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Thema: 93- Zulu....das muss reichen.

  1. #16
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Danke. Hab extra geschaut dass bei der Stadtplanung eher auf Hügel setze.


    Hast du eine Vermutung, wieviel Platz pro Spieler etwa vorhanden ist? Das Land sieht doch recht schön aus, da würde ich lieber siedeln als früh auf Krawall zu gehen. Nicht dass es dir ergeht wie im 81er. Einen frühen Angriff auf den Zulu wird GT wahrscheinlich nicht riskieren, da kannst du dich mehr auf dein eigenes Spiel konzentrieren.

  2. #17
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Stimmt meine Vermutung dass so nur auf der Kuh etwas spawnen kann? (außer im Süden)
    Ja, zwei Felder in jede Richtung.

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Zwei Felder hätte ich jetzt auch vermutet, aber wie sieht das mit der Kuh selbst aus, können auf der Resource Barbs spawnen? (ich dachte nicht, oder ggf nur strategische?)

  4. #19
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Auf Ressourcen können Barbs spawnen, auch Tiere.

  5. #20
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Sofern die Lage des Kupfers keinen Strich durch die Rechnung macht,, würde ich die Stadt bei Kuh und Silber vielleicht auf 1 gründen. Sie kann dann direkt Krabbe und Muschel belegen. Danach eine im Westen auf 8 vom Wild. Die ist etwas weiter weg, ist aber mit Wild und Mais sehr stark. Danach gleich auch noch eine auf 9 vom südlichen Mais. Durchaus möglich, dass die beiden sehr starken Positionen mit 2 Nahrungsressis die Grenze zu den Nachbarn darstellen und als Zankapfel gedacht sind. Die müssen möglichst schnell gesichert werden. Aber die zweite Stadt sollte in der Nähe sein und schnell etwas einbringen, daher Muschel/Krabbe. statt Kuh/Silber. Danach die Luxusressis und Steine anschließen, gegebenenfalls per Monument.

    In der Variante brauchst du Tierzucht erst einmal nicht. Daher würde ich nach Bronze direkt Rad->LaWi->Keramik->Mystik forschen.

    Ich weiß nicht, wie hier die Forschungsrate ist. Du solltest testen, ob du mit den 4 Städten ohne Krampf bis Keramik kommst.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
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    Diese Runde wurde BV erforscht und damit wird Licht ins Dunkel gebracht wo sich mein Kupfer befindet.

    Bild

    Im Hinterland wäre mir zwar lieber, aber nicht so weit weg. Im SP würde ich wohl auf dem Hügel gründen und dann mit Rad das Kupfer anschließen. Im MP, mit all den Kriegsgeilen Mitspielern, tendiere ich dazu auf dem Kupfer zu gründen. Damit dürfte ich mit Stadtgründung im Besitz von Kupfer in der HS sein.

    Man sieht dass mein bisher einziger Kontrahent seine HS noch wachsen lässt.

    Bild

    Also Kriegerarmee ist noch im Bereich des möglichen. Denke aber eher er wird den Siedler peitschen.

    Die Demo sieht derzeit so aus.

    Bild


    Es war, glaub ich, mal die Rede davon dass jeder Platz für ca 8 Städte hat.
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  7. #22
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Im MP, mit all den Kriegsgeilen Mitspielern, tendiere ich dazu auf dem Kupfer zu gründen.
    Das halte ich für eine gute Entscheidung

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    weil ne Kupfermine im Flachland nur so mittelgut ist oder weil die Zeit so arg drängt?
    Ich glaub schneller ginge ja gar nicht als direkt drauf und automatisch an die HS angeschlossen, das klingt für mich nach Notfall oder eigener Agression, um anderen zuvorzukommen. Man hat mit der Axt ja immernoch ne kleine Wanderung vor sich.

    "besser haben als brauchen" ist natürlich auch ein Argument, wenn man dann einfach besser schlafen kann

  9. #24
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Der Mongole startet mit Rad. Und Hubi hat Fischen geforscht. Durchaus möglich, dass GT zwei Techs Vorsprung beim Kupferanschluss hat (Die Stadtgröße könnte allerdings bedeuten, dass er auch Fischen geforscht hat und mit ABs gewachsen ist). Außerdem ist Dschingis IMP, er hat auch den Siedler früher, wenn er will.

  10. #25
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    Also, wenn du auf dem Kupfer gründest, solltest du auch recht schnell mit Impis auf Erkundung gehen. In dieser Phase ein blockiertes Kupfer und / oder ein verlorener BT, wäre quasi der Tod für einen Nachbarn.
    Falls du niemand auf dem falschen Fuß erwischst (was ich für wahrscheinlich halte), ist das auch nicht schlimm. Die Investitionskosten halte ich für sehr überschaubar, bisschen was sollte man ja eh in Fogbuster und Erkunder stecken.

  11. #26
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Im MP, mit all den Kriegsgeilen Mitspielern, tendiere ich dazu auf dem Kupfer zu gründen.
    > kriegsgeile Mitspieler
    > wählt Zulu


  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
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    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    weil ne Kupfermine im Flachland nur so mittelgut ist oder weil die Zeit so arg drängt?
    Ich glaub schneller ginge ja gar nicht als direkt drauf und automatisch an die HS angeschlossen, das klingt für mich nach Notfall oder eigener Agression, um anderen zuvorzukommen. Man hat mit der Axt ja immernoch ne kleine Wanderung vor sich.

    "besser haben als brauchen" ist natürlich auch ein Argument, wenn man dann einfach besser schlafen kann
    Die Zeit drängt immer. GT hat, glaub ich, in allen Spielen früh seine Nachbarn angegriffen. Wenn ich nicht auf dem Kupfergründe hab ich Kupfer 9 Runden später. Und es ist leichter zu plündern. Durch den See kann mir auch nicht die Handelsverbindung unterbrochen werden. Außer ich verliere die Stadt.

  13. #28
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    Als Zulu aus defensiven Gründen auf dem Kupfer zu gründen, kommt mir nicht wie der richtige Mindset vor...

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
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    Nun ja, wenn ich auf dem Kupfer gründe kann ich auch schneller eine Axt oder Impi errichten und einen Freundschaftsbesuch bei GT abhalten.

  15. #30
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