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Thema: [21] - Willkommen zur Elchbullen Party! (Bull Moose Teddy)

  1. #181
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    Runde 90 - Quatsch mit Soße

    Towny spuckt seinen Siedler aus der sich sogleich auf macht Stadt 8 zu gründen.
    LA stellt den McTempel fertig und wächst jetzt erstmal wieder ordentlich. Eine Stupa kommt gleich noch obendrauf für eine Extraannehmlichkeit.

    Wenn man sich das amerikanische Reich als einen Burger vorstellt, dann sind unsere Felder mit Sicherheit das Fleisch. Und wie jedes gutes Burgerfleisch eine gute Soße braucht, so brauchen unsere Felder Handwerker. Towny und LA kümmern sich deshalb erstmal um ein paar schön sämige Handwerker.
    Hat wer ne Idee was die Semmel in diesem Bild wäre?



    Ankh bekommt ne Extraladung Rindfleisch und wächst, kurz nach dem Wohnraumboost durch den Leuchturm, direkt wieder an die Wohnraumgrenze. Größer muss die Stadt nicht werden. Alle wichtigen Felder kann sie jetzt schon bearbeiten und mehr als 3 Bezirke sind auch nicht nötig.



    7 neue Brände und im Zentrum noch genug weiteres Brennmaterial. Das geht hier noch ein Weilchen so weiter. Vor ein paar Runden ist bei Salvador noch ein Siedler rumgesprungen. Hab den aus den Augen verloren. Ist Ihr hier jetzt schon der zweite Siedler verbrannt?



    Im Rundenwechsel bekomme ich noch die Meldung, dass Bogi den Mahabodi Tempel fertiggestellt hat. 2 kostenlose Apostel für ihn. Damit macht er natürlich mal wieder einen ordentlichen Punktesatz.
    Geändert von pedrik (17. Januar 2021 um 23:09 Uhr)

  2. #182
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Dein blumiger Schreibstil gefällt mir sehr gut, wollte ich nur nochmal losgeworden sein. Und Deine aufwändige Mikro-Planung auch.
    Der Siegplan fehlt mir noch etwas: Einigeln für Wissenschaftssieg? Mit Fregatten losziehen? Nächste Runde sind Karavellen erforscht, aber Galeeren hast Du keine auf Lager gebaut, oder?

  3. #183
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    Danke, für's Feedback Slowcar. Sowohl für's positive als auch für's kritische. Ich neige eh dazu mich zu verzetteln und das fummelige Spiel mit Bull Moose verschärft das Ganze noch weiter. Aber es macht mir einfach Spaß aus jedem Feld das Optimum herauszuquetschen. Wie aus diesen unsäglichen kleinen Ketchupbeuteln.
    Da ist es durchaus hilfreich mal darauf hingewiesen zu werden, dass die Namen in der Spielerliste vll andere Interessen haben könnten.

    Dein Fragentiming ist perfekt. Der Flottenausbau beginnt in der nächsten Runde bzw. hat schon begonnen. Ich hänge leider etwas hinterher mit der Doku. Bis zum Rahsegel sollte ich noch 4-5 Quads vorproduziert bekommen. Zur Not kann ich davon ja noch weitere nachbauen wenn nicht genug Salpeter auf Lager ist. 3 Galeeren hab ich noch die damals La Venta eingenommen haben und Conan aus Kalifornien vertrieben haben. Die stehen schon bereit in den Startlöchern und warten auf das Upgrade um dann in alle Himmelsrichtungen auszuschwärmen.
    Gibt es eine Faustformel für die optimale Flottenzusammensetzung für Seeschlachten?

    Die weitere Marschrichtung hängt sehr vom Kennenlernen der restlichen Civs ab. Einigeln zum Wissenschaftssieg ist eine Option, aber erfordert ja erstmal, dass ich überhaupt genug Potenzial hab das restliche Feld forschungstechnisch auszustechen. Aktuell führt der Kongo mit immerhin 4 Techs Vorsprung. Indien, Australien und ich sind etwa gleich auf. Ich hab aber auch ein paar Techs noch auf 1-2 Runden liegen. Daher schätze ich mal, dass ich realistisch gesehen nur knapp hinter dem Kongo liege.
    Ich muss mir mal ansehen wie Indien und Kongo sich aufgeteilt haben und wieviel Potenzial für weitere starke Campus da ist. Australien hat ja am Anfang geschwächelt und sich sicher sehr geärgert, dass Brasilien ihm die Arbeitsethik weggeschnappt hat. Aber es holt so langsam auf und hat natürlich von sich aus ein hohes Forschungspotenzial. Ich selbst hab noch einiges an unausgeschöpftem Forschungspotenzial.
    • Es steht noch kein einziger Campus bei mir
    • 2 Städte mit hohem Wissenschaftsoutput über Felder kommen noch
    • Pingala steht noch fix auf dem Programm. Ich gehe davon aus das der Rest den schon hat.


    Ich denke, damit komme ich schon noch auf einen hübschen Output auch ohne Nordamerika verlassen zu müssen.

    Und dann ist da natürlich noch die Diplomatie. Wir spielen ja Full Diplo und da kann es ja durchaus einiges an Verbindungen und Verstrickungen geben die großen Einfluss haben. Ich freue mich schon auf die ersten Treffen. Bis jetzt war ja noch nicht viel los.
    Ich habe etwas die Befürchtung, dass Indien und Kongo da zusammen was aushecken könnten. Aber das ist aktuell reine Spekulation.
    Das schwächelnde und technisch rückständige Europa (England) zu überfallen wäre sicher auch eine Option und hätte auch historisch gesehen einen gewissen Reiz. Aber warum den Rest nervös machen, sollte es für mich gut laufen? Vll. bekomme ich ja aus England Unterstützung im Weltkongress wenn ich ein gutes Verhältnis mit ihnen halte. Auch wieder reine Spekulation.

    Mein Nachbar Brasilien macht mir Sorgen. Sie bekommt den Waldbrand einfach nicht in den Griff und rutscht immer weiter ab. Das macht sie natürlich zu einem vorzüglichen Angriffsziel für den Rest. Aber ich hab absolut keine Lust auf neue Nachbarn.

  4. #184
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    Runde 91 - Hallo Welt

    Kartografie und Söldner wird erforscht. Wir können jetzt also mit monströsen und tödlichen Schiffen die Welt kennenlernen. Das lassen wir uns nicht 2mal sagen.
    Nur 1 ZAP. Wir sind also nicht die ersten. Nicht verwunderlich, denn der Kongo liegt ja ein paar Techs in Führung und Indien und Australien etwa gleichauf mit uns.

    Geht direkt weiter zum Rahsegel (6 Runden). Vll. muss ich das um eine Runde verzögern um genug Zeit für den Quadvorbau zu haben.
    Auf dem Civic-tree geht's zur Erkundung. Das Heureka bekommen wir nächste Runde.




    Umstellung auf Flottenbau.
    3 Galeeren haben wir. 2 an der Westküste (Lennstatt) und eine an der Ostküste (Washington). Einer Galeere an der Ostküste befördern wir diese Runde um die sibirischen Barbaren die wir schon erspäht haben zu vertreiben. Nächste Runde ist die an der Ostküste dran um sich Richtung Europa zu bewegen.



    Washington hat den Händler fertig und schickt ihn an die Westküste nach Lennstadt. Mit 100% Bonus läuft ab jetzt alle zwei Runden eine Quad vom Stapel. Auch Gennua stellt vom Hafen auf Quad um. Noch nicht umgestellt auf dem Bild - ist aber trotzdem so.




    Ramtop ist mit dem Hafen fertig und natürlich geht's mit Quads weiter.




    St.Louis rodet das Weizen in einen 2. Bürger. Liang zieht ein um dann gleich 3 Stadtparks von hier aus zu errichten. Einer nördlich um den Malus der Salpetermine zu neutralisieren. Der Zweite direkt neben St.Louis und der dritte südlich des Tabakfeldes (leider vom Weiterpfeil verdeckt) um die Wälder auf A4 zu bringen. 2 der Stadtparks werden am Wasser sein, also eine zusätzliche Annehmlichkeit bringen.
    Die Stadt setzt den geplanten Campus, aber wir machen erstmal mit dem Aquädukt weiter um das Industriegebiet in Towny zu pushen. Das wird nämlich auch in genau 7 Runden fertig sein.




    Ankh setzt den Stadtpark. Der bringt eine Annehmlichkeit und das Feld auf -1 von sich auf A4. Nachdem Liang weggezogen ist macht es sich Reyna wieder bequem um die restlichen beiden Felder um den Vulkan auf A4 zu bringen.



    Wir haben 6 überschüssige Annehmlichkeiten und beim Wechsel in die Handelsrepublik werden wir 7 Annehmlichkeiten verlieren = eine unzufriedene Stadt = verkraftbar. Zumal in wenigen Runden weitere Annehmlichkeiten durch Stadtparks und eine weitere Stupa in Sixton dazukommen.



    Das Zentrum brennt wieder.

    Das Bananenfeld im Südosten könnte schon wieder das Feld sein was den Brand dort im Gang hält. Das war vor einigen Runden schonmal so.
    So einem Waldbrand Herr zu werden ist schon gemein, denn man kann ja nur Felder im eigenen Territorium roden. Eine Option wäre doch wenn man verbrannten Wald auch in neutralem Territorium und minimalem Ertrag roden könnte.




    Punkte und Ränge

  5. #185
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Bin auch nicht so der erfahrene Admiral. Die Seeschlacht im PBM 42 gegen Louis war da die größte. Da habe ich gelernt, dass gewasserte Landeinheiten auch Supportbonus bringen, und Karavellen auf Stufe 3 mit +10 durch Eskorte fast unbesiegbar werden.
    Karavellen sind im Seekampf stark, bzw Fregatten schnell Opfer, wenn das Meer offen ist. Gegen Städte allerdings total nutzlos.
    Ein Admiral bringt sehr viel, und allgemein ist jedes Pünktchen Kampfstärke wichtig. Dampfschiffe sehen auf den ersten Blick kaum besser als Karavellen aus, aber der kleine Unterschied macht es schon.

    Am wichtigsten ist der Erstschlag, auf halbwegs offener See kann man da viele Angriffe unterbringen.

    Zusammensetzung für reine Seeschlacht sehe ich so bei 3:5 (Nah/Fern), für unterlegene Gegner eher 1:5.

  6. #186
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    Danke für die Tipps. Klingt plausibel. Ich lese in die Story mal rein.
    Ich hatte eh schon mit dem Gedanken gespielt mal ein paar Späher rauszulassen um für einen Bekehrungsversuch gewappnet zu sein und falls ich die Politik +1 Annehmlichkeiten für Garnisonseinheiten mal reinnehme. Die wären für den Supportbonus ja auch hilfreich, nur sind sie viel langsamer als Marineeinheiten. Der Supportbonus gilt auf dem Wasser aber auch nur gegen Nahkampf nicht gegen Fernkampf, korrekt? Genauso wie zulande.

  7. #187
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    Nationalparks

    Ich hab mal ein paar mögliche Nationalparks markiert. Durch die ohnehin schon hohe Anziehungskraft + die Möglichkeit Stadtparks zu setzen hab ich sehr viele Optionen.
    Mit der Erforschung des Naturschutzes bekommen Primärwälder nochmal +1 Anziehungskraft, also insgesamt +2 auf umliegende Felder. Damit und ein paar Stadtparks sollten sich sogar in der kanadischen Schneewüste Parks errichten lassen.
    Mit geht's bei den Nationalparks hauptsächlich um die 6 Annehmlichkeiten. Der Tourismus ist mir Wurscht. Bull Moose's Städte mit einem Nationalpark bekommen auf allen Feldern nochmal +1 Anziehungskraft. Das hievt vll nochmal das ein oder andere Feld auf A4.

    Grundsätzlich will ich Bergformationen so gut es geht ausnutzen um so wenig wie möglich bearbeitbare Felder zu verlieren. Erstens, weil Felder in einem Nationalpark ja nicht modernisiert sein dürfen und so ja Erträge wegfallen. Zweitens, weil auf diesen Feldern ja strategische Ressourcen spawnen könnten, welche ich dann nicht mehr anschließen könnte. Oder ist das dann wie bei Distrikten, dass die dann auch ohne passende Modernisierung angeschlossen werden?


    Lennstatter Nationalpark. Das würde der erste werden. Kostet nur 2 Produktion




    Auch toll, aber nur Stadt 10 könnte den so stellen und ob ich diese Stadt jemals gründen werde ...
    Nur 1m über dem Meeresspiegel. Mir ist noch nie eine Stadt abgesoffen, aber erscheint mir trotzdem zu riskant, zumal sie auch nicht sonderlich stark wäre.
    Ich könnte den Park auch ein Feld nach oben schieben, dann könnte Lennstatt den aufstellen.




    Ein Nationalpark in Ankh-Morpork? Wohl eher ein Sperrgebiet wegen zu hohem Trollbefall.
    Die Plantage müsste dafür weg und somit hätte ich keinen Kaffee mehr. Kein Kaffee -4 Lux. Nationalpark +6 Lux. Kommt drauf ob der Vulkan auch mal auszubrechen gedenkt oder weiterhin nur damit droht. Auf Vulkanerde könnte ich halt auch Minen bauen ohne Hügel zu haben.




    Stadt 8 (Wüste) ist fest eingeplant, weil wichtig für den geplanten Industriekomplex in der Wüste.
    2 Felder im 3. Ring müsste ich wohl kaufen, aber dafür ziemlich schwache Felder. Die würden also wohl nicht bearbeitet werden.




    Stadt 8 (Tundra) kommt asap. Der nächste Siedler der in Towny ausgebildet wird zieht hierher.



    Die meisten Nationalparks haben Für und Wieder, wie das bei Civ halt nunmal ist. Aber es gibt viele Möglichkeiten.

  8. #188
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    Mal eine Frage bei den Industriebezirken der Städte St. Louis und Gennua, wie kommst du auf +4. Oder sind da entsprechend Aquädukte geplant aber noch nicht angepinnt worden

  9. #189
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    Korrekt, die Bezirksplanung besteht aus einem Meer an Pins und das will ich Euch nicht antun. Daher entferne ich die Bezriks-Pins von Städten die noch nicht gegründet sind.

  10. #190
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    Okay dann ist es klar und der Übersicht tatsächlich sehr zuträglich

  11. #191
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    Runde 92 - Route 90

    Unsere erste Karavelle passiert als erste (relevante) Einheit der Welt Ozean. Zur großen Reise kann sie aber noch nicht gleich aufbrechen, denn erst müssen die sibirischen Barbaren erledigt werden bevor die auch upgraden. Sobald die Luft rein ist soll der Reiter mit übersetzen und an Land aufklären.



    Die zweite Kara wird an der Westküste upgegraded und bringt die Eingebung für die Erkundung. In 2 Runden können wir zur Handelsrepublik wechseln. Vll. werden wir hier wenigstens erster. Wir liegen mit Indien etwa gleichauf.
    Die Kassen sind leer, aber unser Einkommen wird demnächst nochmal steigen durch einen weiteren Hafen, einen weiteren internationalen Handelsweg und die Reyna in Ankh-Morpork.




    Ein schicker Handelsweg von Lennstatt nach Washington. Der pusht Lennstatt ordentlich und schafft eine Straße quer durchs Reich. Hättet Ihr mir ja mal vorher sagen können, dass interne Handelsweg sooo rentabel sind. Dauer: 28 Runden




    Lennstatt hat sich prächtig entwickelt und wir sind noch nicht am Ende der Fahnenstange. Ich hab mich entschieden die eigentlich geplante HS (-3-3 vom Stadtzentrum) nicht mehr zu bauen. Die 28 Runden Handelsweg + Fischfeld und Fischzucht (später noch bonifiziert vom Leuchtturm) reichen um auf die nötigen 7-8 Bürger zu kommen. Somit mit bekommt die Stadt eine schicke Mine mehr und der Campus kann kann eher gebaut werden. Die beiden Wüstenfelder im 3. Ring kauft der Händler dann.
    Towny gemeindet lieber ertragsfreie Berge ein als den hübschen See.




    Wir haben gute Chancen auf den Admiral. Wir liegen vorn und machen aktuell 2 Punkte mehr pro Runde als der beste Zweite.

    Endlich hat Natti (Brasilien) auch mal Glück. Zwei Wissis gehen letzte Runde raus und sie holt Hildegard von Bingen in dieser Runde.



    Und die optimale HS dazu ist auch schon in Arbeit. Besser geht's nicht. 24 2424 wenn's aufhört zu brennen ...




    ... aber danach sieht's nicht aus. Das letzte Runde beschworene Bananenfeld nordöstlich von Salvador brennt und hat jetzt mindestens 1 vll. 2 Runden Zeit das regenerierende Feld direkt wieder anzuzünden. Soweit ich das jetzt herausfinden konnte regeneriert verbrannter Wald 3-5 Runden. Er kann aber direkt in der Runde in der er von verbrannt auf normal wechselt direkt wieder angezündet werden.




    Punkte und Ränge

  12. #192

  13. #193
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    Gar nicht wahr

  14. #194
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    Zitat Zitat von pedrik Beitrag anzeigen
    Gar nicht wahr
    Achso, da im Süden ist auch noch einer... Na gut
    Im 5er hatte man den Kulturerweiterungs-Algorithmus komplett verstanden, aber der 6er ist da zu rätselhaft...

  15. #195
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    Ja, den im Süden möchte ich haben. Dann kann der Händler den geplanten Campusplatz für Towny kaufen. Ist aber auch nicht wahnsinnig eilig. Bis 7. Bürger ist ja noch Zeit.
    Naja ein wenig kann man ja schon planen. Luxus- und strategische Ressourcen zuerst, dann je nach Feldgrundertrag. Aber vll spielt ja sowas wie Anziehungskraft auch noch ne Rolle. Genau vorhersagen kann man es halt nur nicht.

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