Umfrageergebnis anzeigen: Welches Volk/Klasse soll es werden?

Teilnehmer
17. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Wald-Halbelf Barbarin

    9 52,94%
  • Goldzwerg Waldläufer

    4 23,53%
  • Zariel-Tiefling Bardin

    6 35,29%
  • Messing-Drachenblütiger Hexenmeister

    4 23,53%
  • Hochelfen Klerikerin

    6 35,29%
  • Etwas anderes

    2 11,76%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 136 bis 150 von 1398

Thema: [Baldurs Gate 3] Die Schwertküste 100 Jahre später

  1. #136
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Man untersucht den Raum weiter und so langsam wird die Funktionsweise der Fallen klar: Sechs dieser Schachtdeckel sind um den Sarg herum angeordnet und aus denen wird vermutlich irgendeine Flüssigkeit austreten, wenn die Falle ausgelöst wird. Und an den Seiten der Krypta findet man diese Gargylköpfe, die verdächtig nach Abschussvorrichtungen aussehen.

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    Qualifizierte Einschätzung: Die Falle würde den ganzen Boden mit einer (vermutlich brennbaren) Flüssigkeit fluten und die Gargylköpfe diesen dann anzünden. Man könnte natürlich versuchen die ganzen Fallenbestandteile zu entschärfen, aber das würde ziemlich lange dauern und Astarion hat das dafür benötigte Werkzeug auch gar nicht dabei. Also macht die Gruppe was anderes. Sie schaltet die eine Hälfte der Falle einfach damit aus, dass Zeug auf die Schachtdeckel gestellt wird. Und was noch viel wichtiger ist, an einer der Säulen haben sie einen kleinen Knopf entdeckt, der ebenfalls mit der Fallenkonstruktion verbunden ist. Ein Schalter womöglich? Nun, es gibt nur eine Weise das rauszufinden.

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    Danach werde alle nach draussen geschickt, damit sie nicht im Weg stehen, nur Levyn stellt sich vor den Sarg. An einer Position, wo sie sich nicht in der vermuteten Schussbahn der Gargylköpfe befindet. Als sie dann den Sargdeckel anfasst, kündigt ein Knacken auch direkt an, dass die Falle ausgelöst wurde. Das Spiel erklärt einem an dieser Stelle das Konzept des erzwungenen Rundenmodus: Baldurs Gate 3 läuft grundsätzlich ausserhalb der Kämpfe in Echtzeit ab, man kann aber jederzeit den Rundenmodus erzwingen. Dann können sich die Charaktere wie in einem Kampf nach und nach bewegen und am Ende folgen die Züge der "Umgebung". Das ist ein Modus, der sehr gut dafür geeignet ist Fallen auszuweichen oder um Feinde herum zu schleichen. Denn normalerweise würden an der Stelle jetzt einfach Feuerbälle durch den Raum fliegen. Mit etwas Timing könnte man an ihnen vorbei kommen, aber das ist eine ganz schöne Hektik. Im erzwungenen Rundenmodus kommen abwechselnd Levyn und die Feuerbälle an die Reihe, was ihr an dieser Stelle ermöglicht innerhalb einer Runde zum Schalter hin zu rennen und ihn zu betätigen. Falle entschärft.

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    Die Belohnung für den ganzen Aufwand sind ein Schlüssel und diese nette Waffe hier, ein Speer, der bei Fehlschlägen die Treffsicherheit erhöht. Levyn braucht den nicht, die hat schon ihr Lieblingsschwert. Aber Schattenherz kann den einsetzen, die hat die Übung für Speerwaffen ja über ihr Volk, als Halbelfe weiss sie unabhängig der Klasse wie man richtig mit Speeren umgeht.

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    Und der Schlüssel öffnet den Weg in die nächste Kammer auf der anderen Seite. Mal schauen was sich im Innern des verfallenen Tempels verbirgt.

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    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #137
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Hm... in der Halle liegen die skelettierten Überreste von - ihrer Kleidung nach zu schliessen - Priestern oder Gelehrten herum. Aber kein Hinweis darauf, warum die alle bewaffnet waren und weshalb sie hier getötet wurden.

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    Zwischen all den Trümmern entdeckt die Gruppe in einem Nebenraum aber einen interessanten Fund. Ein reich verziertes Buch, auf dem sich seltsamerweise überhaupt kein Staub befindet und das deshalb in all dem Chaos deutlich heraus sticht. 'Das Buch der toten Götter' steht auf dem Einband.

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    Levyn hebt es hoch und stellt fest, dass das Buch viel leichter ist als es angesichts des massiven Schlosses sein dürfte, mit dem es gesichert wurde. Irgendeine unbekannte Art der Magie hält das Schloss dort an Ort und Stelle. Nun könnte man anfangen das Ding zu untersuchen, es vielleicht auch Gale oder Schattenherz in die Hände geben, die sich mit religiösen Schriften und magischen Schlössern vermutlich besser auskennen. Aber ihr ahnt vermutlich schon was jetzt kommt.

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    Warum sich den Kopf zerbrechen, wenn man stattdessen das Schloss zerbrechen kann? Unsere Barbarin hämmert ein paar mal drauf und reisst dann an dem Schloss, bis der Mechanismus nachgibt.

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    Das Buch enthält viele Seiten kaum noch zu entzifferndes Gekritzel, aber ungefähr in der Buchmitte entdeckt Levyn etwas, das nach einer Namensliste aussieht. Und einige von den Namen erkennt sie (Religions-Wurf geschafft ): Helm, Azuth, Eilistraee, Vhaeraun... Es sind die Namen von Göttern, einst verloren und nach der Zweiten Teilung wiederauferstanden. Und ganz am Ende stehen drei Namen, die überkrakelt wurden, so dass man sie nicht mehr erkennen kann.

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  3. #138
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Das ist alles nicht gerade die favorisierte Literatur unserer Barbarin, aber Gale fühlt sich nach der Lektüre ausserordentlich... inspiriert!

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    Um das zu erklären: Jeder Charakter hat einen bestimmten Hintergrund. Nicht nur Levyn, für die ich bei der Charaktererschaffung 'Soldatin' ausgewählt habe, sondern auch alle Begleiter. Der Hintergrund legt einerseits fest in welchen Fähigkeiten (Einschüchtern, Athletik, etc.) der Charakter geübt ist, aber andererseits auch wofür er Inspirationen erhält. Wenn man bestimmte Aktionen durchführt oder Entscheidungen trifft, die zum Hintergrund des Charakters passen (also RP-konform spielt) erhält man ab und zu eine sogenannte Inspiration. In diesem Fall weil man in einem alten magischen Wälzer geblättert hat, das hat zu Gales Interessen gepasst. Für die Inspiration gibt es ein paar Erfahrungspunkte, aber die Inspiration ist vor allem auch eine Art Währung für die Würfelwürfe, bis zu vier davon kann man ansammeln. Wenn ein Wurf misslingt, darf man mit dem Einsatz einer Inspiration den Wurf wiederholen. Als Beispiel: Wenn ich vorhin gegen Gimmelbock unbedingt nicht hätte kämpfen wollen, aber nur zwei mal eine 3 gewürfelt hätte, wäre es damit möglich gewesen noch mal neu zu würfeln und den Kampf vielleicht trotzdem noch zu verhindern.

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    In der zentralen Kammer des verfallenen Tempels erkennt Schattenherz dann auch endlich, welchem Gott das Heiligtum hier geweiht war. Die grosse Statue stelle Jergal dar, den 'Letzten Schreiber'. Das war der allererste Todesgott von Faerûn, bis er seiner Aufgabe überdrüssig wurde, seine Macht aufteilte und an andere übergab. Der Tempel muss somit wirklich uralt sein, Jergal wird schon seit Ewigkeiten nicht mehr verehrt.

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    Aber während Schattenherz noch über Götter referiert, ist Levyn in einer Nische hinter der Statue ein weiterer verdächtiger Knopf aufgefallen.

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    Nun... die gute Nachricht: Als Levyn auf den Knopf drauf drückt, beginnt sich langsam eine versteckte Tür zu öffnen, die in eine Kammer hinter der Statue zu führen scheint. Die schlechte Nachricht: Sagen wir es so, das Kreischen und Stöhnen, das direkt danach zu vernehmen ist, dürfte wohl kein gutes Zeichen sein.

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  4. #139
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ihr habt es vermutlich erraten, selbstverständlich erheben sich die ganzen Skelette, an denen die Gruppe vorher noch so unbekümmert vorbei gelaufen ist.

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    Und sie sind offensichtlich sauer.

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    Die Gegnerschar setzt sich aus einem Nahkämpfer und einer handvoll Magier zusammen. Ich teile die Gruppe auf, Schattenherz und Astarion gehen nach rechts und sollen dort den Skelettmagier an der Flanke ausschalten, Levyn bringt sich gegen den Nahkämpfer in Stellung.

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    Einer versucht Schattenherz damit auszubremsen, dass er den Zauber Stille wirkt. Damit erzeugt er ein Gebiet, in dem es nicht möglich ist Zauber zu wirken. Wirklich stark einschränkend ist das für unsere Klerikerin aber an dem Punkt nicht, vor allem da sie ja ihren schicken neuen Speer hat.

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    Der Nahkämpfer versucht Levyn auszuweichen und bewegt sich in Richtung Gale. Es ist an der Zeit für den Kampfrausch. Emoticon: achja

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  5. #140
    Moderator Avatar von Kathy
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    Hätte man die Skelette auch vorher entwaffnen können?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  6. #141

  7. #142
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Bis zu dem Punkt lief der Kampf ganz okay. Der Magier an der Seite wurde ausgeschaltet und Levyn hat zwar zwei Treffer von Eiszaubern einstecken müssen, aber dafür haut sie mit dem rücksichtslosen Angriff (der einen kritischen Treffer zur Folge hat) den Skelett-Nahkämpfer auf einen Schlag um.

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    Aber ihr erinnert euch vielleicht, der rücksichtslose Angriff gibt nicht nur der Barbarin einen Vorteil beim Angriff, sondern für eine Runde lang sind auch alle Feinde beim Angriff gegen sie im Vorteil. Ich habe etwas zu viel riskiert, zwei weitere Eiszauber (davon ein kritischer Treffer) schicken Levyn tatsächlich auf die Bretter!

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    Tja, Fehler passieren. Zum Glück haben die anderen drei Gruppenmitglieder die verbliebenen Skelett-Magier danach rasch ausgeschaltet. Ist noch nicht so dramatisch, ein Charakter der Gruppe ist noch nicht direkt tot, sobald er auf 0 HP fällt (im Gegensatz zu den Gegnern ). Er ist nur ausgeschaltet und beginnt jede Runde einen Todes-Rettungswurf zu würfeln. Auf den hat unsere Barbarin mit der hohen Konstitution auch noch einen +3 Bonus. Wenn man eine 10 oder höher würfelt, gibt es einen Pluspunkt. Bei 9 oder tiefer oder wenn ein Gegner den niedergestreckten Charakter angreift, gibt es einen Minuspunkt. Sobald drei Minuspunkte angesammelt wurden, stirbt der Charakter und der Aufwand für die Wiederbelebung wird viel höher. Sobald drei Pluspunkte angesammelt wurden, ist der Charakter zwar weiterhin ausgeschaltet, aber stabil. Eine Barbarin mit dem entsprechenden Konstitutionsbonus hat also recht gute Chancen zuerst die drei Pluspunkte zu sammeln und dann stabil zu bleiben. Jeder Verbündete kann ihr während der Rettungswürfe oder im stabilen Zustand wieder auf die Beine helfen, indem er einfach zu ihr hin läuft und aufhilft. Oder Schattenherz hätte natürlich auch einen Heilzauber einsetzen können, aber nachdem der Kampf eh vorbei ist, muss ja nicht noch unnötig ein Zauberplatz verbraucht werden.

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    Die ganze Gruppe ist nach dem Kampf aber etwas angeschlagen und Levyn hat sogar nur einen Lebenspunkt. Deswegen kommen wir an der Stelle zur kurzen Rast. Es gibt die lange Rast, die quasi den Tag beendet. Bei der zieht man sich tatsächlich in das Lager der Gruppe zurück, verbraucht Vorräte und legt sich für die Nacht hin. Nach der langen Rast werden die Lebenspunkte aller Charaktere wieder aufgefüllt und ausserdem die Zauberplätze wiederhergestellt.

    Zwei mal pro Tag kann man aber auch eine solche kurze Rast einlegen. Die stellt einfach schnell die Hälfte der Lebenspunkte wieder her, ohne den langen Weg ins Lager. Ausserdem bekommen Hexenmeister als einzige Klasse bei einer kurzen Rast ihre Zauberplätze wieder. Aktuell haben wir keinen in der Gruppe, deshalb betrifft uns das noch nicht. Kurz gesagt haben Hexenmeister einfach viel weniger Zauberplätze als Magier, deshalb gleicht die kurze Rast das wieder aus.

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    Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass die versteckte Kammer, die man mit dem Schalter geöffnet hat, den ganzen Aufwand wert war. Die Gruppe findet eine Truhe und diesen Sarkophag. "Der Wächter der Gräber", klingt ja überhaupt nicht ominös...

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  8. #143
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Hätte man die Skelette auch vorher entwaffnen können?
    Konnte man und habe ich auch. Das bringt aber nur beim Nahkämpfer etwas (der tatsächlich nur mit blossen Händen zugehauen hätte), den vier Skelett-Magiern ist es herzlich egal, dass man ihre Stäbe mitgenommen hat.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Was mich etwas wundert, ist, dass Du mit so vielen fehlenden HP in den Encounter gegangen bist. Kurze Rast geht doch schnell^^
    Ich habe es auch direkt gebüsst.
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  9. #144
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die Truhe enthält tatsächlich einen kleinen Schatz: Das Amulett der verlorenen Stimmen. Wenn einer unserer Helden das trägt, kann er den Zauber 'mit Toten sprechen' kostenlos wirken. Ein freier Zauber des 3. Grades ohne irgendwelche Einschränkungen, das ist wirklich wertvoll. Und mit der Fähigkeit werden wir noch viel Freude haben, das verspreche ich euch.

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    Aber ihr habt ja schon gemerkt, das ist so einer dieser Tage. Denn natürlich bewegt sich auf der anderen Seite des Raums auf einmal der Sargdeckel und eine bandagierte Hand streckt sich nach oben.

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    Eine seltsame Mumie erhebt sich aus dem Grab, schwebt einige Sekunden über ihm und schwebt dann langsam auf Levyn zu.

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    Darf ich euch präsentieren: Lazarus. So nennt sich die Mumie selber. Und obwohl Levyn direkt nach ihrem Schwert greifen will, bleibt der ganz ruhig und unternimmt auch keine Anstalten die Gruppe anzugreifen.

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    Stattdessen stellt er unserer Barbarin nur eine einzige Frage: Welchen Wert hat ein einzelnes sterbliches Leben?

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  10. #145
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Wieso hat man sich denn in der deutschen Version entschieden dem einen biblischen Namen zu geben.

    Auf Englisch heißt der einfach Withers.

  11. #146

  12. #147
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Vermutlich ist den Übersetzern keine gute Übersetzung für Withers eingefallen, ich wüsste spontan auch keine. Ausser man wollte ihn den Verdorrten nennen oder sowas.

    Achtung Spoiler:
    Es ist ja ohnehin egal, weil es nicht sein richtiger Name ist. Da könnte die Gruppe ihn auch Johnny nennen.
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  13. #148
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Jedenfalls versucht es unsere Barbarin an der Stelle mal mit einer hoffentlich unverfänglichen Antwort:

    "Hängt vom Sterblichen ab?"


    "Und nach welchen Prinzipien beurteilt ihr das? Nun gut. Ich bin zufrieden mit der Antwort. Wir haben uns getroffen und ich kenne Eurer Gesicht. Wir werden uns wiedersehen, zur richtigen Zeit am rechten Ort. Lebt wohl."


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    Und ohne weitere Worte schwebt die Mumie einfach an der Gruppe vorbei. Okay, das war... seltsam. Levyn läuft ihm dann doch etwas empört hinterher, aber 'Lazarus' wimmelt sie nur ab.

    "Es gibt nichts mehr zu besprechen. Geht weiter, als wäre ich nicht hier. Wir sehen uns schon bald wieder."


    "Äh, wann genau ist 'bald', bitteschön?"


    "Wenn die richtige Zeit gekommen ist. Ich weiss ebenso wenig wie ihr, wann das sein wird. Aber eines weiss ich: Je länger Ihr hier verweilt, desto ferner rückt unser zweites Treffen."


    Jaja, schon gut.

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    Neben ein paar Edelsteinen hat man auch noch einen schweren Eisenschlüssel gefunden, der am anderen Ende der Krypta mit den Fallen das Tor öffnet. Auf dem Weg kommt die Gruppe nun wieder aus dem verfallenen Tempel raus und siehe da: Man ist wieder unten am Strand beim Schnellreisepunkt.

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    Bevor die Reise an der Stelle weiter geht, ist es jetzt doch Zeit für einen kurzen Abstecher ins Lager. Das Lager der Gruppe kann man besuchen, indem man eine lange Rast einlegt, aber man kann auch jederzeit sonst dort vorbei schauen.

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    Und da sind wir ja schon. Das Lager ist ein abgetrennter Bereich ausserhalb der normalen Karte, der sich aber jeweils der Umgebung anpasst. Hier an der Oberfläche an der Küste findet man sich entsprechend an einem Strand wieder.

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    Geändert von Azrael (02. November 2023 um 23:10 Uhr)
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  14. #149
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nebst der langen Rast hat das Lager noch eine Reihe anderer Funktionen. So kann man hier beispielsweise mit allen Begleitern reden, auch diejenigen, die gerade nicht in der aktiven Gruppe sind, findet man hier. Im Lager verändert man auch die Gruppenzusammensetzung, wenngleich das etwas umständlich ist. Man muss quasi einen Begleiter per Gespräch aus der Gruppe entfernen und kann dann einen neuen einladen. Wenn wir beispielsweise Lae'zel mitnehmen möchten.

    Ausserdem findet man im Lager auch die Reisetruhe der Gruppe. Das ist ein unendlich grosser Lagerbehälter, in dem man alles lagern kann, was man nicht im Inventar mitführen will. Es liegen in der Truhe sogar schon ein paar Gegenstände, ich glaube die erhält man entweder über die Collectors Edition oder (wie in meinem Fall) dadurch dass ich Baldurs Gate 3 schon im Early Access gespielt hatte. Es handelt sich um fünf Gegenstände, die an die Helden aus Larians vorherigem Spiel Divinity Original Sin 2 erinnern sollen: Ein roter Umhang (sehr schick, den wird sich Levyn gleich anziehen), eine Laute, einen Kapitänshut, einen nadelartigen Dolch und das hier, die Maske des Gestaltwandlers. Wenn man die trägt, kann man den Illusionszauber 'Gestaltwandeln' kostenlos wirken.

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    Und wisst ihr wen man hier noch findet? Lazarus! Die Prophezeiung, dass wir uns wiedersehen werden, hat sich in der Tat sehr schnell erfüllt. Erinnert mich ein wenig an eine Geschichte aus dem Buch 'Einfach göttlich' von Pratchett. "...und sie brannten den Tempel nieder und erfüllten so die Prophezeiung. In dem Zusammenhang spielte es gar keine Rolle, dass der Prophet diese Prophezeiung erst vor 10 Minuten verkündet hatte, während dem Sammeln von Brennholz."

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    "So sehen wir uns wieder - wie vorhergesagt."


    "Ich will ja nicht unhöflich sein, aber was genau seid Ihr?"

    "Auf diese Frage gibt es viele Antworten und alle davon sind unwichtig."

    "Aber Mumien können üblicherweise nicht sprechen."

    "Korrekt."


    "Erklärt Ihr mir, warum Ihr es könnt?"

    "Nein."


    Okay, gutes Gespräch.

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    Jedenfalls erklärt Lazarus unserer Barbarin an dieser Stelle, dass er sie oder ihre Gefährten hier wiederbeleben kann, wenn etwas unerwartetes... und tödliches geschehen sollte. Aber auf die Frage, woher er so mächtige Magie beherrscht, schweigt er sich auch wieder konsequent aus.

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    Und die zweite Sache, die man bei Lazarus tun kann: Seine Klasse ändern. Ist für Levyn nicht notwendig, aber ich hatte ja angekündigt, dass wir da eine Kundin haben werden. Schattenherz schaut mal bei ihm vorbei.

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    Geändert von Azrael (02. November 2023 um 23:13 Uhr)
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  15. #150
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ich werde die Klasse von Schattenherz nicht verändern, aber eine andere Domäne wählen. Ich habe es auch schon gesagt, die Domäne der List hat einfach weder besonders gute Zauber noch aus meiner Sicht hilfreiche Fähigkeiten zu bieten. Aber es gibt noch sechs andere Domänen, aus denen man wählen kann:

    Leben - Verstärkt die Heilzauber
    Licht - Gewährt Licht-basierte Zauber
    Wissen - Gewährt Zauber, die vor allem in Richtung Gedankenkontrolle, etc. gehen (finde ich noch schwächer als List)
    Natur - Damit lernt man diverse Zauber, die eigentlich eher den Druiden zuzuordnen wären
    Sturm - Gewährt zusätzliche Blitz- und Schallzauber und verbessert diese Zauberart
    Krieg - Verbessert die Nahkampffähigkeiten des Klerikers

    Persönlich finde ich Sturm und Krieg am stärksten. Ich habe mich an der Stelle für Sturm entschieden, damit wird sich Schattenherz eher in Richtung Nahkampf-Magier entwickeln.

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    Bei der Gelegenheit verteile ich auch gleich noch ihre Attribute neu, die waren sehr ungünstig verteilt mit vielen ungeraden Werten. Ich gleiche das aus, reduziere bei Stärke und Charisma etwas und verbessere dafür Konstitution. Damit erhält Schattenherz mehr Lebenspunkte und kann Konzentrations-Zauber besser aufrecht erhalten. Das wird später noch wichtig...

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    Die Neuverteilung bei Lazarus setzt den jeweiligen Charakter immer auf Stufe 1 zurück, damit man alle Werte von Anfang an wieder neu verteilen kann. Also kommt bei Schattenherz noch mal der Aufstieg auf Level 2. Untote vertreiben erhält sie wieder, weil alle Kleriker das unabhängig von der Domäne lernen. Aber statt den Ablenkungszauber, den man mit der 'Göttlichen Macht' bei der Domäne der List einsetzen kann, ist es bei der Domäne des Sturms der 'Vernichtende Zorn'. Damit kann man einen Zauber, der Schall- oder Blitzschaden macht, so verstärken, dass der Schaden nicht ausgewürfelt wird sondern der Zauber maximalen Schaden anrichtet.

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    Also gut, wir haben uns lange genug mit unserer Klerikerin beschäftigt. Es geht zurück auf die Strasse und dort läuft man als erstes direkt an der Schaufel vorbei, die ich vor ein paar Einträgen hätte gebrauchen können. Gut, wird eingepackt, zukünftig kann Levyn gefundene Schätze ausgraben.

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    Die Gruppe läuft an einigen Klippen vorbei und hört auf einmal in der Ferne etwas... Stimmen, Schreie. Was ist da vorne los?

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