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Thema: PAE VI mit kmod.dll

  1. #406
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Finde ich echt gut, dass ihr da parallel dran testet und arbeitet! So kann ich PAE mit seinen Features ständig erweitern und auf eure Wünsche eingehen!
    Für Flunky bau ich natürlich diese Aktualisierungen auch in meinen branch ein, dann musst du einfach nur mergen.


    Ja also das Fort soll (auch im gegnerischen Terrain) 100 % Kultur für den drauf stehenden (gilt nicht bei befreundeten Units anderer CIVs) haben. Damit der natürlich auch die Verteidigungspunkte bekommt.

    Ich würd dann aber auch nicht den Ring nach einer gewissen Rundenzahl erweitern (Kultur pro Runde kann raus, denk ich), sondern ich würd generell einen Ring rund ums Fort setzen (insg. 3x3 also). Ausgenommen wenn ne Stadt neben dem Fort ist, dann den Stadtplot natürlich nicht.
    Damit würde auch der Einflussbereich rund ums Fort erkenntlich sein.

    Ich glaub, auch Hütten/Gemeinden gaben Verteidigungsbonus für gegnerische Einheiten bei SuperForts. Das kann auch gern rein. Generell alle Modernisierungen in gegnerischem Terrain sollen ganz normal Verteidigungsbonus geben. Dann bekommen auch die freundlichen Units den Bonus, wenn sie in einem befreundeten Fort stehen (wenn das nicht eh schon der Fall ist).

    Mehr fällt mir zu SuperForts... achja: die Sichtweite wird um eins erhöht, glaub ich.
    Also zumindest ist es bei mir so, dass die Einheiten die Promo dafür bekommen, wenn sie das Fort betreten. Das kann generell im SDK reingemacht werden, dann kann das aus Python raus. Falls das aber nicht gut geht, weil so ne Sicht sowieso über die Einheiten geht, dann können wirs im Python ja lassen. Hat ja keine Auswirkungen auf Rundenzeit.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #407
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    Noch ein Assert... als ich meine Reli annehme (direkt nachdem ich sie erfoscht hab):

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  3. #408
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    Ok, Phönizischer Glaube geht! Hab meine Reli angenommen

    Ägyptische Reli kam sehr spät, lange nach Hindus... Sumerischer Glaube wurde gar nicht erforscht und Keltischer Glaube wurde angeblich erforscht, aber es gibt keine Hauptstadt.

    Bild



    Das wars dann mit dem Test.
    Ich wünsche Flunky viel Glück und Motivation, um die Probleme zu lösen

    Wär schön wenn er etwas Unterstützung bekäme! Z.B. Ramkh oder Rob?

    Hier war das Testspiel:
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post9013034


    Save im Anhang
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    Geändert von brettschmitt (27. April 2022 um 03:03 Uhr)

  4. #409
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Noch ein Assert... als ich meine Reli annehme (direkt nachdem ich sie erfoscht hab):

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    Jo, macht nix. Die Forschungsempfehlung taugt halt nicht in der Anarchie.

  5. #410
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Finde ich echt gut, dass ihr da parallel dran testet und arbeitet! So kann ich PAE mit seinen Features ständig erweitern und auf eure Wünsche eingehen!
    Für Flunky bau ich natürlich diese Aktualisierungen auch in meinen branch ein, dann musst du einfach nur mergen.


    Ja also das Fort soll (auch im gegnerischen Terrain) 100 % Kultur für den drauf stehenden (gilt nicht bei befreundeten Units anderer CIVs) haben. Damit der natürlich auch die Verteidigungspunkte bekommt.

    Ich würd dann aber auch nicht den Ring nach einer gewissen Rundenzahl erweitern (Kultur pro Runde kann raus, denk ich), sondern ich würd generell einen Ring rund ums Fort setzen (insg. 3x3 also). Ausgenommen wenn ne Stadt neben dem Fort ist, dann den Stadtplot natürlich nicht.
    Damit würde auch der Einflussbereich rund ums Fort erkenntlich sein.

    Ich glaub, auch Hütten/Gemeinden gaben Verteidigungsbonus für gegnerische Einheiten bei SuperForts. Das kann auch gern rein. Generell alle Modernisierungen in gegnerischem Terrain sollen ganz normal Verteidigungsbonus geben. Dann bekommen auch die freundlichen Units den Bonus, wenn sie in einem befreundeten Fort stehen (wenn das nicht eh schon der Fall ist).

    Mehr fällt mir zu SuperForts... achja: die Sichtweite wird um eins erhöht, glaub ich.
    Also zumindest ist es bei mir so, dass die Einheiten die Promo dafür bekommen, wenn sie das Fort betreten. Das kann generell im SDK reingemacht werden, dann kann das aus Python raus. Falls das aber nicht gut geht, weil so ne Sicht sowieso über die Einheiten geht, dann können wirs im Python ja lassen. Hat ja keine Auswirkungen auf Rundenzeit.
    Also Kultur für Forts und Verteidigungsbonus für Gemeinden ist normales PAE.
    Wenn Kultur drauf ist, gilt der Verteidigungsbonus natürlich auch für befreundete Einheiten.
    Extra Sichtweite gibt's ja auch mit den Wachtürmen schon. Hast du das mit Beförderungen realisiert?

    Kulturerweiterung im gegnerischen Land ist schon hart, aber das könnte eine Lösung für die Kontrollen sein.

    Um nur den Verteidigungsbonus unabhängig von Kultur zählen zu lassen, wär eine recht kleine Änderung nötig. Aber ich glaub das würd ich lassen. Gemeinden bringen Angreifern sicher keinen Vorteil, siehe Ukraine eher vielleicht Schaden pro Runde für feindliche Einheiten.

  6. #411
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also Kultur für Forts und Verteidigungsbonus für Gemeinden ist normales PAE.
    Wenn Kultur drauf ist, gilt der Verteidigungsbonus natürlich auch für befreundete Einheiten.
    Extra Sichtweite gibt's ja auch mit den Wachtürmen schon. Hast du das mit Beförderungen realisiert?
    Jep, gehen via Beförderung. Ist auch recht simpel gemacht und funktioniert gut

    Kulturerweiterung im gegnerischen Land ist schon hart, aber das könnte eine Lösung für die Kontrollen sein.
    Blöd ist dabei, dass der Kulturzähler eigentlich nicht angefasst werden sollte, sonst zerstört man ja die interne Berechnung. Man könnte es so machen, dass der Besetzer um 1 Kulturpunkt mehr hat als der Originalbesitzer. Das muss dann auch pro Runde berechnet werden, weils ja pro Runde steigt.

    Um nur den Verteidigungsbonus unabhängig von Kultur zählen zu lassen, wär eine recht kleine Änderung nötig. Aber ich glaub das würd ich lassen. Gemeinden bringen Angreifern sicher keinen Vorteil, siehe Ukraine eher vielleicht Schaden pro Runde für feindliche Einheiten.
    Bei Gemeinden geb ich dir Recht. Da könnte wir ja wirklich 1% Schaden pro Runde machen.
    Aber bei Festungen sollte es schon sein. Man besetzt ja die ganze Festung und nicht nur den ersten Turm.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #412
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Welche Änderungen sind denn hier eigentlich schon implementiert? Aus dem ersten Post/deinem Github werde ich nicht schlau
    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  8. #413
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    Um nochmal auf das Thema mit den Tieren zurückzukommen ?
    Könnte es nicht Sinn machen, das Spawnen der Tiere allgemein über Ressourcen zu regeln ?

    Würde das ganze für (neue) Karten einfacher machen, da man das Erscheinungsgebiet realtiv gut steuern kann.
    Wären aber wohl auch wieder ein paar neue Ressourcen nötig. Wobei diese ja nichts machen machen müssen.

    Vorschlag: "Negativ"Ressourcen ? Also quasi hohe Wolfspopulation, -1 , nicht modernisierbar, aber ab ??? per BT/Getreidekarren/... entfernbar.
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  9. #414
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Also Kultur für Forts und Verteidigungsbonus für Gemeinden ist normales PAE.
    Die Kultur auf Forts hat in PAE aber nicht richtig funktioniert! Die Kultur war immer mal wieder weg, obwohl man Einheiten auf dem Feld hatte...

  10. #415
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Flunky was brauchst du denn zum Debuggen? Also reicht der Fehler oder willst du auch ein Save? Der Error kam im Rundenwechsel, hab mal beide Saves drangehängt.
    Achtung Spoiler:
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    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  11. #416
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Nochmal Rundenwechsel:
    Achtung Spoiler:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  12. #417
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    Mit Save ist super

  13. #418
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    Was noch interessant wäre, mit SDK einzubauen:
    Wenn ein General flieht, sollte es keine Meldung geben: "General ist gefallen"!

    Im Moment bekommt man nämlich alle paar Runden die gleichen Meldungen, dass wieder mal der und der General gefallen ist

    Oder geht das auch in Python ohne SDK?

  14. #419
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    Das ist drin. Mit SDK sterben die Einheiten nämlich nicht mehr erst, bevor sie durch Flucht wiederbelebt werden, sondern fliehen direkt.

  15. #420
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das ist drin. Mit SDK sterben die Einheiten nämlich nicht mehr erst, bevor sie durch Flucht wiederbelebt werden, sondern fliehen direkt.
    Ah... sehr cool!

    Dann fordere ich gleich die Erweiterung:
    Eine Meldung: "General xy hat das Schlachtfeld in aussichtsloser Lage verlassen!" (-5 EXP)

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