Wir schließen sofort das Forschungsabkommen mit Persien. Wir erhalten So in 10 Runden das Heureka für Chemie und sparen zusätzlich Zeit bei der Dampfmaschine. Der Weg Raketenbasis wird also deutlich verkürzt.
In Runde 134 ist endlich die zweite Werkstatt fertig und damit das Heureka für Industrie. Die Forschung wird natürlich sofort umgestellt für die Fabrik in Tenoch und das Ruhrgebiet.
Das Barbarenlager wird entfernt, die Einheiten werden schnellstmöglich an der Grenze zu China gebraucht.
Außerdem ist der Merkantillismus erforscht, damit haben ab sofort +4 statt nur +2 Gold je Handelsweg.
Die beste Nachricht der Runde aber ist: Es gibt noch keine Kriegserklärung von China. Notfalls können wir den Schwertkämpfer innerhalb von 2 Runden zu einem Musketier machen, ein zweiter Schwertkämpfer ist schon unterwegs.
In 4 Runden stehen die Mauern, dann sind wir halbwegs sicher.
Weit unangenehmer noch als ein Streit mit China wäre einer mit Persien. Das Bündnis hält noch 9 Runden, wir haben dicke Kriegstreibermali und müssen auch das im Auge behalten.
Einige Einheiten aus Brasilien sind bereits auf dem Heimweg.
Runde 135: Industrialisierung ist erforscht, wir haben immerhin zweimal Kohle.
Das Barbarenlager wird eliminiert, in Aleppo wird mit der Waffenkammer begonnen und in Kairo mit dem Markt.
In Chalco ist der Spion fertig und wird natürlich zum Schutz des Handelszentrums nach Tenoch verlagert. Dort ist in einer Runde Simbabwe fertig, dann wird das Klauen sonst sehr teuer.
Chalco baut ein Katapult, 2 brauchen wir, die dann zu Bombarden werdern.
Das zweite Katapult wird in Fortaleza gebaut und mit geholztem Dschungel beschleunigt.
Peter schlägt vor, von beiden Städten abzulassen und packt noch ein Werk drauf. Wir wollen aber an seine Moneten. Idee: Brasilia erobern, ihm im Rahmen der Friedensverhandlungen zurückgeben und abkassieren.
Erobern wollen wir nichts mehr, die anderen Städte bringen jetzt mehr Schaden als Nutzen, seine beiden Prunkstücke haben wir einkassiert.
Und auch in dieser Runde noch der Blick nach China: Offenbar war alle Aufregung umsonst, viele Einheiten sind schon wieder verschwunden, wir haben zwei potenzielle Musketiere vor Ort und in 3 Runden Mauern.
In Runde 136 feiern wir die Fertigstellung von Simbabwe, Deutschland und China finden das erwartungsgemäß blöd.
In Tenoch werden im Eilverfahren die Handelswege gefüllt, das Geld reich derzeit noch nicht ganz für die Fabrik, mit dem Ruhrgebiet können wir also noch nicht anfangen.
In Brasilien erobern wir wie geplant Brasilia und stellen fest, dass wir uns ordentlich verkalkuliert haben: Peter bietet trotz der zurückgeschenkten Stadt nun nicht mehr, sondern sogar viel weniger. Er ist noch nicht einmal mehr bereit, von Fortaleza und Rio abzulassen.
Außerdem handeln wir uns die erste Denunzierung als Kriegstreiber ein.
In Brüssel haben wir eine Quest erfüllt (Campus) und sind mit 3 Gesandten Suzerän. Wir haben zwei weitere Hämmer in Industriegebieten und +15% auf den Bau von Wundern. Das ist prima, da wir ja gleich das Ruhrgebiet starten wollen.
Außerdem wird ein großer Wissenschaftler rekrutiert, der bei unserem Naturwunder 1500 Kolben und damit die Forschung von derzeit etwa 6 Runden liefern kann.
Eine Runde später wird dann die Fabrik in Tenoch gekauft und mit dem Ruhrgebiet begonnen. 11 Runden sind prima, dazu kommt in einer Runde noch der Bonus aus der Wolkenkratzer-Karte. Zu holzen gibt es leider nichts mehr.
Auch Kairo beginnt mit dem Bau der Fabrik.
China hat sogar Fregatten, hält aber weiter die Füße still. In Mali und Chapul werden die Bibliotheken begonnen, Cempoala baut einen Reiter für die Quests (Kavallerie), die wir so schnell und günstig erhalten können. Außerdem sind wir mit 2-3 Stück davon erstmal relativ sicher.
Wir versuchen Peter weiter davon zu überzeugen, seine Kohle rauszurücken und kratzen zwei Städte an.
Immerhin ist er danach wieder bereit von seinen beiden besten Städten abzulassen und das Werk draufzupacken. Brasilia will er aber nicht haben, wenn wir ihm anbieten, darauf zu verzichten, statt dass er davon ablässt ist er zu keinem Deal mehr bereit.
Ich habe keine Lust mehr auf Spielchen und willige ein. Die Einheiten werden in der Heimat gebraucht, in unserem Reich herrscht bereits Kriegsfrust und die besten Städte haben wir ja bereits.
Kriegstreiber sind wir aber natürlich jetzt, China schließt sich Deutschland an.
Runde 138: Sanitärtechnik ist fertig, wir forschen in den folgenden Runden verschiedene Technologien an, während wir auf die entsprechenden Heurekas warten.
Auch das Bauwesen ist erforscht, wir setzen auf Wunderbau und nehmen die Spionkarte wieder raus.
Als nächstes wird Kolonialismus erforscht für zwei Gesandte und die +100% auf Schiffe. Damit sollen dann zügig die Freibeuter gebaut und das Heureka für Elektrizität geholt werden.
Die zwei Gesandten aus dieser Runde gehen beide nach Hattuscha. Atza steuert einen weiteren Reiter für die künftige Sicherheit bei.
Runde 140: Wir können tatsächlich ein (sehr) spätes Kolosseum errichten. Super für die Stimmung und auch die Kultur.
Aleppo hat die Waffenkammer fertig (Heureka) und baut jetzt Pioniere (Heurekas).
Xochi baut einen Unterhaltungsbezirk für die beiden Quests. In Cempoala wird schon mal mit dem Freibeuter begonnen, der dann gleich mit 100%-Boost zügig fertiggestellt wird.
In Runde 141 ist der Kolonialismus dann auch schon fertig. Wie geplant wird die Marineproduktion unterstützt, die beiden Gesandten gehen nach Hattuscha und Brüssel, wo wir damit jeweils die 6 erreichen und weitere Boni generieren.
Weiter geht es über Nationalismus in Richtung Urbanisierung.
In Richtung Raketen ist alles soweit „angeforscht“, wir nutzen die Gelegenheit um die Einheiten-Techs nachzuholen. Dabei ist die Reihenfolge wichtig und dass jeweils passende Einheiten der Vorgängergeneration zur Verfügung stehen:
Nach Metallguss werden die beiden Katapulte zu Bombarden, die liefern das Heureka für Belagerung, damit können wir dann Festungen bauen, was wiederum das Heureka für Feldkanonen bringt.
Unser Wissi wartet, derzeit würden lauter Technologien ohne Heureka vervollständigt werden.
In wenigen Runden endet unser Bündnis mit Persien und es droht Ungemach: Aktuell stehen wir bei -44 für Kriegstreiberei.
Zum Glück sind zumindest schon ein paar Ritter auf dem Rückweg, außerdem werden wir ja bald Einheiten upgraden. Hoffen wir mal, dass er ruhig bleibt oder zumindest wartet bis wir Kavallerie haben.
Tenoch wächst in 3 Runden, wir kaufen die Kanalisation, um das Wachstum am Laufen zu halten. Die Stadt soll schnellstmöglich ihre vielen Hügel auch alle bewirtschaften können.
In Runde 143 endet dann unser Bündnis mit Persien und wie erwartet hat er kein Interesse an einer neuen Freundschaft.
Das dicke Ende kommt aber erst noch. Nur eine Runde nach dem Ende der Freundschaft erklärt das aktuell mit Abstand stärkste Volk uns zusammen mit Deutschland den Krieg.
Naja, 3 Städte mehr, davon 2 sehr gute, ich glaub schon, dass sich das gelohnt hat. Gab ja auch noch ein Heureka früher.
Deutschland ist zu weit weg um was zu tun, Persien lässt sich gut verteidigen. In Kürze werden die Kampfwerte der Städte durch die Einheitenupgrades verbessert. Persien hat zwar viele Einheiten, entscheidender ist aber die Qualität. Wenn ich es richitg sehe, stehen auch schon Einheiten zur Verteidigung des ersten Ansturms zur Verfügung, das endet ohne nennnenswerte Schäden mit noch mehr Städten für Chris, zumindest mit einem lukrativen Vertrag wenn der Perser abgerüstet ist .
Als einzigen Nachteil sehe ich geringere Erträge durch Res-Handel wegen der Kriegstreibermali. Zu diesem Spielzeitpunkt sind die Handelswege aber bereits wichtiger wobei ich nicht beurteilen kann, wie sich der Krieg auf die Erträge aus den Handelsrouten auswirkt. Noch steht China als Anlaufstation zur Verfügung, Stadtstaaten sowieso und Brasilien hat auch noch ein paar Städte.
Bevor der Rückstand auf Civeteran zu groß wird, geht es hier auch wieder etwas weiter.
Die gute Nachricht: Trotz Kriegserklärung wird das Heureka für das Forschungsabgkommen mit Persien erfüllt. Aber: Es gibt nichts für das gemeinsame Forschungsziel der Dampfmaschine.
Ich vermute: Das Abkommen wurde mit der Kriegserklärung "abgeschlossen" und damit das Heureka erwirkt. Der korrekte Abschluss, der die Dampfmaschine gebracht hätte, wurde aber nicht mehr erreicht.
Der Australier kauft uns alle Vorräte ab, die vorher nach Persien gingen und schlägt auch direkt eine Allianz vor. Wir willigen ein, da wir so mehr Infos über Deutschland erhalten und ggf. sogar eine Beschäftigung für den Rotbart beschaffen.
Ein Blick auf sein Reich.
Bei er Ausrichtung wechseln wir auf Marine, die gibt es schon in zwei Runden, dann können wir den Rabatt auf Beförderungen einstellen und Persien modernere Einheiten entgegenstellen.
An der Front wird zunächst der Reiter gekilled...
...und der Ritter angegriffen. Die größte Gefahr ist zunächst, dass Persien unsere Handelswege plündert und uns damit wirtschaftlichen Schaden zufügt.
In Runde 145 ist Chemie fertig, es geht weiter mit der Dampfmaschine, dank Persien ohne Heureka.
An der Front geht es zur Sache, unser Schwertkämpfer, der gleich zur Muskete werden soll überlebt nur knapp. Ansonsten wird beschossen und sortiert, ich erspare mir die Details.
Der für das Heureka gedachte Freibeuter wird jetzt sehr nützlich: Wir können vor Deutschlands Küste fahren und beobachten, was er treibt.
In Runde 146 sind dann auch die anderen Freibeuter fertig und liefern das entsprechende Heureka.
Wir wechseln auf den Upgrade-Rabatt, die Schiffe sind genau rechtzeitig fertig geworden. Außerdem braucht der Ruhrpott nur noch eine Runde, wir können also wieder auf Geldertrag setzen.
Der Krieg fordert erste Opfer: Ein Ritter-Korps ist durchgebrochen und hat einen Handelsweg geplündert.
Wir ballern aus allen Rohren und erlegen ihn am Ende mit einem Ritter aus der dritten Reihe.
In vielen Städten wird jetzt mit dem Forschungslabor begonnen. Wir haben zu wenig Einkommen um überall zu kaufen, das würde dann noch länger dauern. Gekauft wird daher nur in den langsamsten Städten.
Schwertis und Katapulte werden mit Rabatt modernisiert und liefern die entsprechenden Heurekas.
Damit können jetzt die unteren Militärtechnologien erforscht werden, wir setzen dazu den gesparten Wissenschaftler ein: Dadurch können wir noch mit dem Rabatt auch direkt die Reiter zu Kavallerie machen.
Der Freibeuter ist in Deutschland angekommen, dort stehen einige Musketiere und auch Bombarden. Mal schauen, wann er die wassert...
Nachdem Civeteran bereits fertig ist und ich leider aktuell so gut wie keine Zeit habe, geht es heute endlich ein wenig weiter. Eventuell werden ich den Bericht dann ab Runde 150 etwas straffen, um trotz des Zeitmangels zügig zum Ende zu kommen.
In Runde 147 ist das Ruhrgebiet fertig und liefert auch gleich das Heureka für Luftfahrt.
An der Front zu Persien kehrt langsam etwas Ruhe ein, die verbesserten Einheiten können nun auch wesentlich effektiver aufräumen.
Mit der Kavallerie wird das dann noch etwas entspannter.
Der Pionier beginnt mit den Festungen für das Heureka...
...und durch die Kavallerie erfüllen wir zwei Quests.
Eine kurze Offensive gegen Persien muss wieder abgesagt werden, die Bombarde nimmt zuviel Schaden. Als Warnschuss für einen guten Friedens-Preis dennoch hilfreich.
Atza hat nichts sinnvolles mehr beizutragen und beginnt - wie später noch viele weitere Städte - mit Forschungsstipendien. So kann ich vielleicht auch ohne hohes Einkommen zumindest noch einen der hilfreichen Wissenschaftler abstauben.
Mit Bildung des nächsten Korps erhalten wir das geplante Heureka für Mobilisierung.
Ein kurzer Blick auf die Statistiken in Runde 150:
Alle unsere Städte sind begeistert, bei Punkten und Technologie liegen wir in Führung. Der Sieg ist schon lange Formsache.
Von Civeteran fehlen aus dieser Runde die Punkte für Technologien und Ausrichtung, weshalb ich auf die Vergleichstabelle verzichte. Bei der Forschung pro Runde sind wir fast gleich auf, große Vorteile hat Rom weiterhin beim Gold und der Kultur.