That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
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Die Vereinigten Staaten von Amerika
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Die BMTs hat man aber ab und zu auch mal als Nod... das geht noch in Ordnung.
Ne, es ist nicht der Wachturm. Das ist der Schuss vom leichten Panzer oben drüber.
Geändert von PCGamer (07. Februar 2021 um 18:14 Uhr)
Du meinst den, der den Turm angreifen will und deswegen erst die Mauer erledigt, anstatt den frei erreichbaren Panzer?
Geändert von PCGamer (15. Februar 2021 um 17:13 Uhr)
Mir ist auch beim Spielen ein direkter Fehler beim Basis-Bau aufgefallen. Es gibt natürlich ein paar Sachen, die nicht optimal sind, aber das ist ja immer der Fall. Beispielsweise ist der südliche Turm nicht sehr sinnvoll, da die Feinde immer von Norden angreifen oder auch die Rafinerie könnte besser plaziert sein.
Ok. Ich präzisiere die Frage um ein paar Informationen: Ein Gebäude ist so platziert, dass man es exakt so NICHT noch einmal bauen könnte, weil es spielmechanisch unmöglich ist.
Auflösung gibt es dann heute Abend.
Geändert von PCGamer (15. Februar 2021 um 17:15 Uhr)
Man braucht eine Kaserne, bevor man ein Radar bauern kann?
Die Raffinerie.
Aufgefallen ist es mir schon, nur war die Frage nicht klar genug, was genau gemeint war. Die Spielmechanik erlaubt nur eine Einheit Breite als größtmöglicher Abstand (kann sein, dass ich das mit Alarmstufe Rot verwechsle, da die Abstände dort größer sein dürfen als in C&C 1).
Mauer zählt bei C&C für die Abstandsberechnung im Gegensatz zu RA als Gebäude. Dafür müssen die Gebäude direkt aneinander grenzen.
Die Kraftwerke!
Das sind doch die verbesserten Kraftwerke, die man erst später bauen kann und zu diesem Zeitpunkt nicht gebaut werden können weil es dafür noch andere Gebäude braucht, die vorher noch gebaut werden müssen.
"Es ist besser eine Kerze anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen."
“Crying wasn't like riding a bike. Give it up, and you quickly forget how it's done.”
― Alice Hoffman, The Ice Queen
Auflösung:
Die Kaserne und das Radar sind überlappt platziert worden. Wenn man eins der beiden Gebäude verkaufen würde, könnte man es unmöglich an derselben Stelle wieder bauen. Ich vermute, die Kaserne sollte eigentlich eine Reihe weiter nach oben platziert werden, was auch vom Basis-Layout besser hinkommt.
Geändert von PCGamer (15. Februar 2021 um 17:16 Uhr)
Ach stimmt. Weil der Mast nämlich auch Platz braucht. Das sind so eigenartige Dinge in dem Spiel..
"Es ist besser eine Kerze anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen."
“Crying wasn't like riding a bike. Give it up, and you quickly forget how it's done.”
― Alice Hoffman, The Ice Queen
Hmm, sieht optisch gar nicht so aus.
Deshalb meinte ich ja eigenartig. Einheiten können sich hinter Bäumen bewegen aber nicht hinter diesem Mast.
"Es ist besser eine Kerze anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen."
“Crying wasn't like riding a bike. Give it up, and you quickly forget how it's done.”
― Alice Hoffman, The Ice Queen
Irgendwo in Europa hat eine Nod-Splittergruppe wichtige Materialien der GDI-Tiberiumforschung entwendet. Diese sollen wieder in GDI-Hand gelangen. Gleichzeitig wird das hiesige zivile Dorf angegriffen. Wenn einem dieser Zivilisten geholfen wird, zeigt er, wo Nod die Materialien versteckt hat. Die GDI-Einsatztruppe besteht aus drei Kampfpanzern und Grenadieren sowie jeweils einem Scout, MLRS und Commando. Die erste Welle an feindlichen Einheiten bestehend aus Raketenwerfern wird erfolgreich abgewehrt.
Nach einiger Erkundung gabelt sich der Weg in zwei Richtungen: Nach Nord oder nach Ost. Im Norden wird ein Flammenpanzer gefunden und zu seinem Untergang geführt.
Im Nordwesten wird aufgeräumt und der Panzer wird erneut zur stationierten Verteidigung geführt.
Während weiter im Nordwesten ein Gegner nach dem anderen ausgeschaltet wird (Tarnpanzer und diverse Infanterieeinheiten), greift Nod mit zwei Panzern und einer Artillerie von Süden aus an. Im nördlichen Dorf ist die Frau des zuvor genannten Zivilisten. Mit einem T-Heli wird diese abgeholt, wodurch sogleich der Zivilist sich auf den Weg macht. Die Nod-Truppen scheinen ihn nicht als Gefahr anzusehen.
Im Nordosten des Gebietes wird das Leuchtfeuer sichtbar. Da liegen die Kisten voll Material. Doch zuvor müssen noch einige Nodtruppen ausgeschaltet werden. Insbesondere diese Chemiekrieger sind unangenehm. Zum Glück kann der Commando sie mit einem Schuss ausschalten.
Beim Vormarsch greift eine Nod-Mot-Patrouille an. Im Osten sind zwei weitere Trupps, die ihr Ende herbeisehnen: ein Flammenpanzer bzw. eine Artillerie mit ein paar Raketenwerfern.
Weiter nach Norden wird jeweils ein weiterer Flammenpanzer und eine weitere Artillerie beseitigt, bevor dann der Commando unangenehme Bekanntschaft mit den SSM-Launchern (Surface-to-Surface Missile) von Nod macht. Als Basis wird die MLRS-Plattform genommen und da drauf werden zwei fiese Raketen platziert, die bei der Explosion in Flammen aufgehen. Für Infanterie und für Gebäude absolut tödlich. Für Panzer kaum ein Problem. Aber die Reichweite ist enorm: kein Abwehrturm und keine Einheit können mit dieser Einheit mithalten.
Ergo wird mit den Kampfpanzern angegriffen, damit diese die SSML schnell ausschalten und anschließend sich auf die wahre Gefahr durch die Panzer konzentrieren. Der Commando eliminiert derweil die Infanterie.
Ein weiterer Tarnpanzer rechts neben der Brücke und zwei Raketenwerfern beim Hang im Westen müssen noch eliminiert werden. Dann werden die Materialien gesichert und die Mission ist erfolgreich.
Abschlussbericht: 100% Effizienz! Leider einen Panzer verloren, daher Führungskraft nur 90%.
Geändert von PCGamer (15. Februar 2021 um 17:17 Uhr)