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Thema: 51 - Exkursion in Reiche jenseits des Forums

  1. #166
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Der Techspeed in diesem Spiel erschwert die Sache mit dem Angriff überlegener Einheiten aber ziemlich. Wir haben jetzt die Rundenzahl von PB88 erreicht und als Leser sollte man einen erhebliche Unterschied bemerken (Heute mal eine spoilerfreie Formulierung )

  2. #167
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    Der Wunderstand müsste ähnlich sein, wobei es im 88er erheblich mehr Kandidaten gibt, die sich was bauen können. Techstand k/A, meine Glaskugel ist noch in der Werkstatt. Wie ist denn hier der Techstand? Du hast grad Mathe fertig, wenn ich das bei den unchronologischen Bildern richtig gedeutet hab?^^

  3. #168
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Techstand: Währung ist zur Hälfte fertig. Da ich nichts mit Bauwesen erreichen kann und andere vermutlich nicht schneller sind, habe ich da noch umgeschwenkt.
    Wunder: Die Pyras könnte zumindest überall mal anbauen, falls sie in 10 Runden noch nicht weg sind. Selber werde ich so schnell keins bauen.


    Edith meint jetzt stehen die Hängenden Gärten auch schon in Holland, der vorher noch Stadt 12 & 13 gründet.
    Tja, wer BTs klaut kann gleich Siedler bauen und mit den geklauten BTs die Differenz gleich noch rein holzen. Das wird mich bis zum Ende des Spiels ärgern.
    Geändert von Ramkhamhaeng (18. Juni 2020 um 09:44 Uhr)

  4. #169
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Oromos sind nix. Auf Musketen zu setzen lohnt sich meiner Meinung nach nur als Osmane oder Khmer.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Da ich nichts mit Bauwesen erreichen kann und es andere vermutlich nicht schneller sind, habe ich da noch umgeschwenkt.
    Wie machst du danach weiter? Ritter und anschließend mit Bankwesen zu Schützen, oder Streitkolben + Maschinenbau und dann Richtung Grenies?

  5. #170
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die Barbaxt zog auf die Diamanten und ich musste meine Axt, mit Schock befördert, ihr Glück versuchen lassen, um die Mine zu sichern. (Ich bin mir nicht sicher, aber vermute fast bei bei UNITAI_ATTACK würde die Axt auf das Feld mit dem höchsten Verteidigungswert neben einer Stadt ziehen. Da sie es nicht tat sah es nach UNITAI_PILLAGE aus…

    Der 68%-Kampf konnte gewonnen werden Ja, es wären mehr % gewesen, wenn ich meine Axt selber auf die Edelsteinmine geparkt hätte, aber ich habe drauf spekuliert, dass sie nicht drauf zieht.

    Der Kampf konnte gewonnen werden


    Als nächstes tauchte ein Speer auf. Damit bestand noch mal die Chance auf eine Waldläufer II-Axt, aber ihmo nur im Angriff (sonst nur 1 Exp).
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    Achtung Spoiler:

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    0,2 HP sind noch übrig.
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  6. #171
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Vier Nachbarn = Vier Probleme

    In Runde 89 wurde die Forschungszeit für Währung mit einer recht fragwürdigen Feldbelegung (die den gewonnenen Bonus von 12 Gold wieder auffrisst) auf eine Runde gedrückt.
    Bei 0% Forschung reichts trotzdem nur noch für das Mittelfeld. Nun ja, da fast keine Kultur enthalten ist, siehts beim BSP nicht ganz so schlimm aus wie dargestellt. Über Nahrung und Prod hüllen wir den Mantel des Schweigens
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    Die in der Überschrift angesprochenen vier Probleme sind nun diese hier:
    1. Der Kampf um die Insel:
    Beim Inder ist vermutlich diese Runde eine Triere fertig geworden, was auf ein Rennen um die Insel schließen lässt. Meine Triere ist zwar zwei Runden eher fertig gewesen, aber der zuvor gepeitschte Siedler wurde nach Südosten geschickt.
    Wenn er jetzt gleich einen Siedler bereit hat, könnte ich seine Gründung nur mit Krieg verhindern. Nicht unbedingt das, was ich will.
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    Der besagte Siedler ist noch einen Hügel weiter nach Westen gewandert, als auf dem letzten Bild markiert und gründete nun hier:
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    Die aufgedeckte Stadt von El Grillo ist seine viertletzte. Er hätte sie also ohne Probleme weiter östlich gründen, wenn er es drauf angelegt hat. Nichtsdestotrotz droht auch hier etwas Gefahr, da er sieht, dass ich die Stadt mit einer Axt geschützt habe. Wegen der Kriegsstreitwagen baue ich als erstes lieber einen Plänkler. Die Kulturerweiterung ist gar nicht so schnell erforderlich, da ich den Dschungel auch ohne sie roden kann. (Wenn ich denn mal EV erforscht habe.)

    Die dritte Gefahr lauert im Süden… eine Stärke II+Schock-Axt von Vanrober taucht an der Grenze auf. Hm, ich wollte eigentlich mit den zwei BTs auf dem Kupfer ne Mine errichten. Ohne Defbonus und mit nur zwei Äxten (eine stark angeschlagen) ist mir das zu heiß.
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    Der Plänkler, der im vorherigen Beitrag noch zu sehen ist, wurde auf die Triere bewegt.

    Als letztes noch die Situation bei Gao. Der Barbkrieger stand letzte Runde noch zwischen unseren Städten und ich wollte mit der Drill III-Axt den 10. Erfahrungspunkt einsacken. Plemo lockt ihn aber zu sich indem er die Stadt ungeschützt lässt
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    Es könnte sich dadurch aber die Situation ergeben, dass ich seine Axt, wenn sie stark angeschlagen ist, mit dem Plänkler angreife. (Wenn er nicht doppelt zieht.)


    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Oromos sind nix. Auf Musketen zu setzen lohnt sich meiner Meinung nach nur als Osmane oder Khmer.

    Wie machst du danach weiter? Ritter und anschließend mit Bankwesen zu Schützen, oder Streitkolben + Maschinenbau und dann Richtung Grenies?
    Ritter… Ich glaube so viele Techs werde ich hier nicht erreichen. Für drei meiner Nachbarn bin ich der attraktive „halbsogroße Happen“ und da der Bau von Kriegseles verboten ist, ist IHMO das Ausproduzieren einfacher.
    Ich werde daher als nächstes Armbrüste anpeilen. Vermutlich schiebe ich noch Kalender für die zwei ein, aber für die Techs bis Feudalismus sehe ich keine Zeit.

    Ohne Kriegseles sind Ritter nat recht attraktiv
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  7. #172
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Vielleicht verliert Plemos Axt ja auch und Leiden muß leiden

  8. #173
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Leider hat seine Axt noch 4,4 HP. Da geht nix.

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    Im Nordwesten sehe ich nun den Grund für die Wahl der indischen Stadtposition. Die wäre ja eigentlich zwei Felder weiter östlich besser platziert gewesen (Hügel, Inlandsee, Kanalstadt). Mit den Gewürzen sieht das nun anders aus, aber damit ist auch klar dass er die Insel als sehr wichtig einordnet. Tja, mangelhafte Aufklärung würde ich mal sagen

    Warum hat der Buddhismus eigentlich mein Land übersprungen?!

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    Bevor ich einen Siedler unnötig teuer für Pop3 sklave, warte ich gerade ab, was er denn alles auslädt. Axt + X…
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  9. #174

  10. #175
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Wenn der Plänkler auf dem Hügel steht und du krieg erklärst, kann er dort nicht viel machen.
    Hatte ich überlegt, aber wenn ich für die Stadt Krieg erklären will, kann ich sie ihn dann auch gründen lassen und mit Streitwagen einnehmen. Er wird kaum Axt+Speer in diese Randstadt rein stellen.

    Ist auch die Frage ob der Krieg nicht eine dumme Idee ist, weil GCK der Spieler ist, der am ehesten von Bauwesen oder Reiterei stehen könnte. Sein BSP ist (ohne Wunder-Kultur oder Währung) jedenfalls schon recht beachtlich und ich weiß nicht wo der Peak her kommt (Evtl. nur kurz durch Sparrunden von ihm erreicht. Aber wofür?)
    Umgekehrt wäre er auch der Spieler, den ich mit Berittenen angreifen kann. Aber nicht, wenn man vorher den Krieg erklärt.
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    Da er nun gezogen hat, bin ich noch mal ins Spiel. Er hat nur die Axt ausgeladen und ich gehe das Risiko mit der Pop3-Peitsche in der HS ein. Hütten kann ich durch die Nachbarstädte belegen.

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    Dummerweise taucht dann der Kriegsstreitwagen von El Grillo im Norden wieder auf
    Der Plänkler ist zwar voll verschanzt und ein Fluss dazwischen, aber die Stadt könnte er auch noch einnehmen, wenn er den 50%-Kampf gewinnt.
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    Nun gut, muss das verdammte Marmor weiter warten. Da hätte ich ab besten gar nicht erst angefangen BT-Runden zu verballern
    Alternativ kann ich auch die Pferdeweide unterbrechen und ne Straße für den zweiten Plänkler bauen.
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  11. #176
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Im schwärzesten Schwabenland, wo keine Sonne hinfällt
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    Kann die Stadt nach einem Kampf noch eingenommen werden, oder zählte das als 2. Kampf (auch wenn nichts drinsteht), so dass es die Blitz-Beförderung braucht? Mit einem notgesklavten Späher kannst Du so oder so die Stadt diese Runde halten. Nützt natürlich nicht viel, wenn er dann nächste Runde den Späher beseitigen kann...

  12. #177
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    Die leere Stadt könnte er ohne Blitzkrieg einnehmen. Wenn man die Stadt und damit den fertig werdenden Siedler relativ sicher retten will, müsste man eigentlich eher den Plänkler in die Stadt zurückziehen.

  13. #178
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Da steht ein BT auf dem Feld, deshalb kann der Plänkler nicht zurück. Man hätte den BT in die Stadt ziehen müssen, aber dafür ist es jetzt zu spät.

  14. #179
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    Ja schon klar, aber lieber einen BT als 2 Siedler verlieren...und vielleicht erklärt er ja wegen einem BT nicht gleich den Krieg.
    Den nach Hause zu bekommen wäre ja auch schwierig / langwierig.

  15. #180
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich bin ja nochmal dran, würde ich sagen. War zwar mit ihm parallel eingeloggt, aber gezogen hatte ich vorher.

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