In Rob, um Rob, und um Rob herum
Laut dem allgemeinen Spielfaden ist Naufragar nun ebenfalls raus. Sieht nicht gut aus für meinen Tipp
Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto
Heimkinobau-RL-Story
Eine Runde Nostalgie...
Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Runde 183:
Im hohen Norden schlägt das Imperium zurück:
obiwan hätte die Küstenstadt wohl zerstören sollen, jetzt sieht es schlecht aus. Er könnte evtl Axtis als Kataersatz nutzen um die Eles anzuschlagen und dann mit seinen BBS die Katas zu erwischen, aber hat irgendwie von beidem zu wenig...
Und dann kommt auch noch Rob:
Ein Überblick über das chinesische Land. Ich überlege welche Änderungen bei der Stadtplanung ich möglicherweise durchführen sollte:
Ich überlege ob ich die Stadt Fehlende Schafe nach 8 verlegen sollte? Der Vorteil wäre natürlich daß ich dann einen LT bauen kann und 2 Seefelder mehr Nahrung geben. Dagegen spräche einerseits der Verlust potentieller Dammfelder und natürlich vor allem der verlust evtl Gebäude in der Stadt. Auch die Reli müßte ich dann neu verbreiten...
Also wenn die Schmiede stehenbleibt, dann werde ich die Stadt wohl behalten, wenn nicht? Was meint Ihr?
Außerdem überlege ich Dreister Jock abzureissen, denn die Stadt bringt ja eigentlich überhaupt nichts. Den Mais von K-Stadt kann ich wohl kaum ausleihen und dann hat die Stadt praktisch keine auch nur halbwegs attraktiven Felder mehr?
Als drittes überlege ich Irrer Jock nach SO auf den EH zu verlegen. Mit Damm wäre das eine ganz nette Stadt, aber natürlich hätte ich dann die schönen Seefelder im Norden nicht mehr...
Eure Meinung?
Die Entscheidungen sind natürlich alle nicht leicht. Ich würde sagen, bei "Fehlende Schafe" (neben Namensänderung ) ist deine Überlegung ganz gut, je nachdem, was stehenbleibt - aber natürlich ist eine "halbe" Stadt besser, wenn du schneller Kultur gegen den Franzosen machen willst, resp. dort eine Grenze haben möchtest, die nicht gleich an der Stadtmauer anfängt..
"Dummer Jock", hier ist der Name Programm, mir gefällt die Stadt überhaupt nicht. Hässliche Füllstadt. Wegen den Kraben behalten? Wenn du die Krabben wegwerfen willst: Stadt weg und 8-7 vom Mais einen Ersatz hin? (Natürlich muss dann Irrer Jock weg)
Dann hätte die Stadt die Kühe hinter den Bergen als Ersatz, und etwas mehr Flussfelder. Viel Gebäude werden in "Dummer Jock" auch nicht stehen (bleiben)..
Im Norden - inkl. meinem Vorschlag für Dummer-Jock Ersatz - müssten natürlich dann auch fast alle Städte angepasst werden. Elfenwerk als Fixpunkt, ansonsten würde ich Dreister+Irrer wegmachen. Dein Eisenhügel-Vorschlag hätte natürlich (ausser der Kuh, aber die würde bei meinem Vorschlag ja an Dumm-Neu "geteilt") wenig Nahrung, langsames wachsen für ein paar Grassland-Hütten?
Das Pferd wäre dann verschwendet, wobei du das dann bei einer weiteren "Norderweiterung" entsprechend durch eine weitere Städte-Neuplannung wieder sammeln kannst, und zumindest mittelfristig aufgrund fehlender Kultur eh nicht bei dir, sondern beim Koreaner wäre.
Mit Betonung auf wäre, der Koreaner kommt ja wohl durch Lao-Tse bald komplett weg?! Evtl. die Mais-Stadt des Koreaners abstauben oder Grenzziehung auch im Norden durch Abriss korrigieren? Die Frage ist, ob sich der ganze Aufwand lohnt. SOOOO viel besser wären die neuen Städte wohl auch nicht, brauchen lange, bis sie wirklich laufen werden.. wirklich gutes Land hat Rob da wirklich nicht..
Aber da dein Ziel wohl mittelfristig ganz Nordamerika ist, würde ich mit den Planungen, wo die Städte hinkommen, nicht hart an der Grenze bei Rob aufhören, sondern alles Land einrechnen, bis zur Arktis hoch
Bei der Verlegung verlierst du den Verteidigungsbonus (möglicherweise nicht relevant) und ein Grasland. Dafür gewinnst du 2 Nahrung. Im Ergebnis hast du 1 und 1 (falls du Ebenenhütten belegst) mehr und musst dafür die Hämmer für den Siedler und LT aufwenden. Lohnt sich meiner Meinung nach nicht, selbst wenn keine Gebäude stehen bleiben.
Achtung Spoiler:
Also Dummer Jock find ich jetzt nicht so schlecht. Die Muscheln, dazu eine GL-Flußhütte und noch 2 GL Hütten, das ist doch eine akzeptable Stadt? Könnte auch noch den Mais ausleihen, auch wenn das eher weniger passieren dürfte. Aber 3-4 Hütten und eine Nahrungsresi plus die durch Hafen gestärkten HW, das ist schon locker eine mittelmäßige Stadt für mich.
Die Stadt 8-7 vom Mais könnte ich ja unabhängig davon noch gründen, die beißt sich ja nur mit Irrer Jock, nicht mit Dummer Jock.
Die Mais-Stadt des Koreaners wird ja eigentlich durch die ehemalige HS Seoul auf 2-1 des Mais obsolet...
Gut mit Bio kann sich die koreanische Stadt dort oben vielleicht auch irgendwann rentieren...
Ich glaube aber ich tendiere dann doch eher dazu Irrer Jock zu behalten. Wenn der Koreaner weg ist, dürfte ich die 3 Seefelder gut belegen können und dann ist die Stadt eigentlich ganz nett, auch wenn die Pferde evtl verloren gehen werden...
Ja, der Verteidigungsbonus ist wirklich schnurz. Die Stadt muß nicht verteidigt werden.
Deine Rechnung ist mMn ein bißchen unzureichend, Du läßt den Zusatzkommerz durch die Seefelder einfach unter den Tisch fallen. Ich tausche ein Grasland gegen zwei Seefelder, das ist also eine Nahrung zusätzlich plus 4 Kommerz. Zusätzlich kann ich dann noch einen Hafen bauen für bessere HW, also von der Kommerzrechnung ist die Verlegung ein klarer Vorteil. Und ein bewässertes Grasland ohne Kommerz zu belegen, das tut mir einfach weh, wenn da noch 2 Kommerz dabei sind, dann fühlt sich das viel besser an...
Aber die Investitionen sind mit 140 Hämmern (Siedler + Missio) plus erhaltene Gebäude natürlich recht hoch, das ist klar.
Geändert von wahl-profi (12. Januar 2021 um 04:26 Uhr)
Für solche Städte ist es meistens am besten, einfach nur Grashütten zu belegen und langsam zu wachsen. Vor Bio keine Farmen und auch nichts peitschen, ohne EXP Bonus nicht einmal die KK. Die kann dann niemals viel, aber das frühe Hüttenwachstum ist stärker, als die langfristige Investition in Wachstum und Gebäude.
Das ist auch eines der Probleme bei der Neugründung: Bis die einen Leuchtturm hat dauert es einfach viel zu lange, und bis dahin hat die Stadt keinerlei Vorteil. Wenn dort noch ein paar Wälder wären sähe das etwas anders aus, aber der fiese Rob hat ja alles abgeholzt. Du solltest die Stadt umbenennen in "Fehlende Wälder"
Achtung Spoiler:
Zu diesem Zeitpunkt einen Siedler + zig Hämmer für eine bestenfalls mittelmäßige Stadt zu investieren, leuchtet mir nicht so recht ein. Da gibt es rentablere Investitionen für die 100 Siedler-Hämmer in einer deiner guten Städte. Ich denke mir: Entweder die eroberte Stadt rentiert sich noch bis in 50 Runden oder sie wird abgerissen.
Dreister Jock ist da wohl ein Grenzfall: Bringen die Handelswege und zwei GL-Hütten den Unterhalt dauerhaft wieder rein? Vom Gefühl her: Ja, vermutlich passt das gerade so.
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Zitat von Klipsch-RF7II