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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #31
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    Jetzt ist mir dummerweise ein letztes Bild des Weges durchgegangen. Zwischen uns und dem rettenden Gasthof steht nur noch eine Ortschaft, an diesem letzten Ort muss man aber immer noch einmal Gegner aus dem Weg räumen.

    Auf der Strecke dahin stolpern wir zu allem Überfluss aber noch in diese Gesellen

    Eine Übersicht habe ich leider vergessen. Also hier in Worten zusammengefasst.

    Der Speerkämpfer:
    Stechen kann aus den hinteren zwei Positionen getätigt werden und hat in Form einer Kombo eine höhere Chance einen kritischen Treffer zu landen.
    Speerstoß ist ebenfalls auf die hinteren zwei Positionen gebunden und fügt dem Opfer Schwäche sowie die Markierung zur Kombo zu.

    Und das ist alles was der Speerkämpfer kann. Das tut er in ständigem Wechsel, aber teilt damit schon gut aus, wenn es andauert.

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    Am nervigsten sind allerdings diese Barrikaden, die von dieser Art Gegnerpaar ständig aufgestellt werden…

    Die Barrikade schützt den Gegner, der hinter ihr steht, gleich zweimal in jeder Runde. Zu sehen an diesen zwei kleinen Schilden. Man muss also erstmal diese beseitigen, um weiterzukommen. Ein Angriff auf die Barrikade hat aber auch meist 2 Bluten zur Folge, sodass man hier aufgehalten und geschädigt wird, obwohl die Gegner an sich nicht sonderlich bedrohlich sind.

    Lassen wir sie alle mal brennen!

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    Die Barrikade tut das, was sie am besten kann: sie steht zäh im Weg herum.
    Reynauld kann endlich mal ordentlich zuschlagen, aber leider wird der Schlag nicht die nötigen 13 Schadenspunkte austeilen, die dem Gestell den Rest geben könnten…

    Dismas musste zwischenzeitlich mal wieder zusammengeflickt werden, im Moment ist er klar derjenige, der ständig am meisten einstecken muss. Aber immerhin teilt er über seine Gegenschläge auch entsprechend aus!

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    Und noch kurz ein Blick auf den Schwertkämpfer:
    Er wiederum kann nur aus den ersten beiden Positionen angreifen.
    Einerseits mit Stich, was Bluten hervorruft und moderaten Schaden verursacht. In einer Kombo den Blutenschaden allerdings direkt mal auf 6 Punkte ansteigen lässt!
    Und mit Geschrei ein Blocken-Token entfernen kann, den betroffenen Helden mit einem Kombo-Token belegt und Stress ausübt.

    Als die Barrikade beseitigt ist, ist es aber nur noch das übliche Aufräumen unserer Üblichen Verdächtigen.

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    Überschaubarer Loot, die Heilkräuter beenden alle DoT-Effekte, was recht nützlich ist. Zudem kann die Pestdoktorin sie gebrauchen als Heilmittel, um den Effekt der Schürze voll auszunutzen.

    Die Kreide an letzter Stelle deckt unsichtbare Gegner auf, was allerdings weniger genutzt wird, da mittels Flächenschaden meist mit denen aufgeräumt werden kann.

    Dismas ist wieder halbwegs beisammen, sein Stresslevel wird immerhin gehalten und schrammt nicht direkt am Überlaufen vorbei.

    Auf zum letzten Ort bevor wird den Gasthof zu nötiger Rast erreichen!

    Ich muss zukünftig die Angriffe der Helden und Gegner mal direkt einfangen, das wirkt hier sehr abstrakt
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  2. #32
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    Das Bollwerk des Vergessens.

    Das Bollwerk des Vergessens steht in jeder Gegend zuletzt zwischen dem tapferen Heldengrüppchen und einem Gasthof, der etwas Labsal von den Strapazen der Reise bietet.

    Und darin tummeln sich wiederum…

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    … Kultisten!

    Je nach Art der Kultisten können die jede Art von Schaden raushauen (außer Gift, glaub ich).
    Idealerweise hat man also da in alle Richtungen noch etwas entgegenzusetzen, was je nach vorherigen Hindernissen durchaus mal ziemlich dünn werden kann.

    Der Kampf wird eröffnet mit dem Flammenregen, um Reynauld das Prügeln später bequemer zu machen (und auch lästige positiven Token zu beseitigen).

    Was aber können diese Gegner nun konkret?

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    Der Evangelist taucht gerne auch mal in Paaren auf, hier ist er erstmal allein.

    Im Grunde kann der Evangelist hauptsächlich die ersten zwei Positionen angreifen. Und das tut er in schönem Wechsel mit den Fähigkeiten Blutritual und Blutbündnis, die sich hauptsächlich darin unterscheiden, dass neben dem Bluten im einen Fall Stressschaden hinzutritt und im anderen Blindheit auf die angegriffenen Helden gewirkt werden kann.
    Dazwischen streut er in der Regel Nachtritual ein, wodurch er mit Blocken und Blocken+ geschützt und – bedenklicher – der nächste Treffer garantiert kritisch wird…
    Das Eilige Urteil soll den Evangelisten nur schleunigst nach vorne bewegen, sollte er einmal in die hinteren Positionen rücken.

    Die Resistenzen sind alle nicht so sehr der Rede wert. Evangelisten haben einen einfachen Todesschutz obendrauf. Wir kennen den ja bereits vom Förster und Chirurgen.

    Ein Spezialfall der Kultisten ist die Anbetung(dieses kleine Symbol mit Totenkopf und Eisenheiligenschein oder so). Mit Anbetung können Verbündete stark geheilt und mit Schutz versehen werden. Das kann einige der Kämpfe zum Problem werden lassen, wenn entsprechend starke Gegner immer wieder geheilt werden und entsprechend länger leben um auszuteilen!

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    Der Altar ist ein rein unterstützender Charakter, der nie direkt den Heldentrupp angreifen kann.

    Je nach Verbündetem gibt er unterschiedliche Verstärkungen und kann ebenfalls mit Anbetung heilen.
    Sollte man den Altar also vernachlässigen? Nein! Denn diese Verstärkungen können die Gegner extrem zäh werden lassen. Sollte es passieren, dass alle Gegner beseitigt sind, nur der Altar steht noch; dann explodiert er im Azoischen Ende und fügt allen Helden Schaden (und Stress) zu!

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    Der Cherub ist ebenfalls ein eher schwächerer Gegner, seine Aufgabe ist es jedoch auch hauptsächlich, unserem Heldengrüppchen das Leben so schwer wie möglich zu machen und nicht so sehr durch Schaden zu glänzen.

    Schwächendes Miasma sowie Blendendes Miasma ermöglichen es dem Cherub alle Positionen anzugreifen, es besteht jeweils eine 25% Chance 1 Stressschaden zu verursachen und – wenn die Schwächungsresistenzen es nicht verhindern – entweder einmal Blindheit oder gleich zweimal Schwäche zu wirken.
    Flinke Verhexung dient als die Fähigkeit, um schnell wieder in die bevorzugte Position für die eigentlichen Angriffe zu gelangen.
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  3. #33
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    Zu guter Letzt der Herold.

    Als erstes fällt auf, dass ich in allen meinen Runs bislang noch nie die letzte Fähigkeit aufgedeckt habe

    Die Erste Trompete geht auf beide hinteren Ränge und verursacht vor allem Bluten und Brennen.
    Trompetenschall ist in unserer Situation durchaus eine unangenehme Geschichte. Wenn er gezielt Dismas damit angeht, ist das Stresslevel ruckzuck überschritten, da immer 2 Stress ausgeteilt werden. Was hier nicht steht, diese Fähigkeit bläst gleichsam 2 positive Token hinfort. Die standhaften Helden in vorderer Reihe können dann also auch ihres Vorteils durch die Weihungen beraubt sein
    Disharmonie dient auch der Rückwärtsbewegung, teilt aber mehr Schaden aus, als bspw. Beim Cherub.

    Die erste Runde folgen unsere Helden dem gewohnten Schema.

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    Und der Evangelist legt los.
    Beide Helden sind getroffen, Bluten hat die Resistenz verhindert, allerdings ist Dismas dafür mit Blindheit geschlagen worden…

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    Hier sieht man auch, dass der Cherub in der ersten Runde die hinteren Ränge angegriffen hat, ohne recht viel Schaden anzurichten, aber die Pestdoktorin mit Grauen zu belegen (zu Zugbeginn besteht die Chance, Stress zu erhalten). Und der Herold hat wie befürchtet den Trompetenschall auf Dismas abgefeuert. Die Gegenschläge sind verschwunden und das Stresslevel direkt nach oben geschnellt. Noch so ein Angriff darf nicht sitzen…

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    Und die Blindheit tut auch das, was sie tun soll. Obwohl Dismas direkt vor dem Evangelisten steht, schießt er dran vorbei

    Da muss Reynauld ran!

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    Und der Schlag sitzt. Die Weihung hatte ihm ohnehin den kritischen Treffer garantiert, der Evangelist ist in Runde 2 schon angezählt
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  4. #34
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    Junia weiht fleißig die Böden.

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    Und hier sieht man nun, dass die Pestdoktorin durch Grauen einen Punkt Stress abbekommen hat, durch die Geschwinde Geschichte in Junias Besitz aber in der nächsten Runde beschleunigt ist, und höchstwahrscheinlich als erste zum Zug kommt.

    Der Altar sollte ja eigentlich als erster beseitigt werden und nicht der Evangelist; also an die Arbeit!

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    Den nächsten Stress kassiert, aber auch als erste an der Reihe, also noch mal den Altar mit dem Präzisen Schnitt angegangen (falls es nicht reicht, dürfte das Brennen dann für den Rest sorgen).

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    Das hat geklappt, sogar kritisch! Ein Stresspunkt wieder runter. Der Altar ist Geschichte

    Dismas entfernt das Ausweichen vom Cherub. Und dieser verfehlt im Anschluss Dismas mit seinem Schwächenden Miasma, sehr gut, viel mehr Stress ist hier auch nicht mehr drin.

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    Der Herold geht nun glücklicherweise auf die Pestdoktorin, was dieser zwar 2 Stress zufügt, aber bei ihrem Stresslevel durchaus verkraftbar ist!

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    Und Reynauld kümmert sich nun um den Evangelisten.
    Eine Eigenschaft, die bei Strahlendes Licht noch hinzutritt, ist nämlich, dass brennende Feinde, obwohl sie Todesschutz besitzen, vom Kreuzfahrer direkt ins Jenseits befördert werden!

    Exekution!
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  5. #35
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    Und dann geht’s ganz fix:

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    Dismas beschießt den Herold in der letzten Reihe, der beschließt später brennend sein unheiliges Leben.

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    Die Pestdoktorin räumt die inzwischen im Wege liegenden Leichen beiseite.

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    Und für Reynauld ist der Weg frei zur nächsten und für heute letzten Exekution des verbleibenden brennenden Bösewichts!

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    Die erste Region ist damit überstanden!
    Dismas hat insgesamt am meisten abbekommen, aber konnte am Ende – wenn auch etwas glücklich – ohne größeren Schaden hier herauskommen.

    Manchmal können die Kultisten am Ende durchaus noch Probleme bereiten, in diesem Fall sind wir ziemlich glimpflich hindurchgeschlüpft!

    Der Loot ist nicht der Rede wert. Ganz links der Dunkle Impuls wird immer bei Kultisten gedropt und ermöglicht es zusammen mit anderen, nur bei Kultisten zur erhaltenden Accessoires, unter Umständen stärkere Kombinationen aus den Gegenständen zu ziehen.
    Soweit ich weiß, ist das jedoch komplett zufällig, man kann sich da also nicht drauf verlassen, oft kommt da nur Käse bei raus.

    Der Dodekaeder erhöht die Resistenzen gg. Bewegung und Betäubung. Die bessere Version davon erhalten wir ohnehin durch Abschließen dieser Region.

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    Und so kehren wir in Bahnhofsrast ein. Welche Bahn fährt denn hier? Wir kommen doch mit der Kutsche?!

    Hier muss jetzt etwas für die Seele des Wegelagerers getan werden, damit er nicht gleich in der folgenden Gegend in die nächste Verlegenheit tritt.

    Was haben wir hier jetzt also alles zu verteilen?
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  6. #36
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    Hier erstmal ein Blick auf diesen Dunklen Impuls. +25% Widerstand gegen Stress ist eigentlich genau das Richtige für unseren Wegelagerer!

    Der Schadenspunkt, wenn man dennoch Stress kassiert, ist da durchaus in Kauf zu nehmen.

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    Insgesamt sind zwei Fähigkeitspunkte zu vergeben.

    Da verpassen wir Reynauld erstmal eine Aufwertung des Niederstreckens.
    Neben der Exekution, womit er aufgewertet sogar zwei Todesschutze (? ) aushebeln kann, bringt jeder Todesstoß auch noch zweimal Stressreduktion, da sollte er gut mit fahren!

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    Und Dismas erhält die Aufwertung des Schusses aus nächster Nähe. Der Schaden sowie die Kritische Treffer-Wahrscheinlichkeit erhöhen sich.

    Wir verstärken hier ganz klar unsere Offensivpower.

    Vor Reynauld und Dismas dürfte kein normaler Gegner lange auf den Beinen bleiben!

    Nun ein kleiner Blick auf das Beziehungssystem nach der ersten Gegend:

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    Links von Junia sieht man, wie es um das Verhältnis zu den anderen Helden der Gruppe bestellt ist.

    Auf einer Skala von 0 bis 20 können die Charaktere sich lieben oder hassen, je höher der Wert, desto besser verstehen sich die jeweiligen Helden.
    Welche Auswirkungen hat das?
    Hier ist dargestellt, wie sich die Beziehung aufgrund der angesammelten Punkte (11 von 20) vor dem Aufbruch ins nächste Gebiet möglicherweise verändert.
    Wenn die Helden dann Fähigkeiten benutzen, kann es sein, dass diese den jeweils anderen Partner beeinflussen – im positiven wie im negativen.
    Bei 10/20 ist man naheliegenderweise meist neutral unterwegs, aber auch hier kann es vorkommen, dass eine negative Beziehung entsteht (trotz 11 Punkten zu Iero besteht da eine 5% Wahrscheinlichkeit).

    Da die negativen Beziehungen im Kampf zu einer Spiralen führen können, die alles hinabreißt, sollte man immer darauf achten, dass die Beziehungen nicht aus den Fugen geraten!

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    Reynauld ist beispielsweise am wenigsten wohl gelitten innerhalb der Gruppe (Frechheit, er teilt doch verlässlich aus!) und es besteht nun zu 43% die Möglichkeit, mit der Pestdoktorin eine negative Beziehung aufzubauen…
    Da spielt auch der Tick Selbstsüchtig mit rein, der diesen Wert heraufsetzt.

    Wie kriegen wir das also am besten ein wenig ins rechte Lot?
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  7. #37
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    Man kann Gasthofgegenstände einsetzen. In diesem Fall kann die gesamte Gruppe bspw. mit dem Liederbuch der ergreifenden Klagelieder ein paar Zeilen trällern und die Beziehungen zueinander werden zu 80% um 2 Punkte verbessert, es besteht aber auch die Möglichkeit, dass sie sich um 1 Punkt verschlechtert.

    Zudem löst es einen Stressschaden aus...

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    Auch auf Alkohol ist Verlass, dieser wird dann gezielt zwischen zwei Helden verteilt, die sich daraufhin mit einem besseren Verständnis füreinander in den Armen liegen!

    Zunächst bessern wir aber die Kutsche aus und versehen sie mit Gegenständen, die während der Reise aufgesammelt wurden.

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    Am interessantesten sind zwei Gegenstände. Einmal die Medizinische Ausrüstung, die die Heilung der Helden während der Reise zwischen den einzelnen Orten verbessert. Das kann manchmal das Zünglein an der Waage sein.

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    Und das Windspiel, was einem zufälligen Helden nach jedem Ort einen Stressschadenspunkt verringert. Nicht die Welt, aber jeder Schadenspunkt dieser Art weniger, ist ein wünschenswerter!

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    Die restlichen Gegenstände erhöhen Nahrung bzw. die Menge der aufgelesenen Relikte. Ich habe leider vergessen, den Almanach zu ersetzen, der ja nur in der Gosse Vorteile brachte, aber sei’s drum. Wird schon schiefgehen!

    Unser Haustier, der verwaiste Hundewelpe, verbessert übrigens die Chance auf positive Beziehungen. Wer wird nicht weich, beim Anblick treuer Hundeaugen?
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  8. #38
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    Dann schauen wir uns mal im Gasthofladen um:

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    Oberste Priorität hat weiterhin die Reduktion von Stress, alles andere – man mal von diesem Zwischenfall beim Chirurgen ab – hat ja soweit erstmal ganz gut geklappt.

    Laudanum kann im Kampf eingesetzt werden und Grauen sowie einen Stresspunkt beseitigten. Das wandert schon mal ins Inventar der Gruppe.

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    Das Räucherwerk lässt sich zwei Helden hier im Gasthof etwas entspannen. Das wären schon mal 4 Stresspunkte weniger

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    Außerdem kaufen wir noch den Hoffnungsschimmer ein. Im nächsten Gebiet wird es + 20% Flammenschwund geben. Damit die Truppe nicht irgendwann völlig im Dunkeln steht (und dort dann gerne aus dem Hinterhalt angegriffen wird), zünden wir während des Kampfes ab und an ein Lichtlein an, damit uns das nicht widerfährt!

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    Also erstmal Dismas und Iero beräuchert und den Stress reduziert.

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    Das Büchlein der Klagelieder hatte ich danach ebenfalls auf die Gruppe angewendet, das hat den Stress dann bei allen wieder um einen Punkt angehoben. Außer Dismas, der durch seinen Tick Ruhig an den Gesangsrunden nicht teilnehmen mag, dafür aber auch keinen Schaden kassiert.
    Die Beziehung verbessert und weiterer Stress (3 Punkte!) abgebaut wird durch eine Flasche Schnaps
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  9. #39
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    Noch sind die Beziehungen allerdings nicht ausreichend verbessert.

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    Im Gasthofladen gab es noch das Liederbuch der fröhlichen Melodien, das beschleunigt sogar die singenden Helden für die nächste Region!

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    Hier sieht man auch, dass Dismas am beim Laiengesangsverein nicht mitmachen möchte.
    Sei’s drum, die anderen können sich nicht halten und statt eines Quartetts gibt‘s ein Trio!

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    Zu guter Letzt sättigen wir die tapferen Streiter noch, denn mit leerem Magen schlägt’s sich schlecht auf Unholde ein…
    Reynauld und Dismas erhalten Fleisch mit Kartoffeln, das verlangsamt zwar aufgrund seiner Deftigkeit, gibt aber ordentlich Bonus auf die Lebenskraft und schützt vor Krankheit und Bewegung.

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    Und die Damen in der hinteren Reihe ernähren sich etwas bewusster mit Äpfeln und Käse, was einen immerhin noch 10% Lebenspunkteanstieg bedeutet und den Widerstand gegen negative Auswirkungen erhöht!
    Damit sind wir dann wohl soweit. Die Truppe kann ausgeruht und singend in die nächste Region vorstoßen!

    Und zwar der Wirt weist uns den Weg...

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    … das Dickicht.
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    Geändert von Iero (01. Mai 2024 um 17:47 Uhr)

  10. #40
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    Beim Aufbruch zeigt sich nun, ob sich irgendeine Beziehung ergeben hat und Junia und Iero haben…

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    … eine Verliebheit!

    Aber was heißt das nun konkret?

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    Immer wenn die Pestdoktorin Ungezügelte Wissenschaft anwendet, sorgt dies für 10% Heilung bei der Vestalin!

    Und umgekehrt:

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    Spricht Junia ihren Richtspruch, beseitigt dies sofort jegliches Bluten, Brennen und Gift!

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    Nun heißt's Abschied nehmen und die Kutsche wiede bestiegen:

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    Und auf ins Dickicht!
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  11. #41
    Moderator Avatar von Kathy
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    In Post 39 ist das letzte Bild nicht korrekt verlinkt.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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    Alte Storys

  12. #42
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    In Post 39 ist das letzte Bild nicht korrekt verlinkt.
    Oh, danke!

  13. #43
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    Bevor wir unsere Helden dann weiter auf die Reise schicken noch einmal einen Blick auf die einzelnen Recken.

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    Junia startet mit den Ticks Lebensfroh, Vorbereitet sowie Kraftloser Griff in diese Region.

    Lebensfroh sorgt dafür, dass eher
    entsteht (das ist ja schon eingetreten) und bei Besuch einer Oase kann sie allen Gruppenmitgliedern jeweils 3 Stresspunkte abziehen!
    Vorbereitet hatten wir ja schon, sie ist beschleunigt und startet mit 2x Ausweichen in den Kampf.
    Der Kraftlose Griff gibt Nahkampfangriffen 3% weniger Krit.-Chance. Damit können wir sehr gut leben, denn gegenwärtig besitzt unsere Vestalin überhaupt keinen Nahkampfangriff. Heißt natürlich auch, wenn sie mal in die vorderen Positionen geraten sollte, ist sie ziemlich aufgeschmissen…

    Sie hat noch das Geringere Wolfsblut erhalten, da eine erhöhte Geschwindigkeit für das Platzieren der Weihungen immer gut ist und die verringerte Lebenskraft durch die Nahrung im Gasthof wieder ausgeglichen wurde.

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    Die Ticks der Pestdoktorin beziehen sich leider nur auf die Gosse. Da kommen wir ja gerade her, hier nützen sie nicht so viel. Gossendiebin erhöht die Wahrscheinlichkeit dort Bandagen, Krähenfüße und Knallkörper zu finden und der Hass: Fanatiker, schützt zu 20% gg. Schaden durch diese, während 15% mehr ausgeteilt werden und dazu die Chance besteht, bei einem Treffer Stress zu verlieren.
    Leider ist davon hier nichts anwendbar…

    Ansonsten ist bei ihr alles unverändert, die Ausrüstung aus der vorigen Region bleibt unangetastet. Dadurch, dass sie ein Heilmittel ausgerüstet hat, heilt sie wieder 25% mehr!

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    Dismas hat den Dunklen Impuls erhalten, damit er sich etwas besser gegen Stress behaupten kann.

    Ruhig sorgt zudem dafür, dass sollte er einen Nervenzusammenbruch erhalten, er mit Standfestigkeit besser daraus kommt, als dies normalerweise der Fall ist. In diesem Sinne ist er ganz gut vorbereitet, wo er am meisten Anfälligkeit gezeigt hat!
    Hypochondrie gibt eine 5% Chance, bei einem Treffer eine Krankheit zu kassieren, gleichzeitig haben wir die Resistenz aber durch die Nahrung im Gasthof ja hinaufgesetzt. Naja, alles in allem wird er ja schon eine Menge Schläge kassieren. Mal sehen, wo das endet…
    Hydrophobie sorgt dafür, dass er sich eher dagegen entscheidet, eine Oase aufzusuchen. Steht also ein wenig der Eigenschaft Junias entgegen, andererseits ist der eine Stresspunkt durch die 3 Punkte Reduktion durch Junia mehr als ausgeglichen!

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    Und zuletzt Reynauld:
    Rasche Wundheilung sorgt für 15% mehr Resistenz gegen Bluten und Unverwüstlich erhöht die Wahrscheinlichkeit Stress abzubauen, wenn die Lebenspunkte unter 50% sinken und wie schon bei Dismas gibt es eine höhere Chance, bei einem Nervenzusammenbruch besser aus der Sache rauszukommen.

    Selbstsüchtig war ja für die schlechtere Prognose, was seine sozialen Beziehungen angeht, verantwortlich.
    Er hat den Großen Anhänger der Verankerung erhalten, der Bewegung und Betäubung erschwert. Feinde dürften ihn also relativ schwer von seiner Position verdrängen!

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    Oben rechts sehen wir, was geschieht, wenn wir viermal durch diese Risse des Abgrunds fahren sollten. Zweimal geht’s noch, ansonsten greifen die Werte.

    Das Helle Licht gewährt noch erhöhten Todesschutz und gleichzeitig können Feinde Erblindet/Geblendet sein.
    Wir nehmen die rechte Abbiegung und fahren direkt in zwei Kämpfe hinein. Auf der Straße lässt sich das nicht umgehen, am Ort selber könnte man ja auf einen Kampf verzichten, wenn man es der Truppe nicht zutraut.

    Das Lazarett ist im Moment noch nicht notwendig und Hilfebedürftige können zwar die Flamme wieder entzünden und Gegenstände verteilen, aber zu Beginn der Region ist das auch nicht wirklich notwendig.

    Außerdem gilt, je mehr Kämpfe, desto mehr Fähigkeitenpunkte, desto stärker unsere Helden!
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  14. #44
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    Und los geht die Keilerei!

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    Vorweg: Man sieht, dass Dismas im Gasthof nicht voll ausgeheilt hat.
    Und wir begegnen hier erstmalig Plünderern.
    Was zeichnet diese Gegner aus?

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    Der Plünderermörder kann nur die ersten beiden Positionen angreifen.
    Heimtücke markiert den Helden für Kombos und verursacht Bluten.
    Hinrichtungsschlag verursacht Schaden und Stress.
    Der Wilde Hieb dient dazu, ihn aus Position 4 herauszubewegen, sollte er mal dorthin versetzt werden.
    Alles in allem recht herkömmlich.

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    Der Mischling als Hund mit Hut kann nur zwei Dinge. Zubeißen und damit Bluten verursachen und als Wachhund einen anderen Gegner schützen, wobei er dann Gegenschlag erhält.

    Fällt unter die Kategorie lästiger Gegner…

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    Der Plünderermeisterschütze kann ganz gut austeilen.
    Mit dem Mächtigen Schuss übt er einen durchaus ordentlichen Schaden auf einen Helden aus.
    Die Schockgranate mischt die hinteren Positionen auf und schwächt diese.
    Frontmörser dient dazu, Schaden anzurichten und den Helden im schlechtesten Fall auch noch aussetzen zu lassen.
    Und der Hastige Rückzug ist wie meist die eine Fähigkeit, um Feinde wieder in die für sie beste Position zu befördern.

    Das sind für sich genommen alles keine wahnsinnig starken Gegner, aber wenn man in immer neuen Kämpfen von ihnen beharkt wird, hinterlässt das schon Spuren.

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    Die Pestdoktorin schmeißt erstmal Blendgas, um das Ausweichen zu beseitigen und den Schützen zu blenden.
    Junia weiht Position 1 und Reynauld sammelt sich mit Strahlendem Licht. Der übliche Beginn also.
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  15. #45
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    Dismas geht mit dem Fechtschritt auf den Mischling. Und dann sind die Gegner dran…

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    Reynauld wird angefallen, das Blocken schwächt den Angriff ab.

    Nun geht es voll auf Dismas, wir kennen es ja…

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    Ein Biss.

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    Mit Heimtücke einen kritischen Treffer kassiert, macht schon neun Schadenspunkte.

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    Biss Nummer 2. Ursprünglich 32 Lebenspunkte sind nun schon auf 20 gesunken, außerdem blutet er mit 6 Schadenspunkten pro Runde.
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