Zitat von
mettnik
Hallo zusammen,
hat jemand evtl. schon die Datei/Stelle gefunden, wo der Gegenwert von Kreuzen in Gold definiert ist? Finde es albern für die Beschleunigung eines Kleinkriminellen 10000+ Geld im späten Spiel auszulegen wenn ein Spezialist für einen Bruchteil zu haben ist, wollte da mal ein bisschen mit Werten experimentieren. Leider auch hier Google keine besondere Hilfe.
Das findest du in der Datei Colonization\Assets\XML\CIV4HurryInfo.xml
Ich habe es bei mir folgendermaßen geändert:
PHP-Code:
<HurryInfo>
<Type>HURRY_IMMIGRANT</Type>
<Description>TXT_KEY_HURRY_IMMIGRANT</Description>
<iGoldPerProduction>0</iGoldPerProduction>
<iProductionPerPopulation>0</iProductionPerPopulation>
<!-- Bello
<iGoldPerCross>10</iGoldPerCross>
Bello -->
<iGoldPerCross>2</iGoldPerCross>
<iFlatGold>50</iFlatGold>
<iYieldCostEuropePercent>0</iYieldCostEuropePercent>
<bStarting>1</bStarting>
<bCity>0</bCity>
<ProductionYieldConsumed>NONE</ProductionYieldConsumed>
<iProductionYieldPercent>0</iProductionYieldPercent>
<Button/>
</HurryInfo>
Das bedeutet, dass es einen Sockel von 50 gibt, der immer zu entrichten ist. Danach zahlst du pro fehlendes Kreuz im Standard 10 , und mit meiner Änderung 2 pro fehlendem Kreuz.
Zitat von
Shooter
Das das Rekrutrierungssystem in Europa nicht sinnvoll ist, habe ich schon im ersten Spiel nach nen paar Runden festgestellt. Man muss für unausgebildete Leute mehr bezahlen muss als für Experten, sehr logisch. In Col1 hat man die Auswanderwilligen Leute immer billiger bekommen als einen entsprechenden Experten zu kaufen. Ich hätte da zwei Ideen: Entweder man begranz die Preise, die benötigten Kreuze kann man ja trotzdem steigen lassen, oder man schafft das beschleunigen mit Geld komplett ab und kann dafür selbst wählen welchen von den drei Auswanderwilligen man haben möchte wenn genug Kreuze produziert wurden.
Das sehe ich auch als Problem an.
Es ist weder logisch, noch spielmechanisch sinnvoll, da die Kreuzproduktion sehr schnell sinnarm wird (gut, da gibt es noch den Anteil der Religionspunkte).
Selbst mit meinen Änderungen komme ich vor 1600 an den Punkt, an dem es für mich preiswerter ist, einen Spezialisten direkt einzukaufen, als einen Auswanderungswilligken zu beschleunigen.
Das ist unintuitiv, weil es nicht der Erwartungshaltung des Spielers gerecht wird, und es ist auch nicht in Ansätzen realitätsnah, wenn man bedenkt, dass man für weniger Geld einen Mann aus seinem Beruf und seiner gewohnten Umgebung herauskauft, als einen schon latent auswanderungswilligen zu beschleunigen.
Nimmt man noch dazu, dass dieser Fall auftritt, wenn man schon eine halbwegs prosperierende - also attraktiver werdende - Kolonie hat, dann fällt die Unsinnigkeit des Konzepts noch stärker ins Auge.
M.E. wären die Preise für Auswanderungswillige bei 80% der Preise für den entsprechenden Spezialisten zu deckeln. Schuldknechte und Kriminelle entsprechend niedriger.