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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #46
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    Und zu Beginn von Runde 2 bekommt auch die Pestdoktorin einen Angriff ab. Aber Bluten ficht sie ja nicht wirklich an

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    Durch die Gegenschläge hat Dismas allerdings auch schon gut ausgeteilt. Die Gegner bluten und nun können sie durch den Magnesiumregen in Brand gesetzt werden. Besonders resistent sind die Plünderer gegen Brennen nämlich nicht.

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    Dismas verliert einige Lebenspunkte durch das Bluten, kann jedoch nun die erste Position angehen: mit nur 13 Lebenspunkten ist der Plünderermörder so oder so Geschichte.

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    Erledigt!

    Junia weiht weiter die Position 2. Und der Kreuzfahrer hatte ja schon den garantiert kritischen Treffer, erhält noch einmal Stärke und...

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    ... der nächste Gegner beißt ins Gras! 23 Schaden sind halt schon eine Hausnummer, damit wäre auch der Chirurg mit seinen 75 Lebenspunkten etwas schneller gefallen!
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  2. #47
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    Der Schütze hat unsere zwei hinteren Reihen aufs Korn genommen, sodass von dort nun weniger Schaden ausgeteilt werden kann. Da dies aber ohnehin nicht deren Hauptaugenmerk ist, kann sich die Pestdoktorin nun der Heilung von Dismas zuwenden.

    Die Gefechtsmedizin beseitigt auch das Bluten.

    Darüberhinaus ist das Bluten aus Runde 2 von der Pestdoktorin genommen worden, da sie ja die Blutige Schürze des Chirurgen trägt!

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    Junia hat ausreichend geweiht und spricht den Richtspruch gegen den zweiten Mischling. Damit ist der auch erledigt und es steht nur noch der Plünderermeisterschütze.

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    Der setzt auf Reynauld in der ersten Position an. 6 Schadenspunkte kümmern ihn aber recht wenig, er heilt ja am Ende der Runde sogar durch Strahlendes Licht 3 Punkte!

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    Und wir stehen mal wieder vor dem alten Problem, dass die ersten drei Positionen in Windeseile abgeräumt wurden und der Weg zur letzten Position versperrt ist…

    Ernten säubert im Idealfall die ersten beiden Reihen. Das gelingt aber nur mit einer Leiche...

    Danach fällt Dismas den Schützen in Position 3 wieder mit dem Fechtschritt an.

    Da es hier aber eher gemächlich zuende geht, tun wir etwas für die Kämpfer an der Front!

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    Die Vestalin besitzt mit Mantra die Fähigkeit, ihre Weihungen in Heilung umzuwandeln. Die Weihungen werden dabei entfernt, aber der Schaden, der von dem einen Gegner noch ausgeübt werden kann, ist ja eher überschaubar.

    Also los!
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  3. #48
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    Ein wenig Labsal für die Herren.

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    Der Schütze greift noch einmal Reynauld an, die 3 Schadenspunkte werden aber postwendend durch seine Selbstheilung nichtig gemacht.

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    Der Wegelagerer kommt in Position 1 nicht an den Schützen heran, muss also den Weg freischießen für…

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    … unseren heiligen Vollstrecker!

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    Die Beute aus Straßenkämpfen kann manchmal aber auch echt enttäuschend sein… Naja, wirklich herausfordernd waren die Gesellen nun auch nicht gerade.
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  4. #49
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    Das war aber ja nur ein Hindernis auf dem Weg zu dem Ort, der sich als weitere Gelegenheit für einen Kampf herausstellen sollte!

    Der vergessene Vorposten

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    Dismas hat es irgendwie nicht so mit dem Kämpfen, das sah man ja schon in der letzten Region…
    Reynauld allerdings stürzt sich auf das Verlorene Batallion!

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    Zwei neue Gegnertypen warten hier auf die Heldenschar. Die sehen recht untot aus. Kadaver halt.
    Der Nachteil der Blindheit ob der Flammenhelligkeit schlägt nur einmal zu.

    Wen haben wir diesmal vor uns?

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    Der Fußsoldat hat zwei Fähigkeiten, die eine davon habe ich noch nie in Aktion gesehen.
    Es wird sich also voraussichtlich um eine Bewegung aus Position 4 handeln.

    Der Atrophische Schnitt haut hauptsächlich einmal schwer zu und belegt den getroffenen Helden mit Schwäche, also Resistenzen werden gesenkt und Blocken kann für zwei Runden nicht auf den Charakter angewendet werden!
    Zudem ist er Geweiht, hält also etwas mehr aus als vergleichbare Gegner.

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    In letzter Reihe steht mal wieder ein Schütze, hier der Arbalestenschütze.

    Alle Angriffe gelten als Fernkampf, die jeweils einen Helden oder die ganze Gruppe treffen können.
    Der Unterschied besteht lediglich darin, dass die durchdringenden Angriffe jeweils auch Stress auf die Helden ausüben, die gezackten Angriffe verursachen Bluten.

    Durch die Möglichkeit alle Helden auf einmal zu treffen, kann dieser Gegner schon unangenehm werden, allerdings ist er hier gerade wenigstens nur allein unterwegs.
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    Geändert von Iero (07. Mai 2024 um 07:23 Uhr)

  5. #50
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    Junia beginnt mit den Weihungen und die Pestdoktorin schmeißt Blendgas in die hinteren beiden Reihen, sodass schon mal drei der Gegner mit Blindheit geschlagen sind!

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    Dismas soll erstmal unsere Flamme wieder etwas anzünden. Der Hoffnungsschimmer wird also einmal benutzt.

    Bei diesen Feinden handelt es sich übrigens um Infektiöse Feinde, wie man dort oben links erkennen kann. Verursachen sie also Brennen, Bluten oder eine Vergiftung hält selbige eine Runde länger an. In diesem Kampf dürfte ja nur das Bluten relevant sein.

    Es folgt der Fechtschritt auf den Fußsoldaten in Position Zwei.

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    Der erste Fußsoldat schlägt erfreulicherweise an Reynauld vorbei!
    Der zweite Fußsoldat trifft Iero ebenfalls nichts. Die Blindheit wirkt

    Der Kreuzfahrer pumpt sich also wie gehabt mit Strahlendem Licht auf.

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    Beim Schützen greift die Blindheit leider nicht... Er trifft mit 8 Schadenspunkten und verursacht einen Stressschaden dazu.

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    Die Pestdoktorin wurde vom verbleibenden Fußsoldaten getroffen und hier sieht man die gesenkte Resistenz. Bei jedem Treffer dieser Art addiert sich der Wert dann übrigens auf.
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  6. #51
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    Es folgt der Magnesiumregen in Vorbereitung für den Kreuzfahrer und der setzt auch alle in Brand. Gegen Feuer ist die Resistenz der Kadaver ziemlich niedrig.

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    Junia weiht die zweite Position.
    Drei der Gegner haben dummerweise noch insgesamt fünfmal Blocken auf sich vereinigt

    Das müssen wir nun von denen runterkämpfen.

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    Der Schuss aus nächster Nähe macht daher nur 10 Schadenspunkte, obwohl es garantiert kritisch ist…

    Also wenn man das Blocken beim Gegner beseitigen muss, ist es nicht so spaßig wie auf den Helden

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    Auf Reynauld und seine brennenden Opfer allerdings ist Verlass! Das wird sogar ein kritischer Treffer der Weihung sei Dank

    Da hilft auch kein Blocken mehr.

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    Und weil Niederstrecken ja den Todesschutz aushebelt, stellt der Fußsoldat für ihn keinerlei Hindernis dar! Ein Gegner, der zum Gegenangriff übergehen könnte, ist also schon mal raus!
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  7. #52
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    Die Antwort folgt auf dem Fuße:

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    Der Arbalestenschütze nimmt wieder Junia ins Visier.

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    Auch der Pestdoktorin wird ein Schlag, der atrophische, versetzt (viel mehr kann der Fußsoldat ja auch nicht).
    Der zweite Fußsoldat greift ebenfalls die Pestdoktorin an, verfehlt aber aufgrund der Blindheit.

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    Hier kann man übrigens sehen, dass die Resistenzsenkung sich aufaddiert, da ja ein Treffer in der Runde zuvor schon eingesteckt werden musste.

    Allerdings steht die Anzahl an Zügen dahinter immer für die höchstmögliche. Dadurch wird verdeckt, dass in zwei Runden der erste Malus wieder fällt. Das muss man ein bisschen auf dem Schirm haben, sorgt aber natürlich unter Umständen für mehr Dramatik anhand der Zahlen!

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    Durch die im Gasthof vorgenommenen Modifikationen ist Junia immer verlässlich früh in den Runden dran. Da die Weihungen schon gesprochen sind, folgt der Richtspruch auf den Schützen. Von dort kann sie nur aufgrund der Weihungstoken diesen Schaden austeilen. Die zwei Token verwandeln den Schaden um +100%, bei dreien wird der Gegner zusätzlich entzündet.

    Denn der Basisschaden von 3-5 ist ja eher überschaubar.

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    Der Zorn des Himmels rauscht hernieder!
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  8. #53
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    Iero könnte zwar wieder die hinteren Reihen zu blenden versuchen, aber eigentlich ist es ja wichtiger, Gegner komplett aus dem Spiel zu nehmen, damit sie keinen Angriff mehr ausführen können.
    Also wird der Fußsoldat in Position 1 seines Blockens entledigt, damit er im Folgenden für Reynauld bereit ist.

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    Exekution Nummer 2

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    Dismas könnte wieder mit Fechtschritt den Fußsoldaten angreifen, aber er ist mit den ganzen positiven Token noch ausreichend belegt und würde damit andererseits nur einen der Blocken-Schilde entfernen. Mit Straßenraub wird der Fußsoldat allerdings sofort seiner beiden Schutzschilde entkleidet!

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    Das Ausweichen greift dann auch gleich während des Gegenangriffs.

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    Der Schütze ballert allerdings verlässlich auf unsere Helden. Insgesamt schon 24 Schadenspunkte ausgeteilt und die Treffer waren bislang nicht mal kritisch, da sieht man, wie böse der austeilen kann.
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  9. #54
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    Die zwei Leichen wurden mit dem Laugenpulver durch Junia entfernt, sie reduziert damit zeitgleich ihren Stress um 2 auf Null!
    Danach nimmt sie mit dem Richtspruch Position 1 aufs Korn.

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    Eigentlich wäre es im Sinne eines zügigen Kampfendes schlauer gewesen, wenn Junia den Schützen erledigt hätte, Reynauld wäre mit dem Soldaten wohl alleine fertig geworden. Aber so kann er seine Eifernde Anklage auf beide sprechen. Brennen tun sie eh schon, jetzt wird nur noch aufgeputzt.

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    Der Fußsoldat geht ob der Anklage dann auch in die Knie.

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    Allerdings sollte die Pestdoktorin auch noch dazu kommen, ein wenig die Lebenspunkte wieder ins rechte Lot zu rücken. Hier kann man nun auch sehen, dass durch die Anwendung von Ungezügelter Wissenschaft über die Verliebtheit auch Junia Heilung erfährt!

    Dismas erledigt dann den Schützen mit einem trockenen Pistolenschuss.

    Im Gegensatz zu den vorigen Kämpfen sind hier vor allem die hinteren Reihen ins Visier der Gegner genommen worden. Bzw. die Gegner waren auch häufig mit Blindheit geschlagen oder haben durch Ausweichen der Helden nicht treffen können. Dennoch eher ungewöhnlich sieht man die sonstigen Kämpfe an!

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    Und hier ist – neben Schmuck und Relikten – die Beute! Ein spezielles Accesoire für die Vestalin: nur Junia kann diesen Ausrüstungsgegenstand also verwenden. Ich glaube, davon gibt es für jeden Helden drei Stück im Spiel. Oder waren es mehr?

    Dummerweise ist die Entweihte Schriftrolle für die Rolle, die Junia in dieser Truppe spielt, komplett unbrauchbar…

    In Position 1 und 2 soll sie am besten nie stehen (sie hat ja gegenwärtig keinen Nahkampfangriff ausgewählt), wobei +25% HP oder +25% Schaden schon ordentlich sind.
    Aber in den hinteren Positionen kassiert sie mit dem Item verlässlich Stress, die Fähigkeit Hand des Lichts nutzen wir mit ihr gar nicht (Nahkampfangriff in Position 1 und 2, der noch Stärke und Blocken auf sie selbst wirkt) und dieser kleine Lautsprecher-Token steht für Spott, heißt: Gegner müssen sie, wenn möglich, in der nächsten Runde angreifen.
    Können wir eigentlich auch nicht so wirklich gebrauchen.

    Das war ja mal nichts…
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  10. #55
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    Weiter geht die wilde Fahrt!
    Schauen wir uns doch mal die Regionalen Gegebenheiten an:
    Zunächst der Hinweis auf den vermehrten Flammenschwund durch Heftiger Wind. Dafür haben wir ja den Kampfgegenstand Hoffnungsschimmer bei Dismas eingepackt, um das ein wenig auszugleichen.

    Meide das Lazarett als Ziel ist aufgrund der Belohnung – Kerzen – eher uninteressant. Eines haben wir aber schon vermieden, indem wir den rechten Pfad gefahren sind und nicht durch die Mitte.

    Auch alle Heldenziele sind mehr oder weniger uninteressant, weil die Belohnung jeweils nur Kerzen sind.

    Aber halt! Reynauld soll dem Hort-Boss im Dickicht den Todesstoß versetzen. Dafür gibt es dann ein Helden-Accessoire, das nur er tragen kann. Wir sind ja gerade im Dickicht

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    Eigentlich ist für den Gegner im Berg die Trophäe durch den Hort-Boss in dieser Mission (der Leugnung) noch nicht notwendig, aber so ein Item ist ja schon verlockend. Auch wenn es sich als für uns völlig unbrauchbar herausstellen könnte, wie wir gerade bei Junia gesehen haben...

    Schauen wir auf der Karte ein wenig voraus. Dort ist dieses kleine Tor mit Fallgitter in der Mitte zu sehen. Dort verbirgt sich der Hort-Boss. Das kann man immer einsehen, damit man in den Runs nicht auch noch dort durch den Zufallsfaktor mit eigentlich guten Trupps einfach keinen Boss findet und den Endkampf dann nicht angehen kann.

    Die Mehrheit möchte zwar der Akademikerkammer zustreben. Je nachdem gibt es dort Accessoires, Kampfgegenstände und eine Änderung der Ticks (zum Guten wie zum Schlechten). Aber den Turm zu besuchen, um etwaige Hindernisse einsehen zu können, ist eigentlich immer wichtiger.

    Die Mehrheitsmeinung wird ignoriert, wir fahren den rechten Pfad lang, wieder einmal dem Unbekannten entgegen (sowas kann auch mal katastrophal schiefgehen ).

    Und da landen wir…

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    …vor eine Kreaturenhöhle.

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    Das übliche Bild, Dismas will nicht so recht, Junia will alles ausbrennen.

    Wenn man die Kreaturenhöhle bezwingt, gibt es danach immer als Belohnung mindestens einen Fähigkeitspunkt, den wollen wir nach Möglichkeit natürlich mitnehmen. Auf Gefühle kann daher leider keine Rücksicht genommen werden (Das Verhältnis Dismas – Junia verschlechtert sich um 2 Punkte…)

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    Und wie wir es schon aus dem Kampf gegen den Chirurgen kennen, sind zwei Wellen von Gegnern zu beseitigen.

    Die erste Gegnerschar kommt etwas eintönig daher…
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  11. #56
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    Der Tollwütige Beißer ist auch wieder so eine Hundekreatur.
    Zwei Fähigkeiten machen ihn aus:
    1. Tollwütiger Ansturm: Er springt angreifend eine Position nach vorn und erhält Ausweichen. Dabei besteht die Möglichkeit, eine Krankheit zu verpassen.
    2. Apport: Der Beißer springt eine Position zurück, zieht den angegriffenen Helden eine Position nach vorn und verteilt unter Umständen ebenfalls eine Krankheit.

    Immerhin haben die Viecher fast keine Lebenspunkte Ist nur zu hoffen, dass nicht die ganze Truppe mit Pusteln hier raus geht…

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    Die Kampfroutine beginnt mit Junia.

    Hier kann man sehen, dass alle Beißer mit Ausweichen belegt sind und es uns durchaus schwer - oder zumindest zäh - machen könnten, sie zu beseitigen…

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    Der erste Gegner greift Reynauld mit einem Tollwütigen Ansturm an. Und auch der zweite stürzt sich danach auf den Kreuzfahrer. Er kassiert 10 Schadenspunkte, aber eine Krankheit bleibt erstmal außen vor.

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    Iero kann mit dem Magnesiumregen immerhin alle Gegner dazu zwingen, das Ausweichen einsetzen zu müssen. Sollten sie zwar danach nicht brennen, ist bei zweien dieser Schutz schon mal beseitigt. Außerdem handelt es sich ja auch „lediglich“ um eine 50%-Wahrscheinlichkeit.

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    Ein folgender Angriff geht auf Junia, ihr Ausweichen greift in diesem Fall nicht, aber 3 Schadenspunkte sind verkraftbar und auch hier ist keine Krankheit übertragen worden.

    Der letzte Angriff trifft Dismas, den es aber nur wenig beeindruckt.
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  12. #57
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    Der Apport-Angriff hat Junia übrigens auch eine Position nach vorne versetzt. Das ist für sie noch nicht so relevant, da sind ja weiter Weihungen zu verteilen.

    Der Magnesiumregen hat hier trotz Ausweichens zweimal getroffen!

    Reynauld stärkt sich wie immer erstmal selbst.

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    Dismas macht den Fechtschritt nach vorne auf die Offensiv-Weihung. Junia belegt daraufhin Position Zwei mit der Defensiv-Weihung.

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    Und hier sieht man ein mögliches Problem durch Veränderung der Positionen auf uns zukommen.

    Die Pestdoktorin kann aus dieser Position zwar Blendgas schmeißen, danach ist dieses aber für eine Runde nicht einsetzbar. Der Magnesiumregen ist ebenfalls noch nicht wieder bereit und wenn dann niemand ausreichend verletzt oder blutend, brennend oder vergiftet ist, ist keine Aktion möglich, da der Präzise Schnitt aus Position 4 nicht ausgeführt werden kann.

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    Junia konnte einem Angriff ausweichen und Dismas feuert erstmal unser Flämmchen ein wenig an.

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    Und beseitigt dann den ersten dieser räudigen Köter!
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  13. #58
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann man eigentlich auch ein Stück zurück fahren, wenn man irgendwo noch eine Abzweigung mitnehmen will? Oder geht es immer nur in eine Richtung?
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  14. #59
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann man eigentlich auch ein Stück zurück fahren, wenn man irgendwo noch eine Abzweigung mitnehmen will? Oder geht es immer nur in eine Richtung?
    Nein, das geht nicht. Deswegen sollte man zu Beginn der Region immer einen Blick auf die Karte werfen, denn manchmal kann man sich durch ein frühzeitiges falsches Abbiegen schon einen gewünschten Weg verbauen.

    Auch wenn dazwischen dann Encounter liegen, die man umgehen will, da muss man dann halt durch.

  15. #60
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    Die verbleibenden zwei Angriffe durch die Beißer gingen wieder auf den Kreuzfahrer, aber einer ging daneben und der andere war nicht der Rede wert.

    Um das Ausweichen-Problem weiter zu minimieren, greift er dann im Gegenzug mit der Eifernden Anklage direkt beide an. Mit etwas Glück brennen sie danach auch noch.

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    Und das klappt!

    Junia kann daraufhin den Richtspruch gegen den Beißer in letzter Position sprechen.
    Der sollte mit Beginn seines Zuges also einen flammenden Abgang hinlegen.

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    Und hier ist nun eingetreten, was zu befürchten war.
    Die Pestdoktorin kann momentan in dieser Position keine Aktion ausführen…

    Ein Held kann für eine Runde zwar aussetzen, das gibt allerdings immer 2 Stressschaden und nur unter Umständen heilt es auch (ich glaube, das hängt auch wieder damit zusammen, ob die HP unter einen bestimmten Wert gesunken sind)
    Damit kein Stressschaden eintritt, muss sie also aktiv werden und statt einer Aktion rückt sie eine Position nach vorne.

    Angriffe und Situationen, die die Heldenpositionen verändern, können sich sehr negativ auswirken, weil die Teambuilds (so auch hier) sehr davon abhängen, wo die jeweiligen Helden stehen.

    Naja, ein verlorener Zug ist wohl verkraftbar.

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    Reynauld ist diesmal offensichtlich das bevorzugte Opfer dieser Meute.

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    Dafür geht der Hund in der letzten Position wie erwartet in Flammen auf und kann keinen Schaden mehr anrichten.
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