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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #31
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die schlechte Beleuchtung ändern wir sofort, schließlich möchte Roderick seine Magie auch einsetzen

    In diesem Falle eignet sich der Feuerzauber "Fackellicht" ideal.



    Und es werde Licht



    Nach kurzer Beratung
    Achtung Spoiler:
    (dieses Mal ohne göttliche Eingebung des Civ-Forums ) Vorschläge bzw. Interaktion sind jederzeit willkommen, auch wenn mein Tempo im Moment wohl etwas hoch ist.

    entscheidet sich unsere Gruppe für den rechten Gang. Hinter Türen kann man nie wissen, was sich dahinter verbirgt. Mehr Gegner, Schätze, nichts?
    Bei Gängen würden uns Gegner jedoch soundso verfolgen, dann müssten wir an zwei Fronten kämpfen. Oder wir finden, wie in diesem Fall einfach eine Türe



    Quietschend schieben Robert und Christopher die Türe zur Seite. Kaum ist die Türe eine Spalte offen, springt eine Ratte hervor.



    Roderick und Sarah haben die beiden beim Öffnen der Türe gedeckt und Rodericks erster Dolchstoß ist ein Volltreffer und spießt die Ratte auf
    Hier macht sich der deutlich erhöhte Schaden durch den Stärkebrunnen und die gekaufte Waffe bemerkbar.

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  2. #32
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    An den eklig triefenden Zähnen der Ratte finden wir einen Ring

    Leider reicht die "Erkennen"Fähigkeit von Robert nach wie vor nicht aus, um diesen Typus Ring zu identifizieren.



    Durch verschlungene Gänge begeben wir uns abwärts und stoßen



    auf ein Kellerverlies



    Robert benutzt seine magischen Fähigkeiten, um nach Gegnern Ausschau zu halten und tastet sich langsam in das Verlies vor. Grunzende Geräusche ziehen von allen Seiten durch Mark und Bein. Nach wenigen Schritten schlägt das Auge aus. Eine Gruppe hat uns entdeckt!



    Wir ziehen uns etwas zurück, um kein Risiko einzugehen und zu sehen, was da auf uns zukommt.

    Goblins... selbstverständlich mit König und Schamanen
    Achtung Spoiler:
    Welcher Typus Gegner erscheint ist zufällig. Ich hatte auch schon ein paar Spiele, wo vllt. nur ein Goblinkönig in der gesamten Burg inkl. Umgebung zu finden war. Heute haben wir wohl Pech, dafür bringen die schweren Jungs auch mehr Erfahrung und


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  3. #33
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Das Scharmützel wird mit ein paar Verwundungen überstanden, die wir mit "Erste Hilfe" etwas hochheilen können.

    Gefangene werden keine gemacht!
    Achtung Spoiler:
    Manche Feinde versuchen zu fliehen, sobald sie in einen kritischen Lebenspunktebereich fallen. Das nützt ihnen nur meist nichts




    Auf der anderen Seite des Verlieses ist befinden sich drei weitere Goblins, jedoch in handlicher grüner Form

    Im Verlies befinden sich 12 Schreine, die wir nach und nach öffnen.



    3 der Schreine sind mit je einer Truhe befüllt. Die angebrachten Fallen sind für Sarah kein Problem und wir können u.a. folgende Beute machen:

    Die blauen Tränke sind für den Beginn des Spiels sehr stark. 10 Zauberpunkte sind fünf Anwendungen von "Erste Hilfe" oder effektiv 25 Lebenspunkte. Auf Expertenrang in Körpermagie erhöht sich die Heilung für 10 Zauberpunkte sogar auf 35 Lebenspunkte



    Das orangene Fläschchen kann aus einem roten und gelben Elixier gemixt werden. Alternativ findet man es einfach in Truhen



    Et voilá. Der gesuchte Code. Etwas verwirrend der Text, aber nun gut

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  4. #34
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Da es keinen anderen Weg aus dem Verlies gibt, marschieren wir zurück Richtung Eingang und öffnen die Türe zum anderen Gang. Wir finden...

    zwei weitere Türen und kein Anzeichen von Leben, bis auf die Grunz-/Schmatz-/wasauchimmer-Geräusche, die uns in der ganzen Burg heimsuchen.



    Wir öffnen die rechte Türe, weil wir soundso grad vor ihr stehen. Während Robert und Christopher die Türe öffnen, stürzt ein Goblin hervor und verwundet Robert mit einem Feuerblitz.

    Schon wieder ein König , das wird unserer nicht gut tun.



    Wir bombardieren ihn mit Kältestrahlen, Elektroschocks und Pfeilen und können ihn und seinen grünen Gefolgsmann mit relativ geringen Verletzungen bezwingen.

    Wir tasten uns tiefer in den Raum vor. Von beiden Seiten stürzen sich diese komischen Wesen auf uns. Die haben uns zum Fressen gern



    Die schwächlichen Blutsauger (die schwächste Form dieses Gegnertyps) stellen jedoch keine allzu große Gefahr da.

    Am hinteren Ende des Raumes sehen wir eine Lederrüstung, die würde sich prima an Roderick machen



    Wir laufen zur Lederrüstung, um sie einzusammeln und werden aus dem Hinterhalt von zwei grünen Goblins angegriffen. In einem Anfall von Blutrausch zerhäckselt Sarah beide mit je einem Schwertstreich

    Die Lederrüstung passt prima und erhöht die Rüstungspunkte von Roderick um 5 Punkte (4 Rüstungspunkte durch die Rüstung und 1 Rüstungspunkt für die Fähigkeit "Leder")

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  5. #35
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Auf einer Treppenanhöhe finden wir diesen Schalter.
    Achtung Spoiler:
    Schalter können viele Dinge bewirken. Entweder sie öffen Türen oder Geheimgänge, was wohl auch der häufigste Fall ist, oder sie aktiveren Fallen, rufen weitere Gegner herbei oder teleportieren die Gruppe an einen anderen Ort des Verlieses, manchmal ohne Rückfahrschein




    Zwei Wände lösen sich und geben jeweils einen Geheimgang frei.



    Auf der linken Seite springt uns eine Ratte entgegen, die jedoch mit der kleinen Axt von Robert zerhackt wird. Robert fügt dank dem Stärkerbrunnen auch ordentlich Schaden zu, obwohl er eine sehr schwache Waffe führt.



    Um die Ecke finden wir einen, wer hätte es gedacht, Goblinkönig mit Gefolge...
    Achtung Spoiler:


    Wir können die Gruppe niederringen sind mittlerweile aber schon sehr schwer angeschlagen. Sarah hat bereits keine Zauberkraft mehr, die von Christopher ist in Kürze erschöpft



    Immerhin finden wir in der Truhe einen angemessenen Lohn. Dieser Typ Spruchrolle beinhaltet die mächtigsten Zauber des Landes, leider nur für eine Anwendung

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  6. #36
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    Ebenfalls befindet sich ein Zauberstab in der Truhe.
    Achtung Spoiler:
    Zauberstäbe können anstelle von Waffen ausgerüstet werden. Statt einem zB Axtschwung wird der Zauber des jeweiligen Zauberstabs ausgesprochen. Nehmen wir an wir hätten einen Zauberstab des Feuerballs gefunden, so würde jeder Angriff mit diesem Stab den Zauber "Feuerball" auslösen. Zauberstäbe haben eine bestimmte Zahl an Aufladungen und lösen sich auf sobald sie verbraucht wurden. In späteren Titeln (ab MM7) können Zauberstäbe wieder aufgeladen werden, in MM6 meines Wissens nach nicht dafür bringen sie viel im Verkauf

    Das ist für unseren Identifikationsanfänger natürlich auch noch zu schwierig



    Im rechten Geheimgang treffen wir auf die wohl größte Ratte, die in diesem Gemäuer lebt, eine Monsterratte (die höchste Stufe des Typus Ratte). Sie kann mit einem Treffer Krankheiten übertragen



    Glücklicherweise kommt es nicht soweit
    Neben den Ratten befindet sich in diesem Gang leider gar nichts.

    Wir gehen in den Korridor zurück und öffen die andere Tür, auch wenn wir momentan schon von einem Windstoß sterben würden.



    Endlich mal Glück
    ein Trupp grüner Goblins
    Robert möchte gerne Polizist in Amerika werden, also greift er zu anderen Mitteln.



    Der Vorteil liegt beim schwachen Elektroschock, wie auch beim Kältestrahl, an der 100% Trefferchance, die bei anderen Zaubern und normalen Fernkampfangriffen nicht gegeben ist.

    Roderick wird noch ordentlich von den Goblins vermöbelt, doch wir können die Gruppe knapp besiegen

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  7. #37
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    In diesem Raum befindet sich eine große verschlossene Türe und ein Schalterpult mit 16 Knöpfen.




    Wir erinnern uns an den Code, den wir gefunden haben und müssen damit alle 6 Türen gleichzeitig öffnen.

    Lösung des Knobelspiels:
    Achtung Spoiler:
    N I L B O G - Goblin rückwärts, wie außerordentlich


    Wir haben den Code geknackt! Der Weg ist frei...
    zumindest wenn die Ratten vertrieben sind. Riesenratten (die zweite Stufe des Typus Ratte) können leider ebenfalls Krankheiten übertragen



    Sarah ist die einzige unserer Charaktere, die noch halbwegs Lebenspunkte besitzt und noch ein paar Runden kämpfen könnte. Selbstverständlich wird ausgerechnet sie angesteckt
    Das ist unvorteilhaft in fast allen Bereichen.




    Viele Statuspunkte fallen in den Keller und das etwas grünliche Aussehen ist sicherlich auch nicht förderlich

    Vor dieser großen Holztüre am Ende des Ganges machen wir vorerst Halt.

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  8. #38
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    Da wir so gar nicht mehr kämpfen können, entscheiden wir uns für einen vorläufigen Rückzug. Nach einer kleinen Stärkung werden wir zurückkehren, außerdem ist Janice's Auftrag mit dem Code bereits erledigt.



    Im Dorf angekommen treffen wir auf diesen lustigen Gesellen. Seine Witze sind eher flach, aber manchmal trotzdem irgendwie lustig



    Im Tempel angekommen, stellen wir wie bereits angekündigt fest, dass das Heilen kranker Charaktere mehr kostet. Immerhin doppelt so viel

    Da wir die Krankheit im Moment nicht anders kurieren können, zahlen wir das

    Weiters spenden wir 40 was uns die Rufstufe "achtbar" erreichen lässt. Einige NPCs werden nun mit uns sprechen, andere die dies mit "Durchschnitt" getan hätten, werden es nicht mehr tun.




    Beim Schmied lassen wir uns diesen hochwertigen Hammer für 45 identifizieren.

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  9. #39
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    Eine schöne Waffe. Die darf Christopher gleich zum "missionieren" verwenden.

    Zur Erklärung der Begrifflichkeiten auf den Waffen:
    Achtung Spoiler:
    +Angriff erhöht die Trefferchance mit dieser Waffe zu treffen. Der Schaden wird aus x d y berechnet.

    d kann man sich als Würfel vorstellen.

    y zeigt an wieviele mögliche Seiten der Würfel hat (xd5 zB bedeutet dass ein Würfelwurf mit den Ergebnisse 1-5 enden kann)

    x zeigt an wieviele Würfel geworfen werden

    Fallbeispiel: 2d5+3
    Es werden 2 Würfel mit jeweils 5 Seiten geworden; d.h. das Ergebnis des Würfelns kann zwischen 2 und 10 liegen. Hiernach werden noch 3 Bonuspunkte hinzugerechnet. Das bedeutet der reine Waffenschaden beträgt beim Donnerhammer 5-13




    Wir sind 11 Minuten zu spät, das Rathaus hat nur von 10 - 2 Uhr offen (Andeutungen auf reale Begebenheiten sind rein zufällig)

    Die Stallungen haben heute leider überhaupt kein Angebot.



    Das bedeutet wir campieren wir Demonstranten vor dem Rathaus. Gegen diese Missstände muss etwas unternommen werden
    Leider dauert das Warten bis 10:00 Uhr vormittags und da wir keinerlei Verpflegung zu uns genommen haben sind die Charaktere "geschwächt". Ebenfalls unvorteilhaft für den Kampf
    Achtung Spoiler:
    Wenn man über mehrere Tage keine Verpflegung zu sich nimmt, zB immer nur in Tempeln heilt und auch die "Schwäche" einfach mit Magie entfernt, werden die Charaktere "wahnsinnig" und können uU sogar sterben!




    Dann ist aber doch soweit und wir erhalten unsere verdiente Belohnung. 2000 und Erfahrungspunkte. Damit können wir vmtl. bereits auf Stufe 3 trainieren



    Ein neuer Auftrag. Dieser Tempel steht ebenfalls in Burg Ironfist und wird in naher Zeit noch nicht besucht. Dennoch vermerken wir den Auftrag im Logbuch.

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  10. #40
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    Da die Geschäfte nun bereits ein neues Angebot haben, stöbern wir noch ein wenig und finden einige tolle Gegenstände

    Paladinhandschuhe.. für die Paladina Sarah:


    Einen Elfenumhang für Robert:


    Sobald Christopher in Burg Ironfist die Verwendung von Schilden erlernt hat, besitzt nun jeder unserer Charaktere einen Rüstungsgegenstand

    Mit einem Button beim Charakterbild ist es möglich die Detailansicht einzublenden. Hiermit werden weitere Gegenstände, die der Charakter trägt angezeigt. Im Falle von Sarah die neu gekauften Handschuhe und der Glücksring.



    Heute fahren die Stallungen wieder nach Burg Ironfist. Wir betreten für kurze Zeit neue Gefilde



    Die Hufeisen sind in beinahe allen Stallungen zu finden. Auch in Burg Ironfist können wir uns 2 Stück sichern




    Und nun geh ich erstmal ins Freie und ein Eis im Café essen, vllt. mache ich später noch ein wenig weiter
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  11. #41
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    Hallo zurück

    Wir befinden uns also in Burg Ironfist und haben soeben das Hufeisenlager geplündert

    In der Nähe der Stallungen treffen wir auf Beatrice, einem (Zufalls-)NPC. Sie ist von Beruf Bankier. Sie verlangt 1000 als Heuer und 10% von allem was wir finden. Dafür erhöht sie alles gefundene um 20%. Ein guter Deal; willkommen im Team, Beatrice



    Im ersten Haus neben den Stallungen treffen wir Mr. Besper, einen Agenten mit Sorgenfalten im Gesicht. Das Land Enroth wird von vielen Gefahren bedroht und er möchte seine gestohlene Harfe zurück... Wird erledigt



    Desweiteren können wir bei ihm und Miss Flauta ein paar Häuser nebenan weitere Mitgliedschaften erwerben. Berserkers Zorn wird uns einige fehlende wichtige Fähigkeiten beibringen können. Die Gilde des Geistes verkauft höherstufige Sprüche der Geistesmagie, diese Gilde werden wir im späteren Verlauf des Spiels auf jeden Fall besuchen.




    Da die Fähigkeiten und auch Waffen/Rüstungen in diesem Gebiet teurer sind und mit "Handeln" die Preise gedrückt werden können, erhöhe ich Sarah's Handelsfähigkeit mit einem Hufeisen um einen Punkt auf 2.
    Achtung Spoiler:
    Jeder Stufenanstieg benötigt exakt soviele Punkte wie für den Rang nötig sind. D.h. angenommen Sarah's Handelsfähigkeit wäre bereits auf 3 und wir wollen sie auf 4 erhöhen. Hierfür benötigen wir 4 Fähigkeitspunkte.


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  12. #42
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    Hier der erste Grund für das Erhöhen der "Handeln"-Fähigkeit von Sarah (Sarah soll später meine Hauptein-/verkäuferin werden, sprich der Charakter mit der höchsten "Handeln"-Fähigkeit)

    Dieser Bogen ist sehr stark für den Anfang und wird eingepackt, wenn auch gegen relativ viel
    Robert wird sich freuen



    Wir haben in der Gilde "Berserkers Zorn" viele Fähigkeiten gekauft.
    "Bogen", "Panzerrüstung" und "Reparatur" für Sarah,
    "Kettenrüstung" für Robert,
    "Bogen", "Kettenrüstung" und "Schild" für Christopher,
    "Bogen" für Roderick.

    Hier ein Überblick über das Dörfchen unter Burg Ironfist (in dem wir uns bisher aufgehalten haben), sowie über die Burg selbst:




    Vor den Burgtoren treffen wir Vera, einen weiteren (Zufalls-)NPC. Vera ist Lehrerin und erhöht unsere gesammelte Erfahrung um 10%. Heuer sind 300 sowie 3% alles gefundenen

    Willkommen an Bord Vera



    Wir haben somit in Summe einen Bonus von 10% auf Erfahrung und 7% auf alles gefundene
    Die Heuer dürfte sich im Laufe der Zeit mit diesem Bonus ausgleichen.

    In der Rüstungsschmiede der Ironfists sehen wir diese schöne Lederrüstung mit 16 Rüstungspunkten. Leider ohne Verzauberung und dennoch relativ teuer. Wir kaufen sie vorerst nicht

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  13. #43
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    Vor den Toren des Thronsaals befinden sich zwei Zierbrunnen. Da die Ironfists wohl kaum ihre Brunnen vergiften gönnen wir uns einen Schluck.
    Das gibt einen Bonus von +10 Reaktion und +10 Geschick



    Etwas nervös von der ungewohnten Situation wagen sich unsere Helden heran, dem Regenten und dem Prinzen persönlich unter die Augen zu treten



    Wir übergeben dem Regenten den mysteriösen Brief, für dessen Anblick uns Andover Potbello eine stattliche Summe gegeben hat... und erhalten eine weitere Belohnung. 5000 (leider nicht erhöht durch den Bankier) und massig Erfahrungspunkte



    Wir erhalten weiters zwei neue Aufträge von Wilbur Humphrey, dem Regenten des Landes.
    Wir sollen Lord Kilburn aufstöbern, leider ist sein letzter Aufenthaltsort nicht wirklich bekannt, Blackshire ist weit entfernt und sehr groß

    Der zweite Auftrag ist ein Beförderungsauftrag für die Klasse Paladin
    Achtung Spoiler:
    Beförderungsaufträge verstärken die jeweilige Klasse enorm. Sarah wird nach Abschluss dieses Beförderungsauftrages zur "Kreuzritterin" ernannt. Dadurch erhöhen sich sowohl ihre Lebenspunkte wie auch ihre Zauberpunkte um einen ordentlichen Betrag, ebenfalls steigt der Lebenspunkte- und Zauberpunktegewinn beim Stufenanstieg an.
    Der einzige Nachteil sind höhere Trainingskosten. Ein Held (die zweite Beförderung für die Klasse Paladin) verschlingt Unsummen mehr an für das Training wie ein einfacher Paladin

    Eine holde Maid in Not retten
    Glücklicherweise gibt es das Gerücht, dass Melody Silver, die Tochter des Gouverneurs der Nebelinseln gegen ihren Willen in einer Festung auf der Hauptinsel "Mist" festgehalten wird. Darum werden wir uns später auf alle Fälle kümmern




    Beim Prinzen fordern wir voerst keine Audienz. Warum wird klar, wenn wir es dann später tun werden
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  14. #44
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Innerhalb der Burg erwerben wir weitere Mitgliedschaften und finden sogar den Meister der "spirituellen Magie" Bishop Iquisitorio. Bevor wir Meister werden können müssen wir Experte werden. Das dauert also noch etwas




    In der Gilde der Körpermagie kaufen wir dann gleich das Zauberbuch "Gift heilen". Der Spruch ist sehr teuer, wird sich aber in Kürze als sehr nützlich erweisen



    Wir fahren zurück in heimatliche Gefilde, da dieses Gebiet mit unserer Stufe (1 ) schwierig zu lösen ist. Außerdem sind einige Bewohner von Neu Sorpigal noch auf unsere Hilfe angewiesen.



    Bei William, der Alchimistenfrau finden wir ein rotes und ein blaues Elixier, welche wir sofort für je 10 einpacken. Diese Spruchrolle wird ebenfalls gekauft. An Heilung fehlt es zu Spielbeginn besonders.

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  15. #45
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Ich erinnere mich an die gefundene Spruchrolle aus der Goblinwacht. Gegen 43 ("Handeln"-Fähigkeit ist nun auf 2 ) wird die Rolle identifiziert.

    Sternenfeuer
    Das ist der höchstklassigste Spruch der Luftmagie; damit kann man eine Menge Unsinn anstellen und diese Rolle wird sich bestimmt irgendwann als nützlich erweisen.



    Wir stocken unseren Zauberbuchvorrat in den örtlichen Magiegilden noch etwas auf.
    "Todesschwarm" einen sehr starken Schadenszauberspruch der ebenfalls 100% Trefferchance hat.
    "Heilende Hände" für Sarah, da wir sie in Kürze in der spirituellen Magie weiterbilden werden.




    In der Gilde "Klingenspitze" erlerne ich noch die Fähigkeiten
    "Schwert" für Robert
    "Speer" für Sarah
    Achtung Spoiler:
    Erklärung: Der Meisterrang in der Fähigkeit "Schwert" ermöglicht es ein Schwert in der linken Hand zu tragen. Da jedoch andere Waffen wie Axt oder Speer in der Haupthand stärker sind, trainieren wir jeweils zwei Waffenarten




    Nach einer anstrengenden Woche lassen wir unsere Helden im Trainingsgebäude neue Fähigkeiten trainieren. Das Training nimmt immer mehrere IG-Tage in Anspruch.

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