutes Herz hat.
    Bliebe noch zuletzt Aramis.

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    Über ihn schreibt Wikipedia nichts, was seinen Charakter wohl zum vagesten der drei macht. Ich zitiere deshalb mal eine Stelle aus der Handlungsbeschreibung.

    Die Wege der Freunde jedoch trennen sich: (...), Aramis tritt in ein Kloster ein
    Die Verfilmung aus den letzten Jahren schiebt ihn in die Assassins Creed-Ninja-Richtung, während ihn eine Anime-Umsetzung ironischerweise zur sich als Mann ausgebenden Frau erklärt.

    (Zu den tatsächlichen Figuren komme ich, wenn ich sie aufnehmen kann. Das ist wohl einfacher.)
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    Geändert von Ghaldak (30. April 2013 um 23:42 Uhr)
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  11. #56
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zwei Schülerinnen auf einem Ausflug, passt.

    Tja. Das der Kapitän dich rumschicken darf, liegt ja daran, das du wohl die Überfahrt mit Arbeit teilweise bezahlst. Aber muß sagen, ausbeuten tut er einen ja nicht grade.
    Die drei NPCs mit denen man interagiert zu Anfang sind ja doch recht interessant.
    Geändert von Sarellion (30. April 2013 um 19:41 Uhr)

  12. #57
    Im Monsterland
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    Lustigerweise reagieren sie auf die Präsenz des Helden: Nähert er sich, unterhalten sie sich über das Wetter und verhaspeln sich bei dem Versuch, natürlich zu wirken...

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    ... oder sie unterhalten sich über den Bierhandel - mit ähnlichem Effekt. (Forgrimm kommt mit seinem Tarnnamen nicht klar und kann die Konsumentenperspektive nicht ablegen.)

    Entfernt man sich dann, unterhalten sie sich über einen. Ich habe die passenden Bilder nicht mehr, aber ich kann die Konversation in etwa nacherzählen.

    Cuano: Wer ist eigentlich diese Frau, die uns immer wieder stört? Ist die verdächtig? Wisst ihr etwas über sie?
    Forgrimm: Ja, ich sah sie schon... auf dem Schiff.
    Cuano: Danke, Forgrimm, danke!

    ...

    ... nun, seid ihr überrascht? Ich weiß nicht, ob ich es bin. Kladdis bekam im Grundspiel noch so eine große Einführungsszene, die drei Herren erwischt man ja quasi auf dem Scheißhaus: Mit heruntergelassenen Hosen und seltsam natürlich-inkompetent. Ich nehme an, es war Absicht, um eine aufgebaute Spannung möglichst schnell zu brechen: Man erlebt dieses neue Spiel, man weiß, dass es sich um die gemeinsame Reise der drei Herren dreht, man weiß, dass alles mit Kladdis' Zeugung und lebenslanger Freundschaft endet und dann... nein. Mit welchen Erwartungen man an das Spiel herantritt, hier werden sie gebrochen, und von dem Punkt an hat der Spieler einen recht sicheren Standpunkt, von dem der Erzähler ihn führen kann.
    Dazu kommt auch das Element des Erkennens. Erst rechnet man nicht damit, dann überrascht es einen... und schon wendet man einer ziemlich beiläufigen Szene seine ganze Aufmerksamkeit zu.

    Eines fällt allerdings noch auf: Forgrimm beschmutzt sich, Cuano beschmutzt sich auch, indem er auf ihn eingeht, nur Ardo beschmutzt sich nicht. Er ist der Kommandant und steht über den Diskussionen seiner Untergebenen.
    Ob das nötig ist? Gut, entscheidet ihr das.
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  13. #58
    Im Monsterland
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Tja. Das der Kapitän dich rumschicjen darf, liegt ja daran, das du wohl die Überfahrt mit Arbeit teilweise bezahlst. Aber muß sagen, ausbeuten tut er einen ja nicht grade.
    Die drei NPCs mit denen man interagiert zu Anfang sind ja doch recht interessant.
    Sind sie.


    So, ihr werdet es erahnt haben: Mir gingen die Bilder aus. Ich schließe damit für heute und schieße gleich mal ein paar neue.
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  14. #59
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Als Magier muss man das natürlich als Aberglauben bezeichnen. Man muss das Zeug ja nicht nehmen, aus Rücksicht auf die Kleingeister.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Bin gespannt wie sich das Spiel im Vergleich zum Vorgänger spielen wird. Das mit den einstellbaren Vor- und Nachteilen klingt ja schon mal toll.

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