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So, ich leite also Runde 3.
Wer Interesse hat, bitte hier posten und für eine Spielvariante entscheiden.
Ich würde sagen, wir spielen dann die Variante, die die meisten Stimmen bekommt.
Die möglichen Spielvarianten:
1. Klassisches Terroristenspiel wie in NWII
2. Risikoartig mit Aufträgen hier und da
3. AICs Vorschlag
4. Weltherrschaft
Regeländerungen wird es geben, dazu aber mehr, wenn der Spielmodus bekannt ist.
Momentane Inselbesitzer:
- Beppo (Hobbyfaschistien); Spielmodus Klassisch
- Sam (USA); Spielmodus Weltherrschaft
- Worf(A-Dom-Maso´nsch Reich)
- Kassian (Kassidschistan); Spielmodus Klassisch
- User (Aztekia); Spielmodus 1/2
- memento (memento-Island); Spielmodus 1/2
- AiC (JamAiCa); Spielmodus Klassisch
- RobStark (Carolaistcool); Spielmodus Klassisch
- Igura; Spielmodus Klassisch
- stalker; Spielmodus Klassisch
- Fenris; Spielmodus Weltherrschaft
- Cepheus(Coulored Water Isle)
-Novasun(U.D.S.S.R.)
-Caaaaaaa(matthiescool)
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<u>Nuclear War III</u></h3>
Eine Runde wird um 22 Uhr, wie gewohnt gestartet. Sie wird 24 Stunden, also bis 22 Uhr am Folgetag laufen. In diesem Zeitraum ist es möglich seinen Zug abzugeben. Wer dies nicht tut, setzt einfach aus. Allerdings bekommt man nur maximal 3 Mal hintereinander NP, wen der Spieler aussetzt. D.h. Setzt ein Spieler mehrmals in Folge aus, bekommt er ab der vierten Runde keine NP mehr.
<u><b>Das Spiel läuft wie folgt:</b></u><ul><li>Eine Runde umfasst 24 Stunden, in denen man seine Aktion planen und ausführen kann (PN's an mich)</li><li>Jeder Spieler bekommt pro Runde 15 Nukepoints (NP)</li><li>Als Startkapital haben alle Spieler 100NP</li><li>Es kann immer nur eine Aktion durchgeführt werden:</li><ul><li>Produktion</li><li>Raketen/Bomber aufstellen</li><li>Raketen/Bomber abschießen</li><li>Propaganda</li><li>Ausnahme ist die Anti-Propaganda, in die man jede Runde, egal welche Aktion man durchführt, NP investieren kann</li></ul><li><b>Produktion</b></li><ul><li>Jeder Spieler kann so viel produzieren, wie seine NP hergeben</li></ul><li><b>Raketen</b></li><ul><li>Eine Rakete kann nur einmal benutzt werden</li><li>Das Aufstellen einer Rakete benötigt eine Runde</li><li>Das Abschießen einer Rakete kann in der Folgerunde stattfinden</li><li>Die Rakete verfällt, sollte man andere Aktionen in der Folgerunde durchführen (z.B. Propaganda oder Produktion)</li></ul><li><b>Bomber</b></li><ul><li>Bomber können so lange jede Runde fliegen, wie sie noch Tragkapazität (TK) haben</li><li>Wenn ein Bomber mit 100TK einen 20Megatonnen (MT) -Sprengkopf abschießt, hat er in der Folgerunde noch 80TK frei, mit denen er z.B. eine 50MT Bombe abwerfen kann... so lange bis die Kapazität aufgebraucht ist</li><li>Bomber/Raketen, die nicht beladen werden, setzen eine Runde aus</li><li>Der Bomber kann ebenso wie die Rakete verfallen, sollte nach dem Aufstellen eine andere Aktion als der Abflug folgen</li></ul><li><b>Propaganda</b></li><ul><li>In Anti-Propaganda kann immer investiert werden. Sie verhindert, dass Bürger abwandern.</li><li>Minimum für das Durchführen von Propaganda sind 10NP, ebenso für die Investition von Anti-Propaganda</li><li>Propaganda zieht Bürger einer anderen Nation zu einer eigenen Stadt mit den wenigsten Einwohnern</li><li>Investition von NP in Propaganda/Anti-Propaganda immer in 10er-Schritten (also z.B. 10 oder 30NP aber nicht 14 oder 37 NP</li><li>Anti-Propaganda wird mit Propaganda subtrahiert</li><li>Anti-Propaganda > Propaganda = Rest der Anti-Propaganda bleibt</li><li>Anti-Propaganda < Propaganda = Rest Propaganda zieht Bürger ab</li><li>Für 10Propaganda bekommt man 1 Million Bürger</li></ul></ul><b><u>Für Terroristen gelten folgende Regeln:</u></b><ul><li>Terroristen kennen sich untereinander</li><li>Terroristen-Bomben</li><ul><li>Jede Runde bekommt ein Terrorist 2 Bomben, die er überall zünden darf</li><li>Bei Nichtzünden von Bomben, verfallen diese, so dass ein Terrorist pro Runde immer nur 2 Bomben zur Verfügung hat</li><li>Es ist auch möglich ein Terroranschlag aufs eigene Land durchzuführen</li></ul></ul><b><u>Bei Zerstörung einer Nation</u></b><ul><li>Der Spieler, der vernichtet wird, kann 50% seines Arsenals überall in die Welt verschießen</li></ul>
<u><b>Waffensysteme und ihre Kosten:</b></u>
<b>Sprengköpfe:</b><p style=margin:0px;margin-left:20px>10 Megatonnen (2 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>20 Megatonnen (4 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>50 Megatonnen (10 Nukepoints)</p><b>Raketensysteme:</b><p style=margin:0px;margin-left:20px>10 Megatonnen Traglast (2 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>20 Megatonnen Traglast (4 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>50 Megatonnen Traglast (10 Nukepoints)</p><b>Bomber:</b><p style=margin:0px;margin-left:20px>50 Megatonnen Traglast (15 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>100 Megatonnen Traglast (25 Nukepoints)</p><b>Schutzschild:</b><p style=margin:0px;margin-left:20px>Anti-Raketen-Schild (10 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>Anti-Bomber-Schild (15 Nukepoints)</p><p style=margin:0px;margin-left:20px>Ultimate-Schild (25 Nukepoints) (Schützt gegen beides)</p>
Ziel des Spiels ist es, die Terroristen ausfindig zu machen und diese zu vernichten. Wenn alle Terroristen eliminiert wurden ist das Spiel für die friedlichen Weltnationen gewonnen.
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Terroristen: Sam, Worf, Fenris
Sieger: Worf und Sam
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