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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #16

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von MengLeSheng
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    Roderick, das ist ja genial

    Ich liebe dieses Spiel (ist mindestens in meinen Top3) und hab es auch schon x-mal gespielt, aber leider noch nie ganz durch (weiß aber, wie es ausgeht )

    Bitte halte durch und beglücke uns mit der kompletten Geschichte. Ich werde es auf jeden Fall verfolgen.

    Wie du schon erwähnt hast, sind es gerade diese kleinen Details, die dieses Spiel so klasse machen. Ich musste auch immer wieder schmunzeln (gutes Beispiel ist der "geheime" Code der Goblinwacht ).

    Schöner Schreibstil.

    Viel Glück

  3. #18
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Danke für die positiven Rückmeldungen, ich hoffe, ich halte diesen Schreibstil bis zum Schluss durch

    @@@@@

    Nun denn, wir bereiten uns noch vor (gehen aufs Klo) und dann reiten wir los. Schließlich muss eine Burg vor unseren Feinden gerettet werden.

    Der rechte Dorfbrunnen stärkt unsere gesamte Gruppe kurzzeitig (ich glaube, der Effekt hält 8 IG-Stunden)



    Das wirkt sich so aus:



    Am östlichen Dorfrand steckt ein großes Schwert in einem Stein. Kein Dorfbewohner hat es jemals vollbringen können, das Schwert aus seinem Gefängnis zu befreien.



    Doch mit der Macht des Brunnens ist es unserer Paladina möglich, das Schwert wie König Arthur aus dem Stein zu ziehen. (16 Grundstärke + 10 Bonus = 26. 25 Stärke werden für das Schwert benötigt)

    Da bleibt den Dorfbewohnern wohl nichts anderes übrig, als in Ehrfurcht zu erstarren Leider erweist sich das Schwert nicht ganz so stark, wie man es von einem Excaliburklon erwarten könnte. Für den Start des Spiels ist das jedoch eine solide Waffe.



    Ein Blick von hier aus zum Stadttor wird durch einen meterhohen Turm blockiert. Diese Türme, Drachentürme aus älteren Tagen, feuern auf alles, was fliegen kann (Das ist selbstverständlich in der Regel unsere Gruppe, sobald sie den Zauber "Fliegen" gelernt hat)



    Diese Türme übernehmen später in der Geschichte eine weitere Funktion, doch wir wollen nicht zuviel verraten
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  4. #19
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Unser Edelstein färbt sich gelb. Eine Gruppe Goblins befindet sich nahe den Docks und es sieht so aus, als würden sie direkt unsere Gruppe ansteuern.

    Das sieht wohl nach unserem ersten Kampf in der Welt von Might and Magic VI aus...



    Glücklicherweise besitzen normale Goblins keine Fernkampfwaffen.
    Achtung Spoiler:
    Jeder Gegnertyp hat drei verschiedene Erscheinungsformen, welche unterschiedlich stark sind. Stärkere Formen können auch zusätzliche Fähigkeiten erhalten. Der Gegnertyp Goblin erscheint in den Formen Goblin(grün), Schamanengoblin(blau), Goblinkönig(rot). In diesem Fall haben wir es mit drei WaldundwiesenGoblins zu tun


    Die Hand auf dem unteren rechten Rand unseres Sichtfensters zeigt an, dass der "zugbasierte Modus" aktiviert wurde.
    Achtung Spoiler:
    Der "zugbasierte Modus" verwandelt die Welt von Might and Magic VI in ein zugbasiertes strategielastigeres Kampfgeschehen. Solange der Spieler keine Aktion startet, wird die Zeit angehalten (der Modus dient also auch zB als "Pause-Button". Kampfhandlungen werden rundenweise abgehandelt und sind somit ohne Echtzeitstress ausspielbar.


    Unser Hexer darf die Runde beginnen. Da wir nicht grundlos einen Hexer erstellt haben, werfen wir sogleich einen Blick in das Zauberbuch



    Kältestrahl ist ein schwacher Schadenszauberspruch. Der Vorteil gegenüber der Feuer- bzw. Erde-variante liegt an der 100% Trefferchance dieses Zaubers. Feuerpfeil (Feuer) und Magischer Pfeil (Erde) verfehlen leider relativ oft das Ziel.



    4 Schadenspunkte. Das ist ca. 1/3 der Lebenspunkte eines Goblins

    Nun ist unsere Paladina an der Reihe. Da der Spirituelle Pfeil eine ähnliche Trefferchance wie der Feuerpfeil/Magische Pfeil besitzt und Sarah noch keine andere Fernkampfmöglichkeit besitzt, wirken wir einen Stärkungszauber auf den Mann, ders kann; den Schützen "Segen" erhöht die Trefferchance des Ziels mit Waffen.



    An diesem Spruch kann man zB gut die starken Vorteile eines Experten-/Meisterrangs erkennen. Ab Experte wirkt der Zauber in einer Anwendung auf die gesamte Gruppe. Das spart 6 Zauberpunkte pro Stärkung, Zeit und Nerven

    Die Goblins werden aus der Entfernung getötet, sie waren nicht schnell genug bei unserer Gruppe und sind durch Pfeile und Zauber gestorben.

    Alle besiegten Feinde können durchsucht und ausgeraubt werden. Die meisten humanoiden Feinde tragen Gold bei sich. Manchmal können auch Waffen/Rüstungen/Magische Gegenstände/Spezialgegenstände gefunden werden. Bei diesen schwachen Gegnern bleibt es vorerst bei einer kleinen Menge



    Der Stärkungszauber "Segen" wird unter dem Charakterportrait als grüner Stern angezeigt.
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  5. #20
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Hier einer der Gründe, warum man Gemischtwarenläden meiden sollte. Die Kräuter findet man auch am Boden rumliegen, in diesem Falle eine Phirnawurzel für blaue Elixiere.



    Wir laufen nun zu den von Goblins befreiten Docks und finden ein kleines Warenlager, das die Goblins offensichtlich erbeutet hatten. 4 Fässer und 1 Kiste, dann schauen wir gleich mal, was drinnen ist



    Lila Flüssigkeit
    Das erhöht die Reaktion des Trinkenden permanent um einen Punkt.
    Fässer sind aus diesem Grund sehr gute Stärkungsmöglichkeiten.
    Da unser Hexer die meiste Reaktion benötigt (Dolchwaffenmeister sowie Lederrüstungsmeister), darf dieser den Fassinhalt runterkippen

    Statt 16 Reaktionspunkten 17, wie gesagt, für immer!



    In den anderen Fässern befinden sich grüne (Ausdauer -> Robert/Schütze), weiße (Glück -> Sarah/Paladina) sowie keine () Flüssigkeit.

    An der Kiste war keine Falle angebracht, diese hätten wir für den Fall aufgrund unserer Fähigkeit aber wohl auch entschärft. Folgender Inhalt ist zu finden:



    Alle in Kisten, von Feinden oder woauchimmer gefundenen Gegenstände müssen zuerst identifiziert werden. Dies kann entweder der jeweils fachzuständige Händler (selbstverständlich gegen ) übernehmen, oder man trainiert mit einem Charakter die Fähigkeit "Erkennen". Höherwertigere Gegenstände benötigen eine höhere Fähigkeitsstufe in "Erkennen" als schwächere

    Das wird bei seiner Augenklappe (deshalb auch die Klassenwahl Schütze ) wohl Robert übernehmen.

    Im Dorf treffen wir auf den ersten NPC, der nicht mit uns reden möchte. Ein durchschnittlicher Ruf reicht diesem Bauerntrampel offensichtlich nicht aus, um mit uns reden zu wollen

    Menschen unterschiedlicher Stände/Klassen/Berufe/Adelsgeschlechter erwarten einen jeweils anderen Ruf. Einen Betrüger mit der Rufstufe "ehrenhaft" ohne Zahlung oder Drohung ansprechen zu wollen, könnte sich als schwierig erweisen. Zuletzt und auch am wichtigsten: Zugang zu den Meisterrängen in Licht- und Schattenmagie ist nur mit den jeweils extremen Rufstufen zu erreichen ("göttlich" für Lichtmagie, ich glaube "fürchterlich" für Schattenmagie). Da es in den örtlichen Tempeln problemlos möglich ist für Spenden seinen Ruf eine Stufe über Durchschnitt, nämlich auf "achtbar" zu bekommen, ist die Lichtmagievariante naturgemäß schwieriger
    Ebenfalls eine Möglichkeit am Ruflevel rumzuschrauben ist die Fähigkeit "Diplomatie", mit welcher ich mich bis jetzt so gut wie gar nicht auseinandergesetzt habe.

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  6. #21
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Was wollten wir noch tun? Achja, Zauberbücher kaufen und die Magiergilden unsicher machen

    Wir schwingen uns zur nordöstlichen Stadtecke und finden uns vor der Gilde der Elemente wieder.



    Hier können wir auch die restlichen Elementarschulen für unseren Hexer und unseren Schützen erlernen. 500 ist jedoch teuer, schließlich werden nach Spielstart auch keine Gratisbücher mehr mitgeliefert. Außerdem lässt sich der Preis, wie so vieles, mit "Handeln" drücken

    Diesen Zauber wollte ich hervorheben, da ich ihn sehr lustig finde. Mit dem Spruch kann man zB 3 Ratten gleichzeitig töten. Gekauft habe ich ihn vorerst nicht. Er fällt in den Bereich der Luftmagie, die bisher nur Robert beherrscht, und kostet 4 Zauberpunkte pro Anwendung. Da Robert nur 7 Zauberpunkte besitzt ist dieser Spruch noch nicht wirklich sinnvoll.



    Hinter der Gilde finden wir weitere Kräuter, u.a. auch den dritten, bisher fehlenden, Typus, die Witwenbeere. Mit ihr werden rote Elixiere hergestellt.
    Ebenfalls finden wir einen schönen Stein am Ufer. Da nicht alles so ist, wie es scheint, finden wir unter dem Stein einen kleinen Schatz
    (Leider ist nicht unter allen Steinen ein Schatz zu finden...)



    Das Bild fehlt leider, aber es dürften ungefähr 1300 , ein Speer, ein Schild und eine Zauberrolle (dazu später mehr) enthalten sein.


    Da auch unsere Paladina und unser Kleriker neue Bücher studieren wollen, begeben wir uns in die nordwestliche Ecke der Stadt. Hier stürzt sich von einem Treppenaufgang ein Goblin auf unsere Gruppe und verwundet Robert.



    Ein zielgerichteter Hieb mit dem Zweihandschwert und der freche Junge schmeckt.. nunja Holz

    Auf dem Dach der Klerikergilde werden zwei weitere Goblins ohne weitere Verwundungen umgesäbelt

    Von hier aus hat man einen schönen Blick über die Stadt

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  7. #22
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Gute Story

    Da schein ich ja was verpasst zu haben
    Hallo.

  8. #23
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wieder auf sicherem Erdboden angekommen, empfängt uns Teliana von der Gilde des Selbst. Auch hier können wir die fehlenden Magiearten, in diesem Fall der Bereich für Paladine, Kleriker und Druiden, erlernen. Auch hier ist der Trainingspreis ohne Handeln zu teuer.



    Bei den Büchern finden wir dieses schicke Teil; Erste Hilfe.



    Das wird sofort gekauft. Da der Verkaufspreis mit dem Wert des Buches übereinstimmt, kann "Handeln" den Preis nicht weiter drücken.

    Auf einer Anhöhe nahe des Stadtzentrums steht der Tempel der Stadt. Wie in der Rufsparte bereits erwähnt, kann man sich mit Spenden in der Rufstufe "hochkaufen" Ein Schelm, wer Böses dabei denkt...
    Gegen eine kleine Summe kann hier Heilung gekauft werden. Je schlimmer der Zustand des Patienten, desto mehr kostet der Spaß



    Wieder zurück in vertrauten Gefilden statte ich Caine, dem grummelnden Waffenschmied, nochmals einen Besuch ab. Diese Keule wird für stärker wirkende "Überzeugungskraft" unseres Klerikers gekauft.



    Im Stadtzentrum steht ein Brunnen, der Lebenspunkte wiederherstellt. Robert darf gleich mal einen Schluck nehmen.
    Achtung Spoiler:
    Diese Regenerationsbrunnen haben alle eine bestimmte Anzahl Ladungen. Ich glaube diese irgendwo zwischen 20 und 50. Nach Verbrauch dieser Ladungen muss sich der Brunnen wieder erholen, bis der Effekt wieder nutzbar wird. Wie lange die Erholung braucht, weiß ich leider nicht


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  9. #24
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Ich hatte doch ein Bild vom "Schatz im Stein" gemacht; bitte um Vergebung

    Zauberrollen sind die Einweg-Wegwerfvariante der Zauberbücher. Der Vorteil: Auch ein Ritter kann mit solchen Rollen mit Kältestrahlen um sich werfen, oder der Hexer mal heilen
    Da es aber schwer ist, viele von den Rollen zu finden, die man haben möchte und die Dinger auch viel kosten, dafür, dass man sie nur einmal verwenden kann, ist ihre Rolle im Spiel (mit ein paar Ausnahmen) eher sekundär.



    Soweit fällt mir nichts mehr ein, was wir tun könnten. Also hauen wir uns ein paar Stunden aufs Ohr und warten auf die (See)-räuberinvasion

    Der Ruhebildschirm
    Achtung Spoiler:
    In dieser Ansicht sehen wir, wie auch im Kalender, die aktuelle Uhrzeit sowie das Datum. Auf der linken Seite befinden sich einige Buttons um Zeit schneller zu überbrücken. 5 Minuten, 1 Stunde oder bis zum Morgengrauen "warten" sind möglich. "Warten" deshalb, weil keinerlei Proviant verbraucht wird und keine Rast stattfindet. Der obere Button sorgt dafür dass die Charaktere einschlafen und vollständig regenerieren (Ausnahmen bei gewissen Zuständen: ein kranker Charakter wird niemals volle Gesundheit durch Schlaf regenieren). Wenn man dies auf freiem Feld macht, kann man von Feinden im Schlaf überrascht werden. Der Verbrauch an Proviant hängt vom Lagergebiet ab. Zelten in der Wüste kostet, glaube ich, 5-6 Äpfel pro Nacht.




    Wir warten bis 6:00 p.m.
    Die Seeräuber sind nun im "Geschäft" und "aktiv"



    Als lernbegierige Menschen trainieren wir mit allen Charakteren die Handelskunst. Weiters wird Robert in die Geheimnisse des "Erkennens" (von Diebesgut ) eingeschult. Das Training zum Erkennen kostet mit Fähigkeitsstufe 1 im "Handeln" bereits 10% weniger, sprich nur noch 90 Der Gewinn durch "Handeln" wird sehr schnell sehr groß.

    Da wir keine Vorräte sinnlos plündern wollen und wir ohnehin bis Sonnenaufgang warten müssen, bis die Geschäfte zum Verkaufen wieder geöffnet sind, mieten wir uns für 2 ein Zimmer in der Taverne.



    Beim Verkaufen unserer Waren (wiederum mit leicht besserem Kurs, da wir "Handeln" besitzen) fällt mir auf, dass einer unserer "Startringe" (jeder Charakter startet mit einem Ring) magische Fähigkeiten aufweist. +5 Punkte auf Glück solange dieser Ring getragen wird. Da ein Charakter bis zu 6 Ringe auf einmal tragen kann, darf Sarah sofort ihren ersten Ring anlegen

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  10. #25
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Hier noch ein Beispiel für die Wirkung von "Handeln" beim Verkauf von Waren; 21 statt 16



    Wir huschen nochmals schnell zur Klerikergilde um Sarah, zum nun verbilligten Preis von 450 , in die Geheimnisse der Körpermagie (wehe hier denkt auch nur irgendwer an irgendwas! Nein! ) einzuweisen.



    Mit dieser neuen Kenntnis kann Sarah nun das Zauberbuch "Erste Hilfe", das wir vorhin gekauft haben, einlesen. Mit der Schaltfläche unter dem Zauberbuch können die Schnellzauber (Quickcast, Taste "S") ausgewählt werden. Wir entscheiden uns hier bei Sarah und Christopher (unser Kleriker) für "Erste Hilfe". Bei Roderick und Robert werden die Direktschadensangriffe mit 100% (Elektroschock bei Luftmagie sowie Kältestrahl bei Wassermagie) markiert.



    Unser nächstes Ziel sieht aus der Entfernung schick aus... Die Goblinwacht

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  11. #26
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Hättest du den Brief nach Ironfist gleich abgelievert (Reise war im Stall möglich) und dann wieder zurück (Stall?),hättest du eine Chars gleich auf stufe 3 ausbilen lassen können und ca 6k in der Tasche...

    p.s. hab das Spiel auch oft gespielt, aber finde MMVII besser(Ansichtssache)...

  12. #27
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Hättest du den Brief nach Ironfist gleich abgelievert (Reise war im Stall möglich) und dann wieder zurück (Stall?),hättest du eine Chars gleich auf stufe 3 ausbilen lassen können und ca 6k in der Tasche...
    Das wäre eine Möglichkeit gewesen, ja. Ich mache die Goblinwacht zuvor, weil sie so erstens spannender ist und zweitens es irgendwie langweilig wird wenn ich 4 Seiten mit Reisen, Erklärungen und Vorbereitungen vollschreibe

    Den Brief werde ich sicher bald abgeben und neue Fähigkeiten aus Burg Ironfist wären auch durchaus sinnvoll

    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    p.s. hab das Spiel auch oft gespielt, aber finde MMVII besser(Ansichtssache)...
    Wirklich gespielt habe ich nur MM6-MM9 wovon ich da alle Klasse finde, sogar das so sehr gehasste MM9. MM9 ist etwas eigen, wirklich mies sind aber nur manche Bugs, die den ganzen Spielstand kosten können. Was in allen MM-Spielen genial ist, ist der richtig starke Soundtrack. Mein Favorit ist MM6 hauchdünn vor MM7

  13. #28
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Da ich offensichtlich schon an der Altersdemenz andocke, laufe ich nochmal kurz in die Stadt zurück. Ein Schluck aus dem +10 Stärke Brunnen für jeden Charakter sowie die bereits geplanten Kenntnisse zur kampfgeeigneten Verwendung von Lederrüstungen für Roderick müssen zeitlich noch drin sein



    Wir nähern uns der Burg und pflücken noch ein paar Äpfel von den Bäumen um den Zaun der Stadt. Jeder Apfel erhöht unsere Vorräte um einen Punkt



    Durch das Pflücken scheuchen wir eine große Gruppe Goblins, die die Brücke Richtung Burg Ironfist besetzen, auf. Unter Ihnen befindet sich ein Goblinkönig.



    Diese Jungs sind nicht nur rot und böse, sondern haben deutlich mehr Lebenspunkte als ihre grünen Brüder. Desweiteren besitzt er den Zauber Feuerblitz, mit welchem er auf Entfernung angreifen kann

    Wir können die Gruppe niederringen, zwei Goblins haben sich im Zaun verheddert

    Neben der Brücke befinden sich zwei Kisten, möglicherweise die Vorräte der Goblingruppe.



    Wohl mehr Beutekisten. Wir finden ein Diadem, einen Holzschild (den 5. insgesamt glaube ich...) einen Ring und ein wenig Gold. Für das Diadem und den Ring reicht die "Erkennen"-Fähigkeit von Robert noch nicht aus.

    Wir stürmen den Hügel zur Goblinwacht und stehen in der Nähe des Eingangstores. Das Gröhlen der Goblins ist von überall her zu hören. Robert sorgt mithilfe von Luftmagie für etwas Überblick. Das "Magische Auge" ist ein starker Informationszauber.

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  14. #29
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Ich habe den Zoom der kleinen Karte rechts oben im Interface etwas erhöht, damit man die Markierungen besser sehen kann. Das "Magische Auge" zeigt jeden Freund als grünen Punkt, jeden Feind als roten Punkt und jede Leiche als gelben Punkt an. Auf Experte und Meister werden desweiteren Schätze und "besondere" Stellen/Orte angezeigt.



    Fazit: Die Jungs sind zahlenmäßig leicht überlegen

    Glücklicherweise stehen sie etwas verteilt und dürften voneinander zu trennen sein. Also warte ich hinter einer der Ecken und lasse die Goblins wie am Fließband antreten

    Einer fällt nach dem anderen, ein paar Verwundungen werden mit "Erste Hilfe" von Sarah und Christopher kuriert.

    In einer Kiste hinter der Burg, welche mit einer Falle bestückt war, die Sarah erfolgreich entschärfen konnte, finden wir unsere zweite Fernkampfwaffe: Eine weitere Armbrust



    Die Fähigkeit "Bogen" kann in Burg Ironfist erlernt werden, ein weiterer Grund diesen Ort aufzusuchen, wenn auch nur für kurze Zeit.

    Auf dem Dach der Goblinwacht finden wir in der Wachstube einen Goblin, der sogar mehr als Gröhllaute hervorbringt.



    Da das Gespräch wenig konstruktiv verläuft, verlassen wir den Typ wieder und marschieren Richtung Eingang. Schließlich haben wir einen Auftrag für die Bevölkerung dieser Stadt zu erfüllen

    Bevor wir die Burg betreten, heilen wir uns nochmals an den Brunnen in der Stadt. Schließlich sind wir bereit und wagen uns in die Tiefen des Bauwerks...



    Der Eingang sieht vielversprechend aus Scheint nicht so, als würden wir hier viele Freunde treffen.

    Da ich leider die Musik dieses Dungeons auf Youtube nicht finden konnte, muss die (nicht schlechtere) MM7 Variante des Dungeon-Themes als Ersatz herhalten
    http://www.youtube.com/watch?v=ZWlk9...eature=related

    Die erste Halle ist etwas schlecht beleuchtet. Uns stehen jedoch zwei Wege zur Wahl. Durch die Tür geradeaus, oder durch den Gang nach rechts

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  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von McMike
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    Wir können die Gruppe niederringen, zwei Goblins haben sich im Zaun verheddert
    Ich hau mich wech....

    Schöne Story bisher. Ich fühl mich gleich mehrere Jahre zurückversetzt. Ich hoffe du hälst durch.

    Ich werde auf jeden Fall weiter mitlesen. Überlege mir, ob ich nicht wieder mal das Spiel hervorkrame und mal anspiele.....

    lg mike

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