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Thema: Ineffektive Produktion in Städten durch zuviele Royalisten (Spielelement aus Col1)

  1. #1
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ineffektive Produktion in Städten durch zuviele Royalisten (Spielelement aus Col1)

    Für die Leute, welche das alte Colonization nicht kennen erkläre ich erstmal kurz um was es geht.
    Im alten Colonization kann eine Stadt erstmal nur bis zu einer bestimmten Größe wachsen (abhängig vom Schwierigkeitsgrad). Stellt man mehr Siedler ein wird sie ineffizent, d.h. alle Bürger produzieren 1 Einheit weniger. Entgegenwirken kann man diesem Effekt, indem man Freiheitsglocken produziert und die Bürger zu Rebellen macht. Entscheidend dabei ist das Verhältnis zwischen Rebellen und Royalsiten. Gibt es zuviele Royalsiten wird die Stadt ineffizent.

    So, da ich noch nirgendwo irgendetwas gelesen habe das dieses Spielelement auch nur erwähnt, nehme ich mal an es ist nicht sonderlich beliebt gewesen.
    Warum eigentlich? Zugegeben, es macht das Spiel deutlich einfacher (bequemer), wenn man einfach die Städte nach Herzenlust mit Siedlern vollpacken kann.
    Aber irgendwie nimmt es meiner Meinung nach doch einiges an Tiefe aus dem Spiel. Es war irgendwie viel mehr Planung der Städte nötig, vor allem in der Anfangsphase. Man konnte nur 4 oder 5 (bin mir nicht mehr ganz sicher) Siedler einsetzten ohne Mali zu bekommen. Dann musste man schon entscheiden, setze ich einen Staatsmann ein, baue ich eine neue Kolonie, was produziere ich am besten mit den wenigen Siedlern? Experten waren noch wertvoller, weil die Anzahl der Bürger ja quasi begrenzt war.
    Das fällt irgendwie alles weg, man kann einfach alles in die Städte packen was kommt.

    Bei meinen ersten Spielen fand ich es erstmal angenehm mir keine Gedanken um Rebellen und Royalisten machen zu müssen und die Städte einfach wachsen zu lassen. Mittlerweile trauer ich dem Spielelement aber etwas nach, da es vorallem in der Anfangsphase nochmal den gewissen Reiz gegeben hat.
    Wie seht ihr das?

  2. #2
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    @melcher kürzer: eine kurze Frage, bevor die inhaltliche Debatte anfängt: Bringst du das Thema auf, weil du dieses Element gerne durch eine Mod in Col 2 einführen möchtest? Falls das deine Absicht wäre, würde ich den Thread gerne ins Mod-Unterforum verschieben ...

  3. #3
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Nö, eigentlich nicht. Das Interesse wäre vermutlich gering und der Aufwand vermutlich hoch. Außerdem hätte ich es dann schon dort gepostet.
    Ist mir nur wieder eingefallen nach ChristianWiens Beitrag in dem Thema zur Selbstausbildung.

  4. #4
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    Gut - dann ist das geklärt. Dann schreibe ich jetzt mal was Inhaltliches ...

    Ich hab das ursprüngliche Col nie gespielt, sondern nur FreeCol, das aber Col 1 nahezu identisch nachgebaut ist. Diese Produktions-Boni und -Mali, die du beschreibst, gibt es dort auch. Zu Beginn einer Partie haben sie mich immer geärgert, weil ich knapp wirtschaften musste und jeder Malus dann ganz schön reinhaut. Wenn dagegen mit Fortdauern der Partie der Bonus griff, hat mich dieses Spielfeature plötzlich begeistert. Der Mensch ist halt ein wankelmütiges Wesen.

    Mich stört es eigentlich nicht, dass dieses Spielfeature bei Col 2 fehlt. Weil Col 2 ja so komplex ist, dass es auch ohne diesen zusätzlichen Mechanismus fordernd ist. Es hätte mich aber auch nicht gestört, wenn dieses Feature den Sprung in die Neuauflage geschafft hätte.

    Was mich dagegen in diesem Zusammenhang tatsächlich stört: Bei Col 2 gibt es ja einen Produktionsbonus durch die Rebellische Stimmung. Diesen Bonus finde ich sehr ungeschickt ins Spiel integriert. Wenn man ohne Mod spielt, sollte man ja die Freiheitsglocken erst möglichst spät und möglichst rasch produzieren. Das heißt: Die Rebellische Stimmung steigt erst sehr spät in Höhen, wo sich der Produktionsbonus wirklich bemerkbar macht. Und dann habe ich ja bereits gut funktionierende Produktionsketten und die Wirtschaft blüht - und der Bonus ist mir dann eigentlich schnuppe.

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