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Thema: Deity Empires

  1. #76
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    Da es ein Fantasy / Zauberlastiges Spiel ist, würde mich tatsächlich noch ein Spiel mit viel Magieeinsatz interessieren.
    Die Orks hatten gefühlt eher so lala Zauber die auf der Kampfkarte eher geringe Effekte hatten.

  2. #77
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    Alle Zauber haben seperat die Möglichkeit einen großen Helden ihrer Schule zu erstellen. Drei dieser gibt es je Schule. Auf die ultimative Beschwörung brauche ich nach den Drachen wohl nicht gesondert eingehen. Man kann antürlich mehr als eine Forschung wählen. Synergien sind Empfehlungen.

    Veränderung (Erde)
    Buffs: Eisenhaut: Starker Zauber um einer Einheit dauerhaft mehr Abwehr zu geben.
    Beschwörung: Erdelementare und ultimatic der Felsbehemoth. Elementare sind nur für die Dauer eines Kampfes verfügbar. Der Felsbehemoth dauerhaft.
    Schaden: Magische Rakete: Eher schwächlich aber billig und früh verfügbar. Kometeneinschläge. Starke aber teure Flächenzauber.
    Sonstiges: Nahrung für Armeen herbeizaubern. Matschlaufen ohne Abzüge. Matsch. Netz. Freies Mithril und Adamantium auf guten Minen. Von allen etwas dabei.
    Spezielle Götterzauber: Klingenbarriere, Schwerter um den Zaubernden fügen Angreifern Schaden zu. Für die Dauer des Kampes.

    Vorteil und Nachteil: Unspezialisierte Schule der Magie, von allen etwas.

    Bestenfalls solide so gibt es dennoch ein paar gute Dinge. Eisenhaut und Erdbeben seien genannt. Keine frühe Beschwörung. Mein Lieblingszauber und der Grund warum ich mich schwertue ihn kategorisch abzulehnen ist das freie Adamtium und Mithril.

    Arkan
    Viele sehr starke Buffs und Debuffs. Flug. Verwischen verbessert die Ausweichrate was bei manchem Volk besser sit als bei anderen. Dafür schlecht in fast allem anderen. Frühe ganz gute Beschwörung. Ultimativ: Phantastschlange (Englisch Serpent, nicht Schlange.) Synergie mit Elfen und Gobbos.

    Kälte
    Eiszauber zur Verlangsamung. Glatteis. Kann Farmen zuschneien lassen oder Land in Tundra verwandeln. Ultimativ ist es möglich die gesamte Welt zu vereisen. Synergiert gut mit Nordmännern. Frühe Beschwörung die schwach ist. Weiße Babydrachen können sich aber von selbst entwickeln und so früher erscheinen als es der ultimative Beschwörungszauber zulässt.

    Tod
    Nekromantie und "Verhexungen". Superfrühe (schwache) Beschwörung. Mächtiger Weltzauber der Tote auferstehen lässt. Kann Untotennester (in KI-Gebiet) erschaffen. Der Plagenzauber halbiert das Wachstum eines gesamten Volkes. Mächtige Weltmagie. Lich Lord als ultimative Beschwörung. Masse statt Klasse.
    Synergie: Eigentlich Dunkelelfen.... eigentlich. Aber die haben sehr viel Nekromantie bei den Einheiten. Die Weltzauber scheinen mächtig.

    Blitz
    Viele Schadenszauber. Durchweg Beschwörungen die zum Teil unterstützender sind als die der vorherigen Klasse. Hat gleich zwei ultimative Beschwörungen: Titan und blaue Drachen.
    Synergie: Echsenmänner.

    Feuer
    Macht aua. Gibt noch paar andere Sachen aber... Feuer! Das was man erwartet. Ultimative Kreatur ist der Feuerdrache. Gute Beschwörungen.

    Heilig
    Heilung, Buffs und mächtiges Handwerkszeug gegen Untote. Erzengel als finale Beschwörung. Rundheraus gut und was man erwartet. Aber auch langweilig. Macht Veteranen wahrscheinlicher.
    Synergie: Von den drei guten Völkern profitieren die Menschen am wenigsten auch wenn sie bereits mit Priestern und Paladinen ein entsprechendes Grundprogramm haben. Aber gerade den Elfen fehlen gute Heiler. Zwergtanks mögen auch Heilungen. Ich wäre geneigt Zwerge als beste Synergie zu wählen. Heilige Menschen sind natürlich eine Wand. Nur späte Beschwörungen.

    Natur
    Zu Verrgleichen mit den Erdzaubern. Allerdings... wie soll ich sagen? Der Baum schlägt mehr aus in alle Richtungen. Die Beschwörungen sind für ihre "Epoche" fast alle mau. Meinem Empfinden nach. Einzig die frühen (nicht superfrühen) Spinnen glänzen so richtig. Aber dafür hat diese Schule Zugriff auf Beschwörungen in jeder Spielphase. Dornen sind gut. Ein wenig Heilung, ein wenig Schutz. Cool. Und wohl am schnellsten "durchgeforscht" wenn man von der ultimativen Beschwörung absieht. Die eine Art Super-Ent ist. Ein Fernkämpfer wohlbemerkt. Kann Wüste und Tundra brauchbar machen. Ein Zauber erhöht die erwirtschaftete Nahrung einer Stadt was ermöglicht sie mehr zu spezialisieren. Lässt Wald wachsen.

    Gift
    Größtenteils grundsolide Beschwörungen. Giftschaden. Giftimmunität der beschworenen Truppen. Hat 1,5 ultimative Wesen. Grüne Drachen und schwarze Drachen. Grüne kommen etwas früher. Von den schwarzen weiß ich, dass sie immun gegen Gift sind. Was notwendig sit wenn man diese Schule als Hauptschule nimmt.

    Schatten
    Angst- und Schattenzauber aber auch Heilung und Schadensbuffs. Kann Einheiten die keine Kerneinheiten sind gehörig buffen. Sehr gute Beschwörungen. Die ultimative kommt gar nochmal nen Tacken später als die meisten anderen die zwischen Stufe 15 und 20 variieren. Hier ist es Stufe 21.

  3. #78
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zitat Zitat von Neburu Beitrag anzeigen
    Da es ein Fantasy / Zauberlastiges Spiel ist, würde mich tatsächlich noch ein Spiel mit viel Magieeinsatz interessieren.
    Die Orks hatten gefühlt eher so lala Zauber die auf der Kampfkarte eher geringe Effekte hatten.
    Dazu wollte ich noch kommen. Ich habe die Zauberei vernachlässigt. Einerseits "weil Orks" und andererseits weil der Fokus auf Feuer lag was in erster Linie Schaden macht und sich Beschreibungen erübrigen. Der Naturbaum wurde nur so halb berücksichtigt. In einem Testspiel allerdings habe ich den Wert der arkanen Schule (siehe Vorpost) nun deutlich zu schätzen gelernt und fühle mich doch stark an Master of Magic erinnert.

    Orks könnten auch gut zaubern und buffen mit der entsprechenden Schule. Aber das war nicht was ich wollte weil es die erste Runde war und ich mich auf das eher "vertraute" Civ konzentrierte. Da nahm ich an, dass Trolle das Panzeräquivalent dieses Spieles sind. Dass Beschwörungen so stark sind war mir da noch unbekannt.

  4. #79
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Graugnome oder Echsenmänner hören sich gut an. Dann bitte auch mit ihren jeweiligen Göttern.

  5. #80
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Na gut. Dann magische Gnome.

    Vorweg: Die erwähnten Zauber hingen davon ab welche Schulen man zu Beginn auswählt. Natürlich kann (Gnom)gott immer alle Zauber lernen und einsetzen.

    So erschaffe ich mich selbst. Ich wandle bereits seit Bestehen auf der Welt und arbeite an meinen Untertanen. Greife ein wo es notwendig ist. Und schütze sie von Anfang an.
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    Besonderen Wert habe ich immer auf Austausch und Handel gelegt. Weiterhin steigt das jährlich einsetzbare Mana viel schneller an als bei den anderen Göttern. Bei den Zaubern bin ich noch ungebildet. Aber potentiell habe ich ein paar Bücher über arkane und Energiemagie geschrieben auch wenn ihr Nutzen sich noch in Grenzen hält. Denn auf Erden habe ich keine Zeit diese zu vertiefen. Im Bereich der Erdmagie habe ich lediglich ein paar Notizen verfasst die noch nicht ausreichen um etwas zu bewirken.

    Sechs andere Götter sind auf dieser Welt. Alle wesentlich weniger asugeglichen als ich. Die Welt entwickelt sich langsamer als der Seinsdurchschnitt. Es wird hart hier die Oberhand zu gewinnen.
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    Die Armeegröße entspricht der Voreinstellung. Bei den Nestern doktere ich etwas herum, nach ein paar Tests. Es dürfen nicht zu viele sein. Sonst kann man nicht wachsen. Zu wenige allerdings und man wächst zu schnell. Und die anderen Götter schnappen alles weg. Das kenne ich schon. Alle 17 Jahre erscheinen neue Nester. Das ist Fakt den der Obergott so will. So oder gar nicht. Wie viele Nester erscheinen können wir jedoch entscheiden. Eine Chance von 2,5% war rückblickend betrachtet vielleicht etwas viel. Vor Allem da sie recht schwierig sein sollen. Aber es sollte sich ausgehen in dieser Welt die reicher als der Durchschnitt war.

    Meine Gnome haben derweil tolle Ideen was man unter den drei Begriffen Arkan, Energie und Veränderung so verstehen könnte. Ich ordne sie noch etwas. Zum Ende hin sollen sie eher generelle Ideen entwickeln. Ich verfeinere das dann magisch und...
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    ... wir gucken was dabei herumkommt.

    Dies tun wir aber erst nachdem wir uns niederlassen. Leider habe ich in der Nacht...
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    ... wohl Lack gesoffen und verfehle die geplante Entstehungsstelle unserer Zivilisation. Den Mais können wir nicht bewirtschaften weil wir einen Knick in der Optik haben. Aber Schweine sind für den Anfang gut genug.

    Ich lehre sie was eine Werkstatt vermag und befehle diese als erstes zu bauen. Gefolgt von einer Manasammelstelle die so früh enorm wichtig ist.
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    Schon bald würde ich alleine in die Welt ausziehen um Materialien zu sammeln und die Werkstatt bei meiner Rückkehr mit Rohstoffen zu versorgen um den Manasammler so rasch zu erhalten.
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  6. #81
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    Bald treffe ich auf einen ersten Gott. Ihre Wesen sind größer aber auch schmaler als meine Kreaturen. Sie ist aber sehr nett.
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    Die runden Ohren machen mich aber misstrauisch. Warum würde man so etwas hübsch finden?

    Während einer meiner frühen Reise versuche ich mich in der Beherrschung gleich mehrerer Blitzkugeln. Würde man mich angreifen würden diese sich entladen und schwere Wunden verursachen.
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    Leider nicht schwer genug. Ein Gott bin ich. Ja. Aber meine Hülle ist sterblich. Auch ich kann in die Ecke gedrängt werden, trotz all meiner Macht und...
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    ..für den Moment sterben. Eine Neumanifestation erfordert viel Energie die wir aber zum Glück haben. Dank früherer Reisen.

    Dennoch ist dies ein unerfreulicher Rückschlag. Dazu kommt der Umstand, dass die ach so nette Göttin mein Scheitern ausnutzt:
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    Den letzten Höhlenverteidiger kassiert sie ein. Und damit die Schätze die hier verborgen lagen.

    Dennoch ging ich weitere Risiken nur zu gerne ein. Beide dieser Gedankenfressenden Monster wären selbst für mich zu viel.
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    Eine Art aufgezwungener Dämmerzustand jedoch, die Gnome nennen es "Schlaf" halbiert die Gefahr und meine göttliche Schleuder...
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  7. #82
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    ...verfehlt ihr Ziel ... selten, zugegeben. Aber mit dem Konzept "Realität" bin ich noch nicht vertraut.

    Gegen viele Wesen funktioniert der Schlafzauber. Ich spüre kalte Magie bei diesem und nähere mich ihm erst in Schleuderreichweite.
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    Andere... stinkende und zerfallende Lebewesen jedoch scheinen keinen Schlaf zu kennen. Egal wie oft ich es auch versuchte - der Schlaf funktioniert nicht. Aber diese Kreaturen sind in der Minderheit.

    Schnell ist der Manasammler fertig und erste Gnome wollen die Stadt verlassen um selbst ihr Glück zu versuchen.
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    Ich gestatte es allein nur es ist kein friedlicher Platz in der Näher. Dazu müsste ich noch Nester auslöschen in dieser gefährlichen Welt.

    Viele Optionen habe ich aber nicht denn teils sehr machtvolle Wesen durchstreifen diese Welt. Einzig der karge Nordweste könnte etwas Raum für eine schlechte Stadt bieten. Aber die Kämpfe hier sind sehr riskant.
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    Da ich aber mittlerweile ohnehin in Geistform die Bücher lesen müsste die die Gnome aufgeschrieben haben... und ihnen ohne neuen Input meinerseits die Ideen ausgehen beschließe ich diese sterbliche Hülle zu riskieren. Sollte ich fallen wäre das Nest zumindest geschwächt. Und ich könnte in Ruhe erforschen was sich meine Goblins so denken.

    Stinkende, gar ätzende Giftschwaden strömen aus den pilzbewachsenen Kreaturen. Ein übler Husten schüttelt mich und ich nehme die Beine in die Hand, hin zum Gegner.
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    Sie bespucken mich nun mit Schleimbällen. Der göttlichen Schleuder aber sind sie nicht gewachsen. Auch wenn es knapp war...
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  8. #83
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    Das schwierigste Nest in der näheren Umgebung war damit befriedet. Und noch verblieb etwas Zeit bevor neue auftauchen würden.
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    Das nächste hat ein ganz formidables Metall. Ich nenne es Mithril. Allerdings sind nur Spuren vorhanden. Mehr davon wären ausgezeichnete Rüstungen.
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    Auch finden wir heir eine magische Rüstung. Mir ist sie aber zu schwer.
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    1000 Mana aber sind sehr verlockend.

    Noch dazu ist der erste Siedlungsplatz gesichert.
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    Diese Stadt wird nur langsam aus dem Leim kommen. Es gibt hier schlichtweg nichts von Interesse. Aber es ist der einzige Platz den wir usneren Goblins zumindest scheinbar Sicherheit garantieren können.
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  9. #84
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    Auf der Welt gab es allerlei magischen Tand. Viele Sachen konnte ich nicht verwenden. Andere wiederrum schon. Auch wenn sie meine Fähigkeiten tatsächlich nur minimal verbesserten.
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    Dann suchte ich mein Grab. In Form eines Nestes welches nur gerade so machbar wäre. Mit 8 Phoenixen wollte ich mich nicht anlegen. Vielleicht könnte ich sogar einen der jungen Drachen für zukünftige Exkursionen töten.
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    Allein es kam nicht dazu. Ich besiegte beide, auch wenn mich nun große Schmerzen plagen.

    Doch schon bald verließ ich die Welt und rief einen Helden an:
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    Der beste Gnom dieser Epoche war leider ein Fernkämpfer. Er brachte nichts und schon bald starb er. Wieder auf Erden wandelnd konnte ich ihn nicht beleben.

    Insgesamt aber geht es meinem Volk prächtig.
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    Es wächst und gedeiht.

    Wie auch ich.
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    Die magischen Artefakte sammelten sich an und inzwischen habe ich mich an die Eigenheiten der Realität gewöhnt. Ich bin ein formidabler Kämpfer geworden den selbst große Armeen nicht schrecken. Nur zu stark dürfen sie nicht sein.
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  10. #85
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    Doch je größer und zahlreicher mein Volk wurde desto schwerer war es auch es zu schützen. Schon bald würde ich diese Welt länger verlassen. Vorher wollte ich jedoch meinen Gnomen die Fähigkeiten geben die notwendig wären auch ohne mich zu bestehen. Das würde natürlich noch etwas andauern. Und Ideen hatten sie auch noch genügend.
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    Eine Rückkehr in den "Himmel" wie die Gnome mein Heim nennen war noch nicht notwendig.

    Mithalten konnten sie schon allerdings galt dies nur für die Hochmenschen dieser Welt.
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    Die unzähligen wilden Nester würden noch lange Bedrohung bleiben. Während ich imich um diese kümmerte würden die Gnome das Land urbarer machen. Dazu benötigten sie Gelbmetall... oder Geld wovon sie mittlerweile doch so einiges anhäuften. Es fehlte allerdings an Optionen dies auch einzsuetzen.
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  11. #86
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    Also besorgte ich es Ihnen. Hier im Kampf gegen Knochenmagier die mit ihren arkanen Geschossen durchaus ernstzunehmende Gegner waren.
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    Unterdessen würde die Straße zu unserer jüngsten Stadt fertiggestellt.
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    Langsam konnten sie sich sogar selbst behaupten. Die wehrhaften Gnome wurden in diese Stadt geschickt. Denn ein Angriff stand kurz bevor. Ein Wolf zwar nur, dennoch...
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    ...eine Garnisionseinheit konnte gerissen werden.

    In der Hauptstadt ging es natürlich auch vorran. Sämtliche Materialien flossen in große Gebäude.
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    Die Gnome die hier einst leben würden, würden sich auf magische Schriftzeichen, genannt Runen, spezialisieren und diese zum Kampf einsetzen.

    Ein großes Projekt welches noch viel Zeit beanspruchen würde. Und noch mehr wenn ich in meinen Bemühungen nachließ.
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    Der neue Zauber, die Schmerzstacheln, waren spitze Steingeschosse die durchaus mächtig waren.
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  12. #87
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    Ein leichter Kampf.
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    Und ein ertragreicher.

    In der Hauptstadt zeigte sich derweil ein gewisser Mangel ab. Es gab nicht mehr allzu viele Bäume.
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    Schon bald würden die umliegenden Städte Material liefern müssen um das Projekt der Runenmeister fertigstellen zu können. Vorher würde jedoch selbst der Wildwald weichen. Und das Wild vertreiben.
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  13. #88
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    Ich tat meinen angekündigten Teil und wagte mich immer tiefer in die Höhlen der Welt hinab.
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    Dabei fand ich gar eine ganz neue Schule der Zauberei. Ein Buch über Nturmagie das jemand hier zurückließ.
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    Faszinierend. Aber auch aufwändig.

    Bespannte Pferdewägen würden unterdess Materialien aus den kleineren Städten in die Hauptstadt liefern.
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    Wie auch das frisch geschlagene Holz. Bauprojekte in Hitli kamen in den nächsten Jahren vollständig zum erliegen.
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    Schon sehr bald wären die Runenmeister einsatzbereit.

    Vorher jedoch erreichte mich Kunde von fast 100 Orkkriegern die an der Nordgrenze unseres Reiches eine neue Stadt gründeten:
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    Dies war in keinem Falle hinnehmbar. Noch dazu böte die Stadt einen idealen Standort für weitere Gnome. Was in dem Fall hieß: Es war überhaupt Platz vorhanden. Morgen würde ich die Grenze überschreiten und diese neue Bedrohung für mein Volk ausschalten, so ich denn in der Lage dazu bin. Die 12 Gnomkrieger an meiner Seite... Wer weiß schon was Ihnen die Zukunft bringt?

    -----------------

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  14. #89
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    Eine Art Vorhut sollte mein erstes Ziel werden. Die Krieger hielt ich noch zurück. Meine Schleuder dezimierte die heraneilenden Grünen ordentlich.
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    Doch ihr Gegenschlag war für die Krieger verheerend.
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    Insgesamt durchaus ein Sieg, der Gegner konnte zumindest mir nichts antun. Morgen wäre ich dann in der Ansiedlung.
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    Hier war ich auf mich gestellt. Die Ansiedlung der Orks besaß sogar ein paar Armbrustschützen. Im Gegensatz zu den Nahkämpfern konnten diese sehr wehtun.
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    Doch meiner Schleuder war auch hier niemand gewachsen. Verfügte sie doch mittlerweile über die Eigenschaft gleich mehrere Geschosse auszusenden und zwei weitere zufällige Gegner zu treffen.

    Dennoch musste ich kurz vor dem Sturm auf den Verteidigungsturm wieder zu Kräften kommen. Ein Heiltrank musste getrunken werden um wieder zu Kräften zu kommen.
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  15. #90
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    Die Stadt wurde vernichtet. Schon bald würden hier Graugnome leben auch wenn die Stadt auf Jahrzehnte unbedeutend wäre und recht exponiert lag. Ein Portal wäre sinnvoll jedoch müsste ich dazu in meine Domäne zurückkehren.

    Meine Abwesenheit indes wurde bemerkt. Zwei niedere Engel machten sich daran die Hauptstadt anzugreifen. Das Projekt Runenkrieger war in ernster Gefahr...
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    ... konnte ich doch unmöglich rechtzeitig eingreifen.
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