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Thema: Deity Empires

  1. #1
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Deity Empires

    Weil warum eigentlich nicht?

    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Deity Empires. Ein Spiel welches Civ sehr ähnlich ist. Jedoch ist es tiefer als ... zumindest Teil 6. Es hat auch eine gehörige Portion Master of Magic intus. Kämpfe werden gesondert auf einer taktischen Karte geführt. Mit bis zu 18 Einheiten je Seite und viel Platz.

    Zu Beginn wählt man einen von neun Göttern. Dann noch Magieschulen, so man sie denn will was zu empfehlen ist aber nicht zwingend erforderlich und es kann losgehen. Naja fast. Es gibt jeweils drei gute, neutrale und böse Götter. Die brauchen aber noch das dazugehörige Völkchen. Jede Gesinnung kann aus drei Völkern wählen.

    Gut: Menschen, Zwerge, Elfen
    Neutral: Echsen, Nordmänner, Gnome
    Böse: Blutorks, Matschgoblins, Dunkelelfen

    Es gibt einen Zwergengott aber der kann durchaus auch Menschen regieren. Spielt keine Rolle.

    Supernice im Vergleich zu Civ: Es gibt konkrete Bevölkerungszahlen. Alle 1.000 kann ein Feld belegt werden. Auch mehrmals mit entsprechend Infrastruktur (Straßen ) was sich vor Allem bei Bonusressourcen lohnt.

    Die Grafik erfüllt ihren Zweck. Aber nicht blenden lassen. Ich habe eine kosmetische Mod hinzugefügt. Die originale Grafik ist auch ... uhh ... nett. Aber mit Mod sehen die Einheiten "stärker" aus.

    Folgend zwei Bilder aus meiner aktuellen Runde mit den Blutorks unter dem "Kriegsgott". Zu Beginn habe ich meine drei Startgrunzer auskundschaften geschickt und bin recht schnell auf Stumpen (Zwerge ) gestoßen. Umgehend wurde der Krieg erklärt. Da die Reise recht lang war habe ich halt Nahrung für den Rückweg gebraucht. Ja. Versorgung spielt eine Rolle. Und überhaupt sind es nicht nur drei Grunzer sondern drei Sechsertrupps. Wovon nicht so viele zurückkamen. Aber solange einer überlebt passt das schon. Auch wenn sie nicht mehr so schlagkräftig durch die geringere Zahl waren. Wer hätte auch damit rechnen können, dass wir unsere drei Späher genau dann zusammenzogen als wir auf die drei Startrtruppen der Stumpen trafen nachdem sie ein "Hütte" erobert haben. Und erobern muss man sie. Nichts ist umsonst.

    Während der Erkundungsphase habe ich einen ersten Helden beschworen. Und dachte mir so... meh... ein Gobbo. Aber! Der Typ ist durch seine Flugfähigkeit komplett unantastbar was Nahkampfangriffe angeht. Wovon recht viele Gebrauch machen. Er ist bereits Level 5 und hat somit seine erste Fähigkeit erhalten. Die Gedankenkontrollverhinderung. Das andere war eingebaut.
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    Hier trägt er gerade 37 Einheiten Material mit sich herum. Ein willkommenre Boost für die zweite Stadt um einen Berserker zu rushen und die ollen Fernkämpfer anzugehen.

    Auf seinem Plünderzug hat er bereits ca. 200 erbeutet und die halbe Umgebung leergeräumt für Städte.

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    Bonusressourcen sind besonders wichtig. Die Schweinreisfischstadt wird riesig. Vielleicht mache ich da aber auch zwei Städte (deren Radius sich leider nicht überschneiden kann) hin. Irgendwie. Land anheben und absenken geht ja, auch wenn es teuer ist. Aus meiner Startstadt (unten) habe ich so zum Beispiel eine Hafenstadt gemacht. Stadt zwei ist ne Füllstadt aber wird mir einen Berserker liefern. Und erstmal Handel. Megakohlebase anyone?

    Die Städte sind beide mäh weil: Keine Produktion. Darum habe ich bei der unteren bereits einen Hügel erschaffen der schon bald zum Berg werden soll. Die ganzen Penöbelfeuergebäudedingers sind alles "Hütten".

    Das Spiel macht vieles richtig. Es bedient die Builderseele wie auch den Eroberer.

    Noch kurz zur Produktion: Wenn man eine Werkstatt baut erhöht man die Zahl der "Hämmer" die pro Runde in die Produktion wandern. Allerdings nur dann wenn auch genügend Materialien vorhanden sind um sie zu bedienen. Diese muss man heranschaffen. Dazu böten sich Sägewerke oder Minen an. Allerdings habe ich nur leichte und mittlere Wälder. Da lohnt ein Sägewerk, welches in den unteren Stufen besser als Minen ist, leider nicht so richtig. Ich könnte die Wälder aufforsten da ich anfangs Naturmagie (neben Feuer) gewählt habe aber daran denke ich erst jetzt. Minen hingegen kann ich bis auf den neuen Hügel gar nicht bauen. Diese sind halt mit entsprechenden Geldeinsatz (und Forschung) später besser.

    Der zivile Forschungsbaum ist sehr rudimentär. Beim magischen habe ich noch längst nicht alles gesehen.

    Wer Fantasy nicht abgeneigt sit und über die Grafik hinwegsehen kann und gerne civt kann hier zugreifen, sofern ihn das Ausrüsten der Truppen mit Gegenständen nicht stört.
    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Der taktische Kampf:
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    Hier kämpfe ich auf Ebene. Kein störender Wald im Weg. Eigentlich eine Übermacht. Aber mit dem Gobbo ....

    Und hier kommt doch civfeeling auf: Städte planen. Und das Terraforming.
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    Siedler werden übrigens automatisch gebaut. Man kann es jedoch beschleunigen aber früher oder später bekommt man sie ohne etwas dafür zu tun. Mit jeder Stadt wird der nächste aber teurer. Würde jetzt die beiden Städte setzen und dann den Krieg gegen die Stumpen planen wollen.

  2. #2
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Mit Fertigstellung des Berserkers traue ich mich dann größere Gebiete freizuräumen. Wie Liche oder hier eine Höhle mit Feuerbestien/hunden und Imps. Imps kenne ich schon. Die haben einen Fernangriff. Aber es sind halt nur Imps.
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    Gobbo fliegt voraus und findet eine eEngstelle die er blocken kann. Hoffentlich werfen die Viecher nicht auch mit Feuer. Zur Not hat er aber ~70 HP. Ein Grunzer hat 6 HP also insgesamt 30 je Einheit.

    Sie kommen! Und sie sind sehr böse. Gobbo kann zwar fliegen. Die Höhle ist aber zu niedrig. Die Nahkämpfer können ihn hier treffen. Dass das Spiel das so macht finde ich großartig! Der Kampf indes ist zu meinem Bedauern aber sehr ausgeglichen.
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    Noch dazu sind alle immun gegen Gobbos Hauptangriff welcher auf Feuer beruht. So bleibt ihm nur Steine zu schmeißen. Das Resultat ist wie es zu erwarten ist.

    Auch der Feuerballzauber bringt hier genau gar nichts. Emoticon: picard Zum Glück habe ich aber noch Dornen mit denen ich Gobbo und Berserker ausstatten kann. Das hilft... etwas.
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    Sie sind bedenklich niedrig. Ich wünschte es wäre so geplant. Ein knapper Sieg ohne Verluste. Fühlt sich gut an. Denn der Berserker kann die Bestie erlegen. Die Anschaffung und Bienenlinie hat sich gelohnt. Ein mächtiger Schwung, da geht doch nix drüber. Und schon gar nicht wenn mehrere betroffen sind.

    Da können die Grunzer (die ich aus Übermut am Eingang lies ) sich doch durchaus was abgucken!
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    Scheinen Schildspezialisten zu sein. Schildmeister, Stachelschild und Schildschlag synergieren ganz hervorragend miteinander. So hervorragend, dass ich mich nicht entscheiden kann. (Ist mein erster Lauf mit den Orks hier)

    Ich bezweifle, dass die Grunzer über Stufe zehn kommen. Und nen Skill gibt es nur alle 5 Level. Aber wer weiß.

    Schildmeister bringt Nachbarn und einem selbst Verteidigung.
    Beim Stachelschild erleidet ein Angreifer Schaden.
    Schildschlag kann betäuben.

    Zusätzlich haben die Fähigkeiten noch Boni wenn eine der anderen beiden Fähigkeiten gewählt werden.

    Stadtverteidiger gäbe es noch. Aber das ist lahm. Eine schwerere Rüstung könnte auch noch Sinn machen. Aber ich sehe (noch?) keine Unterschiede zwischen Stoff und Platte. Es ist nicht so, dass die Typen automatisch Verteidigung hätten. Nur verzaubertes ist es wert getragen zu werden. Eine gute Rüstung fehlt ohnehin. Und ob ich die an Grunzer vergeuden will? Nöö. Dann lieber schön den Berserker aufputschen.

    Nun könnten wir noch Level 2 der Höhle untersuchen. Aber den Zustand des Gobbos und des Berserkers im Hinterkopf. Hach nee... Die Beute kann sich auch so sehen lassen.

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    Das Mana spart uns immerhin eine Runde. Und 64 Rohstoffe können sich definitiv sehen lassen. Dann gab es noch ein Artefakt.
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  3. #3
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    Ein paar Verschläge vorher fand ich eine Rüstung die nur die Grunzer tragen können, vorerst. Die gibt einen Punkt in Magieverteidigung. Immerhin! Das Artefakt indes....
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    ...enttäuscht. Ein Grunzer haut ein paar mal einen anderen damit aber es passiert nix. Man kann ihn nutzen um Fleisch aufzuspießen. Zum braten.

    Um Laufzeit zu minimieren gönne ich meinen Orks ein Portal. Insgesamt kann ich vier solcher Verbindungen bauen. Jede exakt einmal. Hier ist Stufe eins.
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    Das ist die maximale Reichweite. Magiebegabtere Götter könnten mehr rausholen. Aber das langt. Und zur Not haben die anderen drei Stufen auch noch mal größere Reichweite.

    Neu ist hier der Ring der dann doch enorm gut wäre wenn ich einen Magier hätte. Den hab ich bei Lichs gefunden.
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    Wie gut, dass ich so feuerkundig bin. 18 Punkte sind 1-3 Zaubersprüche mehr die ein Magiebegabter wirken kann. Da ich selbst ein Gott bin brauche ich so Gedöns nicht sondern zaubere bequem von oben auf das Schlachtfeld.

    Dann baue ich ein wenig die Städte aus und gründe noch die beiden geplanten. Jetzt isses irgendwie langweilig. Mal gucken was die Stumpen so treiben.

    Oha! Mauern stoppen die Bewegung einer betretenden Armee. Das schafft Zeit. Brauchen wir nicht.
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    In den beiden Städten steht massig Zeugs bereit. Eine Stärke von 6000 gegenüber unseren 3000. Dazu die Zauber des feindlichen Gottes. Straßen zeugen aber von mindestens zwei weiteren Städten.

    Das hier ist machbarer.
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    Oder besser: In einer offenen Feldschlacht wäre das durchaus machbar. Aber Städte haben meist Mauern (nicht die auf der Karte sonder ein Gebäude welches auf der taktischen Karte wirkt) undimmer einen Wachturm unterschiedlicher Güte.

    Über die Stadtstandortswahl der KI hüllen wir mal lieber den Mantel des Schweigens. Es sei nur gesagt, dass sie auch schwer an Civ erinnert. Das Portal ist aber leider sehr sinnig.
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  4. #4
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    Auf dem Rückweg kassieren wir aber immerhin Stadt 5 der Zwerge ein. Die stand oben rechts von den Steinen. Wo die Straße ist.
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    Ich sehe Schwein, Wild, Weizen und erstklassiges Bauholz. Sowie viel Geraffel was dringend weg muss um gründen zu können. Zwei, drei gute Städte kann ich schon sehen. Die untere Mitte ist aber sehr karg. Da muss ich nochmal gucken ob da was geht. Zur Not lasse ich es frei. Dann respawnen die "Hütten" nämlich.

    Die Jungs mussten übrigens zurück. Weil ohne Karren einfach zu wenig Nahrung für ausgedehnte Kampagnen ist. Das Expansionstempo der Zwerge rät aber dazu eine schlechte Stadt zu gründen um sie beschäftigt zu halten. Die Truppenversorgung wäre so besser.
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  5. #5
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    Dann wird die Hauptstadt angegriffen. Ich mobilisiere die Jungs noch in der Runde in der ich die Viecher zum ersten Mal sah. Sehen ja doch böse aus. Nur nutzt es nichts.
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    Wir brauchen Mauern.

    (Das Vieh unterm Wachturm ist ein Siedler.)

    Mein Manapool und der Wachturm ist alles was zwischen den Fliegern und dem Fall der Hauptstadt steht! Allerdings trifft der Turm auf so große Distanz nicht. Und die Wesen haben eine gewisse Resistenz. Sie kommen aber schon bald näher und schlachten die (automatisch generierten) Garnisionsjungs aus.
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    Ich versuche es zwischendurch mit Dornen. Aber das erweist sich als relativ sinnfrei. Wo die Jungs doch nur einen Schlag aushalten. Die Flieger wüten unter Ihnen wie die Teufel. Sie waren doch noch nicht einmal richtig grün. Zum Glück schwächt der Feuerball die Wesen aber so sehr, dass ihr Schaden gering ausfällt.
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    So kann man den Angriff langsam und behäbig vereiteln.
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    Auch wenn der (nicht zu erklärende) Verlust des Siedlers schmerzt. Er war auf einmal weg.

    Da helfen nur weitere Säuberungen. In dem Falle ein Erdelementar.
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    Mit Feuer ist dem sehr einfach beizukommen. Er widersteht einmal aber insgesamt? Machbar! Nachdem Kampf sühlen sich die Jungs dann in seinem "Auslauf". Soll wohl Glück bringen.
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  6. #6
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    Weitere Ausräucherungsaktionen finden statt. Hier gesellt sich ein weiterer Siedler zu uns. In einem Kampf gegen Magier.
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    Diese sind an sich sehr gefährlich. In Höhlen aber relativ sinnig weil sie nicht aus 5000 Kilometern Entfernung ihre Zauber wirken können wenn sie das Ziel nicht sehen. Ein Nahkampf ist so schnell gestartet.
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    Die Jungs haben ordentlich Mana gehortet was uns mittlerweile doch sehr entgegen kommt. Ich habe so das Gefühl, dass uns die Zwerge ausproduzieren. Also müssen teure Gebirge erschaffen werden. Dann noch die Minen... das dauert.
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    Dann gehen wir in Richtung der geplanten Siedlung und... Da Fuq? Gunter Grunzer berichtet uns, dass die Stumpen einfach eine neue Stadt gegründet haben. Sie scheinen aber geschrumpft zu sein und haben nun lila Dächer.
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    Na was solls. Da wir uns ohnehin schon im Krieg mit ihnen befinden reißen wir auch die neue Stumpenstadt ab.

    Danach, zur Entspannung, ein Höhlenkampf gegen noch mehr. der Leute die nun aber wieder größer sind. (Das sind neutrale Rebellen. Normale Höhlenbesetzung.)
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  7. #7
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    So sieht das ganze jetzt aus. 10% auf der Welt sind Orks. Bei 60% gewinnen wir. Wobei da auch Sklaven zuzählen.
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    Krieg oder buildern?

    Zwei, drei Städte gingen theoretisch noch. Praktisch mangelt es an Schlagkraft für manche Nester. Das Land ist produktionsschwach. Ich hätte dann in noch mehr produktionsschwache Städte investiert. Neue Gebirge sind zu teuer.

    Krieg mit den Zwergen ist verlockender. Aber auch schwerer. Der Start war denkbar schlecht. Ich hatte die Karte in der Vorschau gesehen da ich nicht zu viele Inseln wollte. Ich bin auf einem Anhängsel der Pangäaschlange gelandet.

    Ich denke es ist sinnvoll jetzt die Zwerge unter Druck zu setzen und ihre Städte zu behalten. Da ist schon zu viel passiert. Aber sie sind so dermaßen grottig gesetzt... Hachja. Muss ich mal gucken.
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    Geändert von Baldri (02. Januar 2021 um 23:59 Uhr)

  8. #8
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    Es spawnt ein Unterschlupf an der Grenze. Und der hat es in sich. Oger.
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    Die Purpurdachwesen waren übrigens (natürlich )keine Stumpen sondern "Gnome". Jeder Gott kann sich manifestieren. Das bedeutet aber auch, dass er keine Zauber wirken kann. Wir finden den materialisierten Gnomgott und schicken ihn zurück auf unsere Ebene.
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    Nun dauert es etwas bis er erneut erscheinen kann... so er denn will. Der Kampf war relativ einfach. Wohl weil er eher damit beschäftigt war sich zu heilen statt zu kämpfen.
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    Portal Stufe 3 verbindet unsere beiden Kernstädte und die Frontschweinstadt.
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    Man beachte mal mein Geld. Geländeverbesserungen kosten zwar einen vierstelligen Betrag und sind neben Söldnern das einzige was Geld kostet. Aber so viel deutet dann doch auf einen eklatanten Bautruppmangel hin. Ich schaffe dem Abhilfe indem ich Söldner anwerbe.

    Dann wärmen sich die Jungz noch an ein paar freien Gobbos auf. Und finden...
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    Das Ding ist richtig gut. Klingt nicht nach viel aber wenn man bedenkt, dass ein Grunzer 6 Lebenspunkte hat (aufaddiert zu 30, jaja) dann kann das schon einen Unterschied machen. Die Trefferchance ist für Berserker auch sehr geeignet da sie durchaus mal danebenhauen. Das Ding kommt wie gerufen.

    Es tröpfeln dann noch ein dritter BErserker und zwei Armbrustboyz ein. Und dann? Dann sondiere ich mal die Verteidigung der Zwerge, wie sie eigentlich nennen.
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  9. #9
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    Ich bin zuversichtlich. Berserker sind eine Einheit der mittleren Spielphase und ich habe derer drei. Wir sind da zwar schon, die erste Expansion ist ja abgeschlossen, aber die Zwerge haben durchaus ähnliches aufzuwarten. Wenn auch vermutlich untrainierter. Und ganz sicher nicht mit dem nötigen "Wumms" dahinter, wenn man das Wort nicht wörtlich nimmt und aufkommende Zwergenschützen damit meint. Die Zwerge verfügen nun über Ballons die ähnliche Vorteile haben wie unser Maskottchen der Gobbo. Aber auch vereinzelt über besagte Schützen welche aber nunmal Distanzkämpfer sind. Gute Frontschweine wie unsere Bersiboyz sind noch nicht in Sicht.

    Das Grauen der Stadtplazierung indes...
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    ...sieht bei Lichte betrachtet noch viel schlimmer aus. Ich habe mal den nicht ausdehnbaren Stadtradius eingezeichnet. Ahh übrigens...
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    ...die Mauer steht auf der falschen Seite. (Fairerweise muss man sagen, dass das irgendwann ein Ring um die Stadt werden soll.) Eingekringelt sind noch paar Ressourcen aus Beutezügen von Nestern. Die hatte ich vergessen abzuliefern was ich noch nachhole. Nicht, dass wir nicht alles mitnehmen können. Oder komplett untergehen und alles verlieren. (Ich habe echt keine Ahnung wie es ausgeht. Mir fehlt noch ein gewisses Gefühl. Was ja auch schön ist. )

    Neben den angekündigten Truppen kommen noch 5 Garnisonen dazu. Zusammen mit den Türmen steht da doch einiges. Das gelbe sind die Ballons. Dann noch ein berittener Bogenschütze.
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    Wenigstens ist kein Held dabei. Gezaubert wird auch nicht. Glaub ich. Das heißt der Zwergengott läuft irgendwo rum. Sehr schön, solang er nicht hier ist.

    Wir stürmen für Orks halbwegs geordnet vor. Die Bastion lenkt sämtliches Feuer auf den Schildträger, ganz rechts in der Kanonenfutterreihe.
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    Der deckt einen Bersi, der entgegen der Beschreibung nicht der tolle ist und die Armbrustorks.

    Dann reißen wir die Mauer ein... oder versuchen es. Der Feuerball ist hier enttäuschend.
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    Der Grunzer macht aber was aus.
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  10. #10
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    Der Elitebersi reißt dann die Wand ein.
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    STÜRMT DIE MAUER!
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    Doch es kommt nicht zum Sturm. Denn sofort als die Mauer bricht springen die Zwerge von der Mauer und stellen uns zum Nahkampf auf freiem Feld!
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    Okay, das überrascht mich. Soviel Schneid hätte man den Kurzen gar nicht zugetraut.

    Vor Allem die rechte Flanke kommt in arge Bedrängnis. Hier fehlt es an Grunzern da die Armbrustorks hier waren.
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    Und ich verliere etwas den Überblick. Kurz nur. Denn ich rette zwar unter Aufgebot zweier Berserker die beiden Armbrustorks. Der schon vorher stark geschwächte Schildträger, der die beiden Berserker nun deckt, wird den Gegenschlag der Zwerge leider nicht überleben. Ich habe gemischte Gefühle. Denn Grunzer sind zwar billiger aber dieser hier war hocherfahren im Gegensatz zu den Noob-Schützen.

    Vorher konnten wir aber - noch ohne eigene ernste Verluste - drei Zwergeneinheiten ausschalten.
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    Die Überraschung aber war auf Seiten der Zwerge. Zwei weitere Grunzertrupps und natürlich ein Armbrustschütze sind arg angeschlagen. Zwei Bersis bei halber Energie, einer davon der elitäre. Oje. Wenn man bedenkt, dass die noch mindestens drei solcher Städte haben dann erscheint dass "Sechs zu Null" welches wir bisher erzielen konnten doch in einem schlechteren Licht.
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  11. #11
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    Der angeschlagene Noobbbersi leistet gar überorkisches und nimmt den Schützen noch mit ins Grab bevor er in der nächsten Runde wieder zu Schlamm wird.
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    Sonst sind zwei Grunzer noch immer angeschlagen. Der Schildträger ist auch verschieden. Aber nur der Verlust des Berserkers tut richtig weh. Er war fast noch neu.

    Immerhin eröffnet sich für den ersten seiner Art die Möglichkeit Erfahrung abzustauben.
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    Wir haben die Mauern unter einem weiteren Totalverlust (Grunzer) dann erobert. Es verbleiben die Türme und der Reiter um welchen sich der Fluggobbo kümmert der ordentlich Schaden getankt hatte und ebenso austeilte. Allerdings macht sich hier nun der einzige wirkliche Nachteil den er hat bemerkbar. So stark sein Angriff ist (er hat paar auf dem Gewissen) ... er ist nur begrenzt einsetzbar. Das Brennöl ist irgendwann alle.

    Der erste Turm fällt unter Berserker Nummer zweis Axthieben.
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    Der erste Berserker nimmt gerade ... ähh Anlauf am südlichen Kartenrand da die Türme ihn aufs Korn nehmen und er nicht mehr viele Treffer braucht.

    Turm zwei ist Formsache. Sie sind nicht sooo stark bei niedriger Ausbaustufe. Aber stark genug um Sorge vor weiteren Verlusten zu haben.

    Resultate:
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    Nur 50 Rohstoffe. Mäh. Dazu bisserl Gold und Heiltränke die ich schon hatte aber vergaß zu trinken. Was den Berserker hätte retten können. Aber sagen wir einfach er war derjenige der beiden der gar keinen Heiltrank dabeihatte.

    Und das schlimmste: Ich kann die Stadt nicht abreißen da ich sie brauche um mich zu heilen. Außerdem steht hier mit zwei Bergwerken und zwei Gattern sowie einigen Straßen schon bisserl was rum. Naja. Zur Not kann ich den Zwergen später sagen: Packt die Koffer und zieht um. Im Moment brauche ich die Stadt aber. (Man baut dann sozusagen einen Spezialsiedler der bessere Städte gründen kann. Besser als ein Neubau aber zu einem Preis.)

    Wir brauchen jetzt: Vier Grunzer. Zwei Berserker. Einen Bogi. Und diverse Söldner. Außerdem bereite ich gerade eine Geheimwaffe vor. Mal gucken ob sie noch zum EInsatz kommt. Mit der wird dann alles, so hoffe ich, ein Kinderspiel.

    Ahh... die Verlustliste der Zwerge noch.
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    Das Problem erwähnte ich aber bereits. Ich habe alles geschickt was ich habe. Und die Zwerge haben noch drei solcher Städte. Wobei das hier gefühlt die zweitschwerste Variante war. Als nächstes marschieren wir dann auf die Hauptstadt zu.
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  12. #12
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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  13. #13
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Ich wandle auf der Erde. Die Jungs sollen nicht ohne mich Spaß haben.
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    Den Sturm auf die Hauptstadt lasse ich mir doch nicht nehmen. Jetzt kann ich aber nicht mehr global zaubern oder forschen.

    (Im Gegensatz zum Gnomgott den wir erlegt haben ist der Orkgott kein mächtiger Heiler. Vielmehr verlässt er sich darauf Konflikte auf möglichst friedliche und versöhnliche Art zu lösen und ist ein wahres Verhandlungsgenie dem die Untertanen Blumen ob seiner Güte zu Füßen legen. Nicht. Aber was soll ich sagen? Man bekommt was man erwartet. Auch wenn er noch grün ist und Kampferfahrung dringend benötigt.)

    Die Zwerge rüsten aber auch weiter. Sie haben nun Heiler.
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    Unangenehm.

    Das soll uns aber nicht hindern. Wir schlagen auf der Seite zu auf der keine Hpgel sind. Die behindern nur den Vormarsch.
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    Schnell wobt die grüne Flut an der Mauer entlang während die Zwerge im Zentrum verweilen.
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    Die Mauer fällt während die Armbrustorks noch Grenadiere aufs Korn nehmen.
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  14. #14
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Mein Angriff haut noch nicht so rein. Bin wohl etwas eingerostet.

    Müssen halt die Bersis ran! Die Einheiten blinken leider und ich habe hier einen blöden Moment erwischt. Sie dezimieren die Feinde ordentlich.
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    Im Blutrausch bekommt die Mauer auch noch was ab.

    Jungs... sachte.

    Nun können wir die trägen Zwerge schön von der Seite aus aufrollen.
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    Da ich mit Ausfällen gerechnet habe stehen die Grunzer auch günstiger als beim letzten Male.
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    Es geht langsam vorran. Wir finden ein paar hochgewachsene Gestalten mit spitzen Ohren. Wir nennen sie Spitzohren. Sie scheinen recht behände mit dem Bogen zu sein.
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    Die bläulichen Wesen sind übrigens unsere eigenen Heiler. Gobbossöldner die ich engagiert habe.
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  15. #15
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zwei auf einen Streich. So muss das. Und eine dritte Abteilung geschwächt.
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    Die Bersis hauen echt brutal rein. Und zwar so sehr, dass mir vor meiner nächsten Partie gegen Orks graut.

    Der Rest ist dann relativ easy.
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    Zwar steht es noch 16 zu 16 aber wenn die Bersis erstmal Frontkontakt haben geht es angenehm schnell.
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    Einheiten können übrigens nicht durcheinander durchziehen was...
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    ... gewöhnungsbedprftig ist.

    Die Beute und unsere Verluste.
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    Ein voller Erfolg würde ich mal sagen.

    Ein Berserker kostet fünf mal so viel wie ein Grunzer deren Bauzeit in einer frischen Stadt fünf Runden beträgt.

    Wir verskalven auch diese Stadt. Leider, leider taugen Wesen mit guter Gesinnung nur als Sklaven. Sie liefern Rohstoffe in Orkstädte. Eigene Gebäude oder gar Einheiten zu bauen ist unmöglich. Ob das bei neutralen auch so ist bleibt abzuwarten.
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