Ja dann müsste es ja jetzt klappen!
Viel Spaß beim spielen!
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Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
Jetzt bekomme ich die nächste Fehlermeldung.
Hab zwar Null Ahnung von Szenario-Erstellung, aber in der Lowland Giant.ini steht unter [Sound Effects]
RUN=..\Warrior\WarriorRun.amb
Müßte das vielleicht
RUN=..\Warrior\WarriorRun.wav
heißen?
"Alles, was überhaupt gedacht werden kann, kann klar gedacht werden.
Alles, was sich aussprechen lässt, lässt sich klar aussprechen."
Ludwig Wittgenstein
Hast du denn das Goethe-tool installiert?
Steht auch im ersten Post.
Das Scenario ist leider bei der Sprache ein Mix aus englischer und deutscher Version.
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
Die Liste der Änderungen klingt gut. Kann mich allem anschließen.
Außer der Sache mit dem Güldenlandkontor und dem VP. Da kann man das Ding auch gleich nur für Al Anfa, Liebfeld, Brabak und Thorwal erlauben...
Was ich noch gemacht hab (außer die UUs zu berichtigen):
- Keine Resourcen können mehr erschöpft werden. Das ist einfach zu ärgerlich, besonders da fast alles ins Eiserne Schwert hüpft (und damit verloren).
- Biremen brauchen nur Holz, kein Eisen. Das klingt wie ne Kleinigkeit, ist aber echt entscheidend um die beiden Süd-Civs spielbar zu machen (weil die einfach nicht an Eisen rankommen, and somit keine Schiffe bauen können, die die Freibeuter überleben).
Rettet den ZÜNDFUNK / Save the ZUENDFUNK
http://www.sub-bavaria.de/wiki/Z%25C...ndfunk_retten/
Die Ressourcen habe ich auch noch mal neu verteilt.
Jetzt gibt es im Osten mehr Eisen und das Mittelreich kann auch an Stahl kommen. Außerdem erschöpfen sich die Vorkommen nicht mehr.
Den Güldenlandkontor habe ich an den Verbotenen Palsat gekoppelt, damit er nicht in der Hauptstadt gebaut werden kann. Es muss aber nicht mehr an der Küste gebaut werden. So kann jede Ziv den Kontor bauen sobald Güldenlandware vorhanden ist und die Schatzeinheiten müssen erst noch in die Hauptstadt gebracht werden.
Außerdem hat bei meinem letzten Testspiel die KI das Güldenland entdeckt! Die Thorwaler haben dafür zwar recht lange gebraucht aber in Runde 240 war es dann so weit.
Die Sache mit den Briemen kann ich verstehen, aber jetzt gibt es auch mehr Eisen und Al´Anfa schippert bei mir immer mit Brimen rum. Außerdem gibt es ja noch die Karravellen.
In dem Testspiel hat mir dann auch das östliche Mittelreich im Endspiel gefallen. Die Dämonen haben ständig meine Grenze angeriffen und zwischedurch lag Borbarad mit allen im Krieg. Außerdem hat die KI Borbarad in einen TV gepackt und damit fast Festum erobert.
Die Orks sind immer noch stark, aber nach einer starken Phase bauen sie am Ende wieder ab.
Das Spiel macht einfach Spaß.
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
Oh, die AI hat noch in jedem meiner Spiele das Güldenland entdeckt.
Allerdings, die cheated dabei (echt!). Wenn man nämlich sofort alle Weltkarten nach Erstkontakt aufkauft, sieht man dass da immer noch eine Reihe schwarz zwischen der Spur des Schiffs und dem Güldenland ist...die scheinen sich also kontakten zu können wenn sie sich technisch noch gar nicht sehen (aber mit 'Befestigen' würden)!
Yo, Borborad in ner AI Armee hat ich auch schon. Häßlich, das. Hat mich ne gesunde Langschwerterarmee gekostet, das plattzuhauen.
Karavellen überleben bei mir keine 2 Runden; dann hat die AI die versenkt.
Hast du mal domination versucht? Die Level passen hervorragend; bisher war das eigentliche Problem eher, da ranzukommen ohne die 66k zu überschreiten.
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Domination habe ich noch nicht versucht und bei den Werten habe ich auch nur geschätz.
Aber die Siegpunkte liegen ja jetzt bei 100.000 da könnte es doch möglich sein.
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
Ich habe einige Fehler gefunden, die im Update hoffentlich behoben sind:
-der Rondratempel hat mit Bornland (kommunal) keinen Effekt auf die Korruption
(ist das immer so?)
-nachdem ich Peraines Segen gebaut hatte, konnte ich Peraines Heilkunst nimmer bauen
-die Orkreiter sind einfach zu schnell und ich finde, Orkgarde sollte Goldenes Zeitalter auslösen(kommt sonst einfach zu früh)
-bei einigen Einheiten werden Res falsch angezeigt(Seegarde)
-zum Update: bei Güldenlandkontor sollte man besser Güldenlandexpedition als Vorraussetzung wählen (die VS, soll das verhindern, dass es in Havena gebaut wird?)
EDIT:-was genau ist an der Kanalisation billiger geworden?
EDIT2: Auch ich finde das Szn. sehr gelungen.
Geändert von Ackerman (15. Juli 2005 um 21:36 Uhr)
INTA
Geh lieber durch die Wand
Als immer durch die Tür
Durchbreche den Verstand
Dann findest du zu dir
Rondratempel: Zeig mal n Beispiel. Bei mir funktioniern die einwandfrei.
Das mit dem Güldenlandkontor macht Sinn für die AI.Das Ding darf nicht in der Hauptstadt stehen (meine Klage oben war nur, weil ich nicht wußte dass es nun nicht mehr an der Küste sein muß, und nur n paar Civs ne potentielle VP Stadt in Küstenlage haben). Und der einzige Weg das zu verhindern ist leider der VP.
Grund: Der Schatz erschient in der Stadt, und muß dann aufgenommen und zum Palast gebracht werden. Das kann die AI auch ganz gut (siehe der AoD Conquest) - nur, wenn das Kontor in der Hauptstadt sitzt, müßte sie den Schatz aufnehmen, rausgehen und wieder zurückbringen. Und DAS kann die AI nicht.
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So nun inzwischen konnte ich das Szenario auch etwas anspielen.
Da sich zum üblichen Civ3 ja doch eine Menge unterscheidet (was auch sehr gut so ist) brauche ich doch noch etwas Zeit um mich zurechtzufinden (wieso hat der Barbarenreiter da gerade meinen Worker erwischt - ach, der kann ja 3 Felder weit ziehen).
Aber der Ersteindruck ist bombastisch
Da steckt eine Menge Arbeit dahinter, die vielen Details sind einfach unglaublich. Vielen Dank dafür
"Alles, was überhaupt gedacht werden kann, kann klar gedacht werden.
Alles, was sich aussprechen lässt, lässt sich klar aussprechen."
Ludwig Wittgenstein
@Doc: Da mit dem Rondratempel hab ich falsch hingeguckt. Der Effekt ist nun wirklich minimal.
Allgemein:
Ich hab das Szen. etwas verändert:
Mir ist auch eine Idee gekommen, wie man die Orks schwächen könnte:
Die Orks können keine Stadtmauern mehr bauen und dafür haben Ork-Kasernen einen Defensivbonus von 33%. Der Waldläufer wird gestärkt. Der Orksturm ist nun billiger und erfordert die Tech "Orksturm". Oger haben nun 8/2/1 statt 7/4/1. Außerdem habe ich einige Wunder verändert:
Der "Hain der Peraine" hat nun folgende Effekte:
-ein Einwohner wird zufrieden
-+2 Techs
- überall Perainetempel
-niedrigere Kriegsverdrossenheit überall
der "Koloss von Al´Anfa" stellt zusätzlich 3 Bürger zufrieden
die "Stadt des Lichtes"
-überall Praiostempel
-in der Stadt: weniger Propagandaerfolg und Kriegsverdrossenheit, Barriere gegen Tarnangriff, 3 Verschmutzung weniger
-und die Greifen
Praiosstatue zusätzlich: weniger Kriegsverdrossenheit in der Stadt
Endloser Heerwurm
zusätzlich +100% Produktion aber +4 Verschmutzung
Orksturm:
-baut alle 3 Runden eine Ork-Garde
-100%Verteidigungsbonus
-höhere Chance auf Anführer, Heilung im Feindesland erhöhte Werte für Heere
-weniger Korruption und Propagandaerfolgschance in der Stadt
INTA
Geh lieber durch die Wand
Als immer durch die Tür
Durchbreche den Verstand
Dann findest du zu dir
Hallo,
warum lässt sich das Aventurien-Scenario nicht im Multiplayermodus starten? Bekomme nach 30% der Ladezeit eine Fehlermeldung, dass irgendein Hesindetempel nicht in der PediaIcons steht! Hab C3C V1.00, PTW nicht installiert! Alle "serienmässigen" Scenarien sind spielbar, ebenso das Aventurien_Scenario im Einzelspielermodus.
Danke im voraus...
Im C3C MP können maximal 8 Civs gegeneinander antreten.
Da kann man leider nichts machen.
Ich hatte mal überlegt ein paar Zivs zusammenzulegen, aber dabei kommen ich zu keinem ausgeglichenen und passenden Ergebnis.
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
Wieso das denn? M.E. ist damit garnix spielbar...Hab C3C V1.00
Rettet den ZÜNDFUNK / Save the ZUENDFUNK
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hm passt des dass man wald roden erst mit der technologie faschismus kann? O_o
diese seh ich nämlich nirgends (und diese soll btw auch eisenbahnen und flughäfen ermöglichen )
Regards