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Thema: HoMM V: macht (Einhorn) Milch müde Monster munter?

  1. #121
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die nächste Insel bietet neben ein paar Schätzen, einigen Monstern und einem Aussichtspunkt noch ein Tor zur Unterwelt. Als der finstere Pfad schließlich wieder ans Tageslicht führt ...

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    ... ist der Dämon auf einer öden, vulkanischen Insel angelangt. Die Zerberi im Osten schließen sich Agrael an, die Militärstation und der Zwinger der Höllenhunde können anschließend mit leichten Verlusten freigekämpft werden. Erneut geht es in die Tiefe der Erde. Dieses Mal folgt Agrael dem nach Westen führenden Tunnel, der ihn schließlich zu einer weiteren kleinen Insel führt.

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    Hier treiben ein paar Meisterjäger und Einhörner ihr Unwesen, versperren den Pfad der zu der Seherhütte hinter den abgestorbenen Bäumen führt, doch nicht mehr lange In der Schiffswerft zu Agraels linken wird ein Schiff in Auftrag gegeben um die Reise zur See forsetzen zu können.

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    Auf dieser kleinen Halbinsel entdeckt unser Held eine hochwillkommene Bergfestung, bei den wenigen Truppen mit denen er derzeit seine Kämpfe gewinnen muß ist jede Aufrüstung gleich doppelt wertvoll.

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    Eine lange Fahrt mit dem kleinen Schiff über das glücklicherweise ruhige Meer führt den Dämonenfürst zur Östlichsten Insel, hier verwehrt ein Trupp Smaragddrachen Agraels Armee die Durchreise.

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    Neun dieser kleinen, grünen Monster sind für die wenigen Kreaturen über die der Dämon gebietet schon eine Herausforderung. Glücklicherweise bieten ein paar Baumstämme und Felsen zumindestens den kleinen Einheiten zu Kampfesbeginn etwas Schutz, die Nachtmahre sind jedoch zu groß um sich hinter diesen Hindernissen verstecken zu können; sie nehmen darum an diesem Gefecht nicht teil.
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  2. #122
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die Sukkubi erlegen mit ihrem Kettenschuß einen der Drachen und verletzten die anderen, dann ist Agrael am Zug: sein Zauber Raserei versetzt einen der Drachenstacks in blinde Wut. Die Zerberi töten die zwei Drachen am oberen Bildrand.

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    Die Sukkubi sind wieder am Zug; ihre Geschosse verletzen eine weitere der fliegende Echsen tödlich (ganz links) Nun sind die Rasenden Smaragddrachen an der Reihe - voll von Wut, Zorn und Haß stürzen sie sich auf ihre eigenen Artgenossen ...

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    Die Zerberi fallen den Drachen - die sich gerade noch gegenseitig schwer verwundet haben - in den Rücken; als die Schuppenwesen sich besinnen, sich dem Feind zuwenden wollen ist es bereits zu spät, Messerscharfe Reißzähne zerfetzen Haut und Schuppen, zerschlitzen Hals und Bauch der Drachen.

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    Die Flugechsen waren wohl die Wächter dieses Schreins der Magie. Ein seltener Zauber - Shalassas Schif - kann hier erlernt werden. Agrael nutzt sogleich die Macht dieses Zaubers um das vor dem Haus des Kartographen ankernde Schiff zu sich zu rufen.

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    Der alte Seebär, der hier zuhause ist, willigt ein Agrael gegen 4000 Goldstücke und eine große Flasche Rum, eine exakte nautische Karte des Irisiusmeeres zu überlassen - nun kann der Dämonenfürst unbehindert von lästigen Nebelschwaden das Meer befahren.
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  3. #123
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Eiun seefahrender Dämonenfürst....
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  4. #124
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    ^^
    Hallo.

  5. #125
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Agrael mißtraut den dünnen Planken der Schiffe, viele Faden tief und eisig kalt ist das Wasser und das Meer zu befahren fühlt sich irgendwie ... falsch an.
    Wo immer möglich folgt er daher den Tunneln die unter dem Meeresboden hindurch zu unerforschten Gebieten führen.
    Auf dieser Insel im Nordosten hält ein Trupp Grüne Drachen zwei Dutzend Zerberi gefangen - das kann Agrael selbstverständlich nicht dulden.

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    Einige Söldner sitzen kartenspielend am Lagerfeuer. In der Hoffnung auf ein williges, leicht auszunehmendes Opfer laden sie den Dämon ein, an ihrer Pokerrunde teilzunehem - ein eher unkluger Schachzug, denn nach etwas mehr als einer Stunde besitzen sie kein Gold, keine Waffen und auch keine Rüstungen mehr. Großmütig erklärt sich Agrael bereit ihnen ihre Ausrüstung zurückzugeben - sofern sie ihm noch weitere Angriffsstrategien beibringen.

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    Wenige Schritte weiter wird eine Gruppe Sukkubusherrinen von gleich zwei Trupps Druidenältester bedrängt. Als echter Gentleman kann Agrael natürlich nicht so einfach zusehen, wenn echte Damen in Not geraten und gibt den Befehl zur Attacke. Die so geretten unschuldigen Jungfrauen erweisen sich als höchst dankbar und schließen sich unserem Helden an.

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    Auf ein neues führt der Weg in die Unterwelt, immer wieder lauern kleine Gruppen von Monstern am Wegesrand wie hier die Minotauern. Mehr als etwas lästig sind diese aufeinandertreffen jedoch nicht.

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    In den Sanddünen der Nördlichen Insel findet sich noch einmal eine Arena, erneut wird die verbesserte Verteidigungsfähigkeit gewählt.
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  6. #126
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Weit im Westen dieser Wüsteninsel wurde in längst vergangenen Tagen ein magisches Portal errichtet. Schriftzeichen einer unbekannten Sprache gaben damals wohl Auskunft über den Zielort, doch da Agrael sie nicht zu entziffern vermag, bleibt ihm nichts übrig als zu hoffen, das die magische Reise nicht in einen Lavasee oder einen aktiven Vulkan führen wird.

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    Seine Sorgen waren unbegründet, das Portal führt lediglich zu einer weiteren kleinen und reichlich uninteressanten Insel ganz im Nordwesten. Agrael setzt gezwungenermaßen die Reise per Schiff fort, der Ausguck entdeckt an der Küste des nächsten Eilands einen Trupp Foltermeister in Bedrängniss, selbstverständlich werden diese vor den Meisterjägern gerettet.
    Agrael ist des ständigen Inselhüpfen nunmehr reichlich müde, Tag um Tag verstreicht ohne eine Spur des Druiden zu finden - wurde der Dämon etwa hinters Licht geführt, abgelenkt - von wem auch immer - um Zeit für seine Vernichtung zu gewinnen?

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    Doch der Rückweg ist längst versperrt, ihm bleibt ohnehin keine andere Wahl als die Reise bis zum (bitteren?) Ende fortzusetzen.
    Ein weitere Höhle führt Agrael wieder an Land. Hier hindern viele Smaragddrachen den Dämon am betreten einer großen Steinbrücke.

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    Anders als im letzten Kampf gegen solche Echsen gibt es diesesmal nicht ausreichend Deckung auf dem Schlachtfeld - so gelingt es den Schuppenwesen gleich 5 Foltermeister zu töten, doch als die Sukkubi und Zerberi in den Kampf eingreifen fallen rasch die meisten der Drachen; Agrael selbst erlegt den letzten verbleibenden. Die Verluste waren bitter doch nun ist der Weg frei.


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    Und der führt zu einem Druidischen Heiligtum wo Agrael bereits erwartet wird - von Tieru!
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  7. #127
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Auge in Auge stehen sich nun die beiden seltsamen Verbündeten gegenüber - ein uralter Druide, mit merkwürdigen Kräften, dessen Gestalt keine Spur des Alters zeigt und ein Dämon der Erbarmen und Gnade kennt, Mitleid und Mitgefühl zeigt, kurz: ganz und gar undämonisch handelt ...

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    Tieru hat das Greifenherz erschaffen? Wenn das wahr ist, so verfügt er noch über weitaus größere und seltsamere Fähigkeiten als ihm die elfischen Legenden ohnehin schon zugeschrieben haben.

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    Asha ist die oberste Göttin, Schöpferin. Sie hat die Welt (Ashan) aus dem Kosmischen Eis geformt, doch pflegt sie sich niemals in die Angelegenheiten geringerer Wesen einzumischen, seien es einfache Sterbliche oder Götter.

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    Das Greifenimperium verteidigen? War es nicht Agrael selbst, der es an den Rand der Vernichtung gebracht hat?

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    Isabel? Agrael ... der Dämon ... liebt die junge Königin?!?
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  8. #128
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    Agrael ist gewillt alles zu tun um Isabel zu schützen. Kha-Beleth hat sie gewiß nicht nur aus Neugier über Jahre beobachten lassen, sie muß für den Plan des Herrschers über Sheog auf irgendeine Weise bedeutsam sein.

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    Die Infernalischen Fähigkeiten verlieren, alles was Agrael erlernt hat, in den gehetzten Tagen der Flucht, den wilden Kämpfen mit Menschen, Tieren, Dämonen einfach so aufgeben?

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    Es ist ein hoher Preis, doch Agrael wird ihn zahlen, nicht für sich, nicht für die Welt ...

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    .. sondern einzig und allein für seine geliebte Isabel!

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    Tieru errichtet einen kleinen Steinkreis um Agrael. Als die Magie des Druiden die Felsen berührt beginnen sie aufzuleuchten.
    Agrael spürt wie die Kraft der Gräser und Bäume, der Sträuche und Wälder und schließlich der Erde selbst, in ihm mit dem Dämonischen Erbe um die Vorherrschaft kämpft.
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  9. #129
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Tieru und Agrael sind ganz auf das Ritual konzentriert, darum glaubt sich ...

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    ... Biara unbeachtet, schleicht sich an das Greifenherz heran, versucht es in ihren Besitz zu bringen, es zu stehlen ...

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    ... doch Agrael, der schon lange auf ihren Verrat gefasst war, hat sie keineswegs unbeobachtet gelassen. Mit Hilfe des Zaubers Telekinese aktiviert er das Greifenherz - als das gleißend helle rote Licht wieder verblasst ist von dem Sukkubus nichts mehr zu entdecken.

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    Biara wiedersehen .. aber?

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    Wahrlich keine guten Neuigkeiten ... Weyer, Erasial, die anderen Dämonenfürsten und all die hoch und niedrigstehenden Dämonen die Nicolai und Agrael mit dem Greifenherz "getötet" haben sind am Leben und brennen auf Rache!
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  10. #130
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    Damit ist diese Mission erfüllt und zugleich die Infernokampagne beendet.

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    Agraels Werte zum Schluß.

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    Kampagnenbilanz.



    Kleines Fazit: Die Mission war wieder sehr einfach, nochmal einfacher als die vorhergehende und leider - man muß es sagen -auch ziemlich langweilig. Bei den ersten beiden Missionen war es immerhin noch der Aspekt des Gejagtwerdens bzw des Wettlaufs mit dem anderen Helden der für Spannung gesorgt hat, hier leider nichts dergleichen.

    Storytechnisch finde ich die Infernokampange ausgezeichnet gelungen, das Missiondesign kann leider da nicht schritt halten. Gleich 3 "Reisemissionen" finde ich zudem eindeutig zu viel.

    Dennoch hat es Spaß gemacht, vor allem das Gefühl nach und nach vom Schwächling zum (über)mächtigen Helden zu reifen sorgt -auch wenn das Prinzip altbekannt ist doch immer wieder für Laune.
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  11. #131
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
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    Ja, klassische Aufbaumissionen waren hier eindeutig etwas zu wenig. Ich glaube, deshalb mochte ich die Dämonenkampagne auch am wenigsten (und wegen des Mangels an echter Bosheit wie gesagt).

    Aber super geschrieben von dir, habe ich gerne gelesen.

  12. #132
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Agrael ist auch der gelungenste Character, finde ich. Nun aber schnell zum einzig wahren Volk.
    Hallo.

  13. #133
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nekromantenkampagne, erste Mission

    Obwohl es dem Greifenimperium gelungen ist, die Dämonische Invasion zurückzuschlagen, herrschen im Reich bei weitem nicht Frieden, Ruhe und Ordnung. Zu schwer sind die erlittenen Verluste, zuviele Tote gibt es zu beklagen, zu uneinig sind die die Fürsten.

    Nicolais letzter Wunsch war es, das Isabel, seine junge Gemahlin an seiner Stelle im Reich regieren solle. Godric, der alte Ritter, hatte dem Sterbenden - trotz seiner Bedenken - versprochen alles in seiner Macht stehende zu tun, das Isabel künftig als Königin herrschen solle.

    Doch in den Wirren des Invasion, des Krieges, war es niemals zur einer formellen Krönung gekommen. Gewisse Adelige sehen deshalb Isabels Anspruch nicht als legitim an, weigern sich sie anzuerkennen, wollen an ihrer Statt Nicolais Vetter Andrej zum Herrscher des Greifenimperiums ernennen.

    Noch herrscht kein offener Bürgerkrieg, doch hier und dort flammen schon Rebellionen auf, kommt es zu kleinen Scharmützeln zwischen den Ahängern Andrejs und Isabels.

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    Markal, der Nekromat, der sein Wissen und seine Künste bislang nur im Verborgenen ausüben konnte sieht nun die Gelegenheit gekommen nicht mehr länger heimlich agieren zu müssen, nach der Macht greifen zu können - und nicht zuletzt die Chance auf Rache.

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    Markal war einst der engste Vertraute der Gattin von Alexei, Nicolais Vater. Dank ihres Einflußes und Schutzes konnte er unbehelligt am Hofe leben - wenn auch von fast allen gemieden und mit Abscheu angesehen.
    Nach ihrem Tod jedoch wurde er - unter anderem auf bestreben von Cyrus, dem Herrscher über die Silberstädte, über die Magier - aus dem Greifenreich verbannt.

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    Nun sieht er seine Stunde gekommen, wenn er Isabel einen kleinen "Gefallen" anbietet wird sie nicht Nein sagen ... und mit der Königin an der Seite wäre der Vervollkommenung seiner "Kunst" keine Grenzen mehr gesetzt ... und auch nicht seiner Rache, an Godric - denn eben jener war es der ihn einst verbannte - noch an Cyrus, der damals doch nur fürchtete vom jungen Markal in Sachen Magiebeherrschung bei weitem überflügelt zu werden.

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    Markal ist ein Nekromant. Im Unterschied zu Isabel, Godric und auch Agrael deren Hauptatrribute auf Angriff und Verteidigung liegen, sind Nekromanten keine Macht, sondern Magiehelden; Markals Hauptattribut ist die Zauberkraft.
    Obwohl Markal von vielen Menschen tief verabscheut wird, so gibt es doch keine Zweifel, das Markal auf die Untoten eine ganz besondere Anziehungskraft ausübt, der kein Skellet, kein Zombie, kein Gespenst zu widerstehen vermag.

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    Neben der Nekromantie verfügt Markal noch über einfache Führungskraft und die Befähigung Diplomatie - niemandes Zunge kann versteckte Schmeicheleien oder auch offene Lügen geschickter aussprechen als er.
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  14. #134
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    Ja, klassische Aufbaumissionen waren hier eindeutig etwas zu wenig. Ich glaube, deshalb mochte ich die Dämonenkampagne auch am wenigsten (und wegen des Mangels an echter Bosheit wie gesagt).

    Aber super geschrieben von dir, habe ich gerne gelesen.
    Danke für die Blumen, liest man doch immer gerne.
    Ich muß gestehen, mir gefällts gerade auch wegen dem Mangel an echter Bosheit.


    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Agrael ist auch der gelungenste Character, finde ich. Nun aber schnell zum einzig wahren Volk.
    Hmm bis zu den Orksen dauert es aber schon noch eine ganze Weile
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  15. #135
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    Bevor jedoch Markals Pläne feste Gestalt annehmen können, muß er zunächst einmal von dem Ort seiner Verbannung zurück ins Greifenreich gelangen - kein einfaches Unterfangen, denn er muß dazu einen Landstrich durchqueren, der von den Magiern der Silberstädte kontrolliert wird.Sollten sie entdecken, das der Nekromant vorhat an seine alte Wirkungsstätte zurückzukehren, würden sie zweifelsohne Alarm schlagen und so seine Pläne zunichte machen.

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    Die Hütte eines Magus wird von einer Horde Skelette bewacht, die sich dank der Fähigkeit Fürst des Todes dem Nekromanten natürlich sofort anschließen. Die Magischen Augen des Sehers enthüllen weite Bereiche der Karte, ganz im Südosten ist ein Tor zur Unterwelt zu sehen, dorthin muß Markal wohl zu gelangen suchen. Als es Markal gelingt eine berstend volle Schatztruhe zu erbeuten, wählt er lieber die Erfahrung, denn das Gold.
    Achtung Spoiler:
    Zu Beginn einer Kampagne nehme ich eigentlich immer die Erfahrungspunkte, denn im Kampf sind die Unterschiede zwischen einem Stufe 1 oder Stufe 2 Helden gewaltig. Später sind die Differenzen dann nicht mehr so ausgeprägt und vor allem ist für jede neue Stufe soviel Erfahrung nötig, das die Punkte auch aus mehreren Schatztruhen nur ein Tropfen auf den heisen Stein sind.


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    Der Besuch einer Aussichtsplattform verhilft zu weiteren Erkentnissen über das umliegende Terrain. In der Ferne sind gleich zwei Helden der Magier sichtbar (Orangene Flaggen auf der Minikarte). Für das Scheitern der Mission genügt es, das einer dieser Magier Markals Armee erreicht, selbst wenn der Todesfürst den Kampf gewinnen sollte, würde der feindliche Held immer noch fliehen und das ganze Reich der Silberstädte alarmieren.

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    Am Flußufer lagern ein Handvolle Liche am Lagerfeuer. Diese Truppen wären eine wertvolle Ergänzung für Markals Armee. Zwar wird der Weg durch einen Trupp Gremlins versperrt, diese stellen jedoch kein Problem dar.

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    Da sieht es mit den Dschinns hier, die den Nekromanten am Besuch des Kristalls der Offenbarung hindern wollen schon etwas anders aus - gut das Markal die Unterstützung der Liche für sich gewinnen konnte.

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    Allgemein gesprochen sind Untote Kreaturen im Vergleich zu den Kreaturen gleicher Stufe der anderen Fraktionen in ihren Kampfwerten schwächer. Moral - weder gute noch schlechte - hat keine Auswirkungen auf Untote. Sie sind zudem immun gegen jede Form der Gedankenkontrolle (z.B. durch Raserei, Puppenspieler, Blenden etc.). Zudem können Untote nicht vergiftet werden. Ihr wichtigster Vorteil jedoch ist, das sie mittels des Zaubers Tote erwecken permanent "wiederbelebt" werden können.

    Der Nekromant eröffnet den Kampf mit dem Zauber "Unheimlicher Pfeil", danach sind die Liche an der Reihe. Liche sind gute, recht robuste Fernkämpfer. Ihre Magischen Geschosse setzten beim Einschlag in das Ziel eine Todeswolke frei - nicht nur die getroffene Kreatur nimmt Schaden; zusätzlich erhalten auch alle umstehenden Kreaturen den halben Schaden sofern sie nicht untot sind.
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