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Thema: PB 87 - Alexander der Mittelgroße

  1. #256
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    Ferner würde ich 4 von Seide ein Füllstadt setzen, die siedelt Dir aber keiner weg. Damit hast Du zwar kein einziges Schwemmland bekommen, aber den gesamten Graslandfluß der von Süden nach Norden in den See führt. Also nach dem Gold erst nördlich davon, versuchen den Marmorspot zu bekommen als 5. Stadt, falls der schon weg ist, den Kupfer-Färbemittel-Spot, da muss dringend erkundet werden, aber ich verstehe, dass das Wettsiedeln gerade wichtiger ist.

    Ein früher Amerika-Krieg verhindet den Marmorspot, der ist wie der EH-Hügel beim Schwemmland auch sehr lecker.

  2. #257
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    Wenn Du beim Ami mit Dias 2 Ruhe hast, kannst Du beim Ägypter auch offensiver setzen, also Gold 4 und zwischen Wild und Seide, aber sobald die Goldstadt steht, würde ich als Ägypter selbst mir den das ganze Flußdelta unter den Nagel reißen, und das wäre absolute Grenzteilung. Du hast ne gute Goldstadt und er hat ne Gute Flußstadt, falls da noch Nahrung ist. Gold 2 oder 4 macht den Kohl nicht fett für den Ägypter.

    Die blaue Stadt im Norden musst Du erst besser aufklären, da gehören doch sicherlich 2 Städte hin.

    1. Kupferstadt, ob auf Zucker ist ne neue Diskussion, aber die Idee finde ich gut. Muss man abwegen, ob die Zipfelstadt Sinn macht, da ist auch ein Hügel, also ganz ohne Prod, wäre die Zipfelstadt nicht und irgendwo muss ja auch Moai rein.
    2. Dias 2
    3. Gold 4
    4. beim Marmor mit 100 Ressis im FC
    5. Kupfer-Färbemittel im Norden

    später wenn alle Spots weg sind auch im Norden, kannst Du ja schauen, ob der Ägypter das Flussdelta besetzt hat, falls nicht hätte er Pech und dann hast Du on Top noch 2 Füllstädte. Ich fände das als friedliche Lösung top. Alle Nachbarn sind entspannt. Wie viele Städte waren denn eigentlich vorgesehen pro Nation, gab es da eine Abstimmung?

  3. #258
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Für die Kupferstadt möchte ich mal vorschlagen, auf dem Zucker zu gründen.
    .
    Wenn bei der Zipfelstadt noch ne 2. Meeresressi im Dunkeln liegt, ärgert man sich schwarz, das wäre die Perfekte Moai- und GP-Stadt. Vielleicht ist ja die Zeit da, vorher nochmal auf den Südzipfel zu gehen, bevor man auf Zucker gründet?

  4. #259
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Apenimon Beitrag anzeigen
    Wenn bei der Zipfelstadt noch ne 2. Meeresressi im Dunkeln liegt, ärgert man sich schwarz, das wäre die Perfekte Moai- und GP-Stadt.
    Nö. Küstenfelder bringen ohne FIN oder ORG kaum etwas. Moai kann man auch woanders bauen.

    @Krieg oder Frieden: Sehe das wie Empi, lieber ein schwacher Feind im Westen als ein starker Freund

  5. #260
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Nö. Küstenfelder bringen ohne FIN oder ORG kaum etwas. Moai kann man auch woanders bauen.

    @Krieg oder Frieden: Sehe das wie Empi, lieber ein schwacher Feind im Westen als ein starker Freund
    GP-Stadt ist auch überbewertet? Das nenn ich Luxus bei der engen Karte!

  6. #261
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Schwacher Feind? Der schwache Feind kann dich jederzeit den Sieg kosten, wenn er es will bzw. enrage geht. Das hier ist kein SP. Flunkydude haben TR das 82er vermasselt. Ob die Karte nun kleiner oder größer ist - die Situation ist überdeutlich vergleichbar.

    Nur einmal zum Verständnis:

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Wegmachen. Ein schwacher Sauron der mich nicht leiden kann wäre mir als Nachbar lieber, als ein starker Sauron (der mich trotzdem nicht leiden kann )
    Du solltest die Stelle vielleicht nochmal nachlesen, Empi. Willst du das Byzanz 2.0 sein?

  7. #262
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    *ächz*

    Die Stadt auf dem Zipfel ist nicht gut, sie hat zuwenige Landfelder. Mit 'nem zweiten Fisch ist sie ok, aber die Kupferstadt steht auf dem Zucker erheblich besser, und das ist jetzt wichtiger. Wenn Empi wirklich die Amis wegen dem Schwemmlandspot konfrontieren will, muß er das sehr konsequent angehen, ansonsten wird das ein Fiasko. Die Chance da etwas zu machen existiert nur, weil er AGG ist, aber wenn er sich jetzt hier um ein Gold kümmert, und da um eine eventuelle spätere Moai-Stadt, verzettelt er sich.

    Meiner Meinung nach gibt es nur zwei Möglichkeiten:

    1. Zweite Stadt auf den Zucker, Kaserne und ein paar Äxte holzen, dritte Stadt auf den Ebenenhügel im Schwemmland, und danach sehen, was von den restlichen spots noch zu haben ist. Andere Nachbarn in Ruhe lassen und mittelfristig versuchen, den Ami zu eliminieren.

    2. Den Schwemmlandspot aufgeben, defensiv siedeln und hoffen, daß Sven es verkackt und mit 'nem Katarush eingesackt werden kann.

    Was besser ist ist schwer zu sagen, beides hat Erfolgschancen und auch Risiken. Letztlich muß Empi das entscheiden.

  8. #263
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    Zitat Zitat von Suite Beitrag anzeigen
    Du solltest die Stelle vielleicht nochmal nachlesen, Empi. Willst du das Byzanz 2.0 sein?
    Ist HeymlicH heimlich ein Kriegstreiber?

  9. #264
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    Was die Gründung der Kupferstadt angeht würde ich Heimlich zustimmen: auf dem Zucker wird das eine runde Sache. Ich würde sogar sagen, dass das im sichtbaren Gebiet dein vermutlich bester Standort für eine Moai Stadt ist mit 6x Küste und 4x See - und Dank Kupfer lassen sich die Statuen auch tatsächlich bauen, nicht wie am Südzipfel. D.h. die Stadt kann später auch noch was. Kostet natürlich den Pucc Fisch...

    Was die früher Aggression angeht sehe ich das wie Suite. Ein Axtrush ist Murks. AGG kannst du auch mit Axt-Kata noch ausspielen.

  10. #265
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Kein uninteressanter Vorschlag von Apenimon, danke für die Details! Ich gehe mal noch ein paar Überlegungen durch (heftiger Crosspost übrigens, ich muss gleich nochmal nachlesen):

    1. Kupferstadt
    - Auf Kupfer scheidet aus, das zergründet einfach zu viel Potenzial. Kupfer-1, -4 oder -7 stehen zur Wahl.
    - Die ersten beiden erlauben etwas mehr Flexibilität bzgl. Flusslandaufteilung. Auf Zucker finde ich jetzt nicht merklich stärker als Kupfer-1, außer insofern es 1 Feld näher an Amiland liegt (etwas kürzere Nachschubwege), und einen Wald mehr im kleinen Kreuz hat. Beides finde ich nicht so entscheidend, Kupfer-1 ist dafür mittelfristig deutlich nahrungsstärker und eine bessere Moaistadt (2 SWS, 9 Küsten, 2 Ozeane gg. 4 SWS, 6 Küsten).
    - Kupfer-7 hat den meisten Wald im FC. Kann mit KE das Wild nutzen. Ist am nächsten am Amiland (eine Schockaxt kommt nur 2 Runden nach dem 2. Siedler an). Kann Flusshütten und HS-Hütten belegen. Erlaubt die Zipfelstadt, die Weizen und Zucker leihen kann und einen Fisch sowie eine Mine hat (das ist m.E. alles andere als eine Kackstadt), erfordert aber Dias-2 statt Wild-6 oder -9.

    2. Flussland-Détente
    - Die Dias sichern scheint gut möglich zu sein, außer die Amis sind so frech, dass sie dafür vglw. leicht bestraft werden können. Dias-2 als 3. Stadt kann kaum verhindert werden, zumal eine Schockaxt annähernd zur frühestmöglichen Gründung da sein kann. Das Ostufer kann mit Seide-4 ebenfalls gut bearbeitet werden. Das wäre die "Détente-Lösung".
    - An Dias-2 missfällt mir sehr, dass keine Nahrung im 1. Ring ist, nichtmal Schwemmland. Die Stadt kann erstmal nix beitragen, nur die Grenze abstecken.
    - Dito Seide-4.

    3. Flussland-Aggression
    - Das Schwemmland anzugehen ist immer sofort ziemlich aggro.
    - Selbst eine Gründung auf den Diamanten, die noch verhältnismäßig zurückgenommen (und gut zu verteidigen) wäre, beraubt die Amis eines Großteils des leckeren Flusskommerzes.
    - Ein Ausgreifen auf Dias-8 oder -8-8 wäre die bessere Stadt, aber unmissverständlich ein "ohne Krieg gibt's für Euch im Osten nichts zu holen"-blauer Brief. Hügel vor der Haustür, Stadt im Flachland: etwas eklig.
    - Wenn schon aggro, denn schon aggro, wie Heymlich vorschlägt - auf den EH? Besser zu verteidigen, aber auch näher an den Amis (4:6 Felder von der HS). Ab Runde 50 ist Washingtons Kultur im inneren Ring. Das halte ich für nicht machbar, außer die Amis gründen zuerst auf dem EH und setzen erst die 3. Stadt beim Kupfer - ein Vabanque-Spiel, an das ich bei den beiden nicht glaube. Sollte die Ami-EH-Stadt schon stehen, wenn ich angelatscht komme, könnte es sich lohnen, mal einen Blick reinzuwerfen...
    - Was meint Ihr zu Dias-5? Finde ich eigentlich ganz reizvoll... sieht noch nicht mega-aggressiv aus, gibt mir die Dias und einiges an Flussufer sicher, eine Hügelposi, und macht den Amis eine wirklich saftige Schwemmland-Gründung unmöglich, ohne sie total abzuschnüren.

    4. Ägypten und das Gold
    - Während ich mich auf das Flussland konzentriere, kann Ägypten auf jeden Fall das Gold schnappen, wenn es dort sofort nach Kupferanschluss gründet. Muss nicht heißen, dass es das tun wird, muss ich aber erwarten.
    - Gold-4 reicht für meine Zwecke. Kann klappen, wenn ich schnell nach dem 2. auch den 3. Siedler baue. Sollte Gold weg sein, wäre es nicht unwichtig, die Grenze dort wenigstens irgendwo bei der Seide zu markieren.
    - Wenn's ganz blöd läuft und Sven was riskiert, könnte er evtl. Gold-6 und Seide-6 wegsiedeln, wenn er die beiden sofort nach seiner Kupferstadt gründet. Das sollte ich keinesfalls zulassen, also rechtzeitig ne Schockphalanx in die Gegend schicken und ein bisschen an markante Bäume pissen!

    5. Der Norden
    - Apenimon hat da ein paar wichtige Dinge mehr ins Spiel gebracht, als sie's bisher waren. Die verhältnismäßig frühe Gründung beim Marmor ist sinnvoll und sollte ich versuchen.
    - Das geht aber nur dann, wenn ich eine Axt in die Ecke bekomme, mal schauen, ob das geht, aber da muss dringend aufgeklärt werden, da oben ist wirklich ein Ressourcenparadies.


    OK, Plan mit ein paar Pfadabhängigkeiten:
    - Ich gründe Kupfer-7, die HS baut nen BT, der mit Holz beschleunigt wird. Waldertrag vom Kupferfeld macht in der Kupferstadt ne Kaserne fertig, weiterer Wald nach Kupferanschluss eine Schockphalanx, die ins Flussland läuft. Die HS baut derweil per Slowbuild den 2. Siedler, der ins Flussland läuft.
    - Je nachdem, was dann noch frei ist, wird in eine evtl. Amistadt hineingelinst (und sie bei metallfreier Besatzung abgerissen...), oder aber direkt auf den Diamanten gegründet.
    - Schützen die Amis eine rechtzeitig erfolgte EH-Gründung bereits mit einer Axt (Stichwort "Flunky ist ein MM-Fummler", kann ja sein, dass sie schneller sind), gründe ich Dias-2 und hoffe auf bessere Zeiten.
    - Die HS baut inzwischen schon am 3. Siedler und peitscht ihn pop2, so dass er hoffentlich rechtzeitig kommt, dass das Gold nicht ägyptisch weggegründet wird (Ägypten kann nicht pop2 peitschen, nur Mr X und ich haben pop4-Hauptstädte), sondern ich Gold-4 gründen kann. Gold-4 müsste ich 4 Runden nach der Flusslandstadt gründen können. Leider ohne besonders beeindruckende Absicherung... die Axt in der Hauptstadt wird nicht ganz so schnell kommen.
    - Sollte mein Spähkrieger schon vorab ägyptische Siedlungsbemühungen in der Richtung beobachten, wird statt des Siedlers ein Doppelpack Phalangen pop2 gepeitscht und der Siedler anschließend per Slowbuild fertiggestellt.
    - Je nach Lage im Westen (s.o.) kämen die zwei Phalangen dort oder zur Sicherung der nächsten Gründungen (oder womöglich zum Abriss einer ungeschützten gyptischen Goldstadt) zum Einsatz.
    - Nächste Gründung nach oder statt Gold-4 wäre beim (vermutlich auf dem) Marmor.
    - Nächste Gründung danach wäre bei Wild und Seide Richtung Ägypten (wenn noch frei, sehr unwahrscheinlich) oder Schweinekupfer im Norden.
    - Nächste Gründung wäre Seide-4 am großen See.
    - Eine nicht unwichtige Frage bei dem großen Landgrab ist, wann ich da eigentlich mal Zeit für BTs habe...

    Ich spreche hier so locker von eingerissenen Siedlungen, aber das ist nicht ganz ernst gemeint... Suites Punkt habe ich natürlich im Hinterkopf. Auch ein geschwächter Gegner kann einem die Siegchancen versauen.

  11. #266
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    Kupfer-7 finde ich gar nicht so schlecht. Könnte gefolgt werden von Dias-2. Dann muss eben recht früh Mystik geforscht werden. Müsste es für den grünen Punkt aber auch (Nahrung und frühzeitige Kulturdef).

    Oh, da war ja noch eine Textwand

    Edit: Dias-5 Dafür würde ich dich hassen, aber es sieht eigentlich witzig aus. Leider liegt das gute Land dann am Einfallsweg der Amerikaner. Zu frühem Marmor: Ich denke, du hast erstmal viele drängendere Baustellen. Du brauchst kein Marmor, wenn du davon redest, AGG auszuspielen und Krieg billigend in Kauf zu nehmen. Es liegt viel zu weit weg, um jetzt daran zu denken bzw. darauf hinzuspielen. Die Stadt beim Nordkupfer hingegen ist deutlich wichtiger und sollte mittelfristig ansgestrebt werden.

    Edit2: Lese jetzt davon, die weitere Marmorstadt vor der näheren Kupferstadt zu gründen Mach das bitte nicht, das ergibt keinen Sinn und du lässt diese Kackwunder wie Artemis, Zeus usw. mal aus. Mit Lit in ~ Runde 100 kannst du immer noch ne Stadt direkt draufsetzen, um dann die Bib zu bauen.
    Geändert von Suite (18. November 2019 um 00:01 Uhr)

  12. #267
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    Aspi: 10x Moai Bin auch für Zuckergründung, wenn kein Sushi mehr rumschwimmt, sonst hat man halt einfach ne ganze Stadt mehr auf einer engen Karte. Und bis die Städte auf Größe 15+ zur Entfaltung kommen, fehlte einem vielleicht vorher die Prod., um den Krieg nicht zu verlieren, weil man zu großzügig gesiedelt hat. Wenn man Byzanz 2.0 spielt, würde ich auf Kupfer gründen, wenn dann richtig.

  13. #268

  14. #269
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    Auf Zucker... ist das Brot mehr im Stadtfeld so mächtig? Die Stadt wächst dann auch bei reiner Kupferbelegung in absehbarer Zeit, ist schon nicht übel, zugegeben. Gut, an der Positionierung der Kupferstadt hängt nicht der Rest der Planung, aber das steht natürlich als erstes an.

  15. #270
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Echt? Ich finde Kupfer-4 deutlich besser.
    Würde den Fisch nicht ohne Not vergründen. Und Kupfer-7 wäre bei mir keine Not, sondern wie gesagt ganz solide. Teilt sich das Wild mit der Diastadt und kann mittelfristig drei Flusshütten im Norden belegen.

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